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问:游戏中的经济系统能崩溃么?如果崩溃是由于什么导致的,又有什么危害?主要的防治手段是什么?

答:游戏的经济系统是可以崩溃的,而且大部分游戏都会崩溃——其实这个崩溃就是经济里所说的“通货膨胀”,钱不值钱。

游戏里,为了玩家手上的游戏币能总有些盈余,会让玩家在游戏的必须支出略小于收入;这样,玩家就可以慢慢攒钱。而随着游戏进程的推进,游戏里的游戏币也就会越来越多,可游戏里用游戏币能购买的道具的价格是不会变的,这样造成大量游戏币堆积,消耗不掉,游戏内道具的价格也就会变得越来越贵——(假如允许这样买卖)原来10万游戏币就可卖到100元RMB,这会100万游戏币才值100元……

这样的通货膨胀,会影响游戏的可玩性,当大家的钱都消耗不掉的时候,也失去了追求这个“财富”的乐趣;游戏里NPC商店也变的没啥意义;玩家之间的交易要更多的钱,对刚入游戏的玩家是头疼的事。通货了也就等于这个游戏的经济数值已经无效,不在运营可控范围内——这对包月和时间点卡的游戏其实是比较致命的,因为玩家可以较为轻松获得好装备了,大家都容易“没追求、没挑战”了;但对卖道具的游戏,似乎,可以无视这个影响,可以说,所有好东西只有用RMB才能购买到。

RMB在游戏里属于“硬通货”。

著名的魔兽世界OL,早期一张点卡要2300金(游戏币),现在要3000金;这是控制经济系统控制的相当不错的游戏了,其控制通货的手段,除了常用的修理装备、基本道具药品消耗、传送等外;面对高级玩家,有两点:奢侈品的消耗——这些奢侈品甚至是限量限时提供,错过就没了;刷声望——捐赠大量小玩意(有些还挺不好弄的),获取声望和对应声望的日常任务。而其实这两点,都属于魔兽世界对自己游戏的经济系统的后期挽救措施,力量显得略有些不足(毕竟还是有些通胀了);所以有些人对魔兽世界的经济系统会依然“表示失望”。

想防治?很难!就如我们的“工资赶不上物价(房价)涨”,现实这么庞大复杂的经济体系都难,何况游戏那简简单单的?征途OL就曾用类似“汇率”的机制来求得游戏币和RMB的平衡,不过成效也不太大——但这可以是个发展方向,也就是游戏NPC卖的道具的“物价”是动态的。

好吧,传统缓解通胀的方法是,给游戏币找到更多的“出路”:路费、修理费、伙食费、生活费、服装费、美容费、娱乐费、泡MM费……面对等级越高的玩家,其游戏币的“出路”要更多,而且要诱惑他们进行消费;而至于这些费用的定价,就看数值策划们对各游戏阶段、游戏周期游戏里的游戏币数量的预算是否准确了。

(网上有些关于魔兽世界和征途的经济系统的评价文章,可自行找来看看)

问:
记得在学校的时候,老师给我们的模板那真是漂亮,但真正步入工作以后,发现自己并没有按老师的模板做,而是根据工作的需要给。

基本上现在的策划案,自己认为较完善的还是按照以前的构架,概述、目的、系统、数值等模块做的,只是把流程逻辑略去了,添加了统计需求模块,关于这点,我也和业内的策划和公司的同事讨论过,这些东西到底是要还是不要。程序同事说最好不要,如果写了,他要先看半天我的逻辑……

我想应该是根据各个公司的情况决定的吧!

答:

早年对策划的要求都是想能懂些程序,写出一些如数据库表安排和程序方面的逻辑;而这样做,确实可能干扰了程序的思维,而且在策划对程序可能并不是十分熟悉的前提,做的不完善的情况下。

所以,现在对策划的需求是能把功能相关判断,也就是玩家在操作时候的整个详细流程和自己对能想到的可能出现的情况作出相关的处理的方法之类能写清楚就行了,具体怎么实现,让程序自己去考虑。

如果懂得多些,可以写点建议,但不必强制程序必须按此。

另外,策划是没有模板的,我们的目的是用最简单明了的方法把自己想做的东西考虑清楚并说清楚。做久了后,每个策划可能都有自己的一套表达方式。这没关系,只要开发组的都能看明白就行了。

狮子:
游戏中的怪物,是不是程序或者脚本策划都设定好了每一个怪物的AI,而关卡策划只需要将其位置摆放好就行了?

星铃丹:
要是怪物要关卡的一个个放上去,那会累死人的

狮子:
那关卡策划如何解决副本中怪物的摆放?

星铃丹:
都是选择一片定好密度种类频率让程序随机刷的

狮子:
这个是比较低级的做法

星铃丹:
除非boss,可能会定点
当然,你若是做wow那样的分散怪一个个去打的
这不是什么低级的做法,游戏的怪物设计不一样罢了

※凌空★:
只要刷的地方 不出问题就OK了 反正怪物刷新后 经过一段行为路径的走动后 也不知道走哪去了

狮子:
每一种怪的AI,是否都是脚本设定好。然后直接摆放在特定位置即可?

※凌空★:

星铃丹:
主要是大部分游戏还是一堆怪一起轰之

狮子:
每一种怪物都有特定的AI,然后无论这个怪物摆放在哪里,都能按照AI的设定进行一系列行为,对么?

星铃丹:
怪物无论放哪里,都会以ai活动,是基本肯定的
除非所放的地方,地图有设定比怪物更优先的ai

※凌空★:
应该是 怪物再没遇敌的时候 有自己的行为路径 遇到敌人后 关闭这个脚本 转入其他AI

星铃丹:
“每种怪都有特定的ai”这个不一定

狮子:
程序有没有一些比较集中的处理方法。专门为怪物建立一个一个小档案,集中处理游戏中所有怪物的AI的?然后再根据游戏的需要摆放设置设定怪物等级

星铃丹:
按设计上应该如此,按怪物的特点性格,但在制作赶工上就未必细化了
策划给出所有怪物和npc的ai,程序把ai都做出来,期间策划安排每个怪有那些ai,具体数值是多少,然后由脚本去写数据库
数据库格式可能会这样:怪物名,怪物第一个ai,怪物第一个ai的参数,怪物第二个ai,怪物第二个ai的参数,怪物第三个ai,怪物第三个ai的参数

※凌空★:
怪物AI的 参数是干嘛

星铃丹:
毕竟比如两种怪,都有逃跑的功能,有一种可能一挨打就跑,有一种可能剩下10%血才跑
这就是逃跑这个ai上的参数了

※凌空★:
这个参数 不是放在AI里的吗?
是单独列出来的?

星铃丹:
肯定要单独读取,才好设计的
这样程序写逃跑ai,然后留个逃跑值,可填写就行了

狮子:
嗯。对于怪物的等级和数值设定,策划有没有在开始的时候就包括了这种怪物在低级和高级的时候数值设定?

※凌空★:
那是不是很多 怪物都能共用一个AI 只要修改参数就可以了?

星铃丹:
否则程序就要写 逃跑ai一号,10%血逃跑;逃跑ai二号,20%血逃跑……那写死了,策划也不好设置

狮子:
事实上只需要几种逃跑AI就可以了吧

星铃丹:
具体几种逃跑的,就看策划需求了,是看扣血还是看等级差还是看人数差

小新:
事实上只有一种AI
然后策划自己填写参数

狮子:
嗯。对于怪物的等级和数值设定,策划有没有在开始的时候就包括了这种怪物在低级和高级的时候数值设定?

星铃丹:
是的,只有一个ai,自己设置参数

小新:
一般都有一个专门的XML之类的东西存放专用参数

星铃丹:
@※凌空★ 同类型的ai

熊猫:
其实我一直疑问的是。。。ai低下是策划的原因呢。。还是程序的原因。。还是兼具?反正,感觉国内游戏的ai普遍低下

狮子:
游戏中的怪物,策划有没有按照职业的不同对怪物进行分类?像对待角色的等级一样对待怪物(当然,这个设定不是重点,但是思想上是否应该这样设定)?

小新:
兼有
程序实现不了
策划策划不好

星铃丹:
很多ai的实现并不难
只是如果是秒杀怪类型的游戏
基本就没必要设计ai
如果赶工,也没法设计ai
ai虽然不难,但要做的有用很花时间

向前看:
程序实现不了
策划策划不好 这句太经典了,怎么都是策划的罪呀

狮子:
我觉得程序是完全可以实现WOW类的精品的
我们国内的

星铃丹:
游戏开发多在赶工情况下,ai就会无视了
ai主要就是加上nn个判断。。。实现上不难

熊猫:
服务器受不了

星铃丹:
就是流程上比较麻烦,哪个ai先,哪个后
服务器问题就看是单杀怪还是群怪了

狗尾巴草:
其实 设置巡逻,然后看DPS和治疗 哪个威胁度高 就OK了吧?

星铃丹:
现在ai高些的主要是boss,也就是boss只有一个,相对不担心服务器问题

熊猫:
服务器这点东西都受不了。。那就废了。。。

狗尾巴草:
其实,现在的AI貌似都是仇恨AI吧?

星铃丹:
嗯了,这个一般都有
看谁不爽先打谁

狮子:
程序上如何处理怪物的仇恨的?

星铃丹:
程序上对怪物的仇恨的处理,其实还是策划给的判断机制,比如,对战士仇恨+1,伤自己10点血仇恨+1,看到红色仇恨+1……

狗尾巴草:
设置每个技能的仇恨值。

星铃丹:
设置技能的仇恨值就更细了

狗尾巴草:
恩。

星铃丹:
一般只会对加血类技能设下,其它还是看伤害

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小小小刺猬:
数学不好做数值行吗

星铃丹:
数学学不好也可以做数值

※凌空★:
其实做数值 只要简单的 就可以了 不懂的问一下就记住了

星铃丹:
数值和高考数学分数没直接关系
不过数学不好多少会影响,需要自己去补相关的数学知识

※凌空★:
也不能这么说 高考 数学分高 说明 数字感觉好
我感觉 做数值 就要数感好

星铃丹:
但数值重要的是逻辑 对游戏的理解 判断

熊猫:
我觉得很有关系。。。建模建的好的,能少花很多时间。。。

星铃丹10:37:41
我高考数学挺高分的,不过买菜还是老算错价格

狮子:
高等的数学理论应该不用精通的

星铃丹:
数学好,少花时间是肯定的,但不等于算出来的东西就是平衡的

※凌空★:
不可能 做一套数值 就是平衡的吧
只要 不出大问题 数值 一般都是上线后根据实际情况调整的

熊猫:
不平衡无所谓。。。再牛逼的数值也不可能第一次就能搞定平衡,再说了,这年头有平衡的游戏?

星铃丹:
我没说清楚,平衡只是相对平衡
一个游戏已经完全不平衡了,后期怎么调整都是死的
我知道一个游戏,战斗公式是乘法公式,后面加个道具,能力就翻倍提升
完全控制不住

熊猫:
相对平衡,数值确定下来,需要很多人努力的,数值也仅仅是初定一个量,然后慢慢测试调整

星铃丹:
我不清楚你这个 初定量 是多少
数值计算,按正常情况,都是通过公式计算的,先由战斗公式得出双方攻防血,再推出每个装备的数值。而其中的公式肯定也是有系数的,否则用单纯的“攻击-防御=血量”是可能有负数等不合适值出现导致计算无法继续的。
而公式法和具体数值法,和数值计算(数值策划的工作)没直接关系,而是程序在游戏的数值上的实现方式(判断读取具体数值的方法)的两种方法。
一种是策划给出用公式算好的全部装备技能等等的具体数值,写在数据库里(游戏里的数据是直接读数据库的);一种是策划给出公式,由程序算出数值直接显示,数据库里没有东西。
前者,写数据库,比如装备1攻击多少防御多少,装备2攻击多少防御多少,都可以在数据库里单个修改;而后者,只有程序里有公式,还封装成了dll之类文件,数据库里没东西,想修改单个装备的是极难的,一改变公式就全改了。

8毫克:
微明白点了

星铃丹:
如果有机会了解下数据库结构,就容易明白
大部分游戏还是用写数据库的方式

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熊猫:
做成的装备,数值都是固定的。。。

星铃丹:
也不一定固定,有些游戏一件同名装备是在一个范围里随机数值
不过这个范围也是要数值去定

熊猫:
so,有些公司,想了个办法,给装备加上不一样的前缀,后缀。。。本来一套装备,生成好几套。。

星铃丹:
加前缀后缀为了收钱。。。
吃饭要紧,这么做情有可原,换成自己也会这么做

狮子:
不同等级的白色装备,应该也有个公式处理吧

星铃丹:
一个公式就行了
所有装备一个公式

狮子:
所有都一个?

星铃丹:
5级 10级 15级各有一套装备,每个装备有3个等级白蓝紫。第一个需要确定的是5级的紫装属性是不是要高于10级白装或者接近15级白装
也就是,低级装备的紫装属性有多高,确定后就有数值了。如果是按高于10级白装这么定,那么,数值就可以为 5级紫装=10级白装*(1+5%)
所有装备就按这个公式类推,蓝色装备可以在白色和紫色之间
或中间或随意

熊猫:
真悲剧。。。
说来说去刚才的随机数值到底来还是一套装备。。

星铃丹:
必须确定低级的高装备和高级的差距,否则装备就bt了

几年的收集和近期的删减整理,整出来200多个文件,100多m的觉得可以共享(不涉及商业或公司机密等的)的游戏制作相关资料。其实零零散散,价值总比例不是很大,只是随意看看吧。文件不算小,不提供下载了,有意者留下QQ邮箱(用QQ网盘存的,非QQ邮箱接收有限制),我给你发过去。

记得,解压密码:yyld.org

某天开会无聊,瞎写的,想拍砖的请止步。
1、游戏策划是做什么工作的?(对工作定义的理解)
2、以游戏策划和游戏玩家的角度分别看同一款游戏(游戏自行任选)(区别工作与玩)
3、是否有想过对某游戏的功能进行修改?如果有,请说出你想修改某个游戏某些功能的原因和修改思路;如果无,请说出自己觉得不需要修改的某个游戏和理由。(若从没考虑过这个问题,可以略考虑一下)
4、你觉得玩家在游戏里都追求些什么?(对人性的需求的理解)(说的越本质越好)
5、列出你了解过得游戏,说说它们面对的用户群。(对用户群的理解和把握)
6、对一个已经基本完成的游戏,你觉得增加一个很精彩但不好实现的点子/系统重要,还是把已有功能做得更完善更精致重要?说说原因。
7、在设计游戏的过程中,若同事和自己的意见不同,你会怎么做?(可以各方面略为分析一下)
8、你觉得策划、程序、美术三块的工作(配合)流程是怎样的?
9、说说时间收费和道具收费对游戏设计的影响?
10、你觉得做游戏是功能重要还是赚钱重要,如何协调两者?(此题目出的不太满意)
11、你觉得玩家意见重要吗?为何?可拿一熟悉的游戏举例。
12、你觉得游戏系统策划案需要表述些什么(提示:包括从最开始到系统做出这整个过程)?可拿一常用系统举例。
13、对中了相应技能伤害的人来说,麻痹术和冰封术从两个名词上给你的感觉有何异同?火球术和毒伤有何异同?(希望能透过现象看本质)
14、略(数值策划的逻辑考题)

无参考答案,也无标准答案。

越写越不觉得现在网络上流行的战争策略类型的游戏算不啥策略游戏,纯属拼钱和拼时间的集合体:种田、造兵、打或跑,不需要消耗啥脑细胞,不过既然这个环境还都在这么说,这里也就顺应着继续这么说吧。炮灰是这种所谓策略游戏里的产物之一(我想完善真正的策略游戏应该不会有这个东西)。

当前策略游戏的兵种传统设置是一级兵、二级兵、三级兵……越高级的兵相对造价要高些,而且攻击防御等属性都要高些。虽然高级兵比较难造,但在这种策略游戏里,资源是呈通货膨胀状态增长的,也就是到了游戏中期后资源的重要程度就越发在降低了,那时候,玩家都会自然而然的抛弃低级兵,都去追逐高级兵。低级兵成为了鸡肋,让策划看着这样被抛弃,甚至很快被抛弃而觉得可惜。于是,初级兵的新作用因此诞生:在战斗中减少高级兵种的损失,俗称“炮灰”。

其实,在历史战场上,可以见到,一个军队里,如果有太多没有战斗力的士兵,会极大影响这场战斗,包括士气、执行力、战斗力,甚至导致整个战争的失败。也就是历来优秀将领都有“兵贵精不贵多”之说。只是在游戏设计里,这个概念往往被彻底颠覆,人海战术始终是游戏里决定胜负的极大因素,炮灰是可以极大降低有用兵种的损失,也就是,先死小兵再死老兵。

回头看,在感叹RPG游戏的AI不足的时候,是否也有为策略游戏的AI下降而感到惋惜呢?还真没办法,据说当年那个“抢钱、抢粮、抢女人”的游戏的开发人员已经成了百万富翁,叹来也无用啊。

一般的游戏都是通过人为操作来进行,而这里想尝试用网站rss来进行。

一个网站和其RSS可以提供的参数:更新频率、文章数、评论数、点击数、PR、AL排名、IP访问量、PV访问量,那么这些东西就可以用来构架一般PK游戏所具备的攻防血或养成游戏所需要的营养、阳光、雨露(如Qzone花藤)。但是这些参数可以造假,于是需要加入类型判断(博客?论坛?CMS?)、原创判断(若从程序上做比较麻烦,尽可能提高原创站点优势)、互动评分(如果站点太垃圾,就让大家一起给其扣分吧)等功能,来缓解这块的需求。

RSS圈子除了用网站等来进行PK竞赛或养成外,还可以制造圈子和互动,也就是现在有人已经在尝试的独立博客SNS的方法(如google的某好友功能)。不过,单纯依赖以上功能,推广和盈利都成问题,最好交给已经有比较良好的用户基础的去增色与推广,如feedsky来做,效果应该会比新站要好些。

忽然想,不知道一般设计游戏的兵种,是其它玩点做好了再来想这个还是这个弄好了再去考虑其他,似乎选择前者的比较多,毕竟其他诸如聊天、好友的设计比这块简单多了。兵与战斗,往往是一个游戏的核心,无论是角色扮演还是策略。所以兵种的设计也会牵涉到领导的喜好和拍板,做起来是颇费周折的,而这样想来,或许也可能导致兵种的设计要去迎合其它功能,而不是其它功能来迎合主题。

这里是我随意想的一些关于策略类型游戏的兵种设计。

当前策略类型游戏以三国为多,可以说是做烂了的题材;兵种以步、骑、弓为主,三种相对比较好控。以我浅薄的历史知识来看,兵种比较丰富的应该属明朝(清朝过于崇尚马背,反而退步了),于是写下这么些兵:

盾牌兵:刀盾配合,高防御,但容易被骑兵冲散。

长枪兵:躲刀盾后面,以刺杀为主,较克制骑兵。

弓步/弩兵:躲在盾、枪后面,远程攻击,克制骑兵。

重弩兵:移动速度慢(几个人一起背着的努),适合守,远程攻击。

火统兵:需要科技和经济的双重支持,不可言喻的强大。

火炮兵:需要科技和经济的双重支持,适合守或攻城,移动速度很慢。

骑兵:机动,速度最快,适合野战和掠夺战

运输兵:运输出兵时候用粮草。

列出来后,相关的问题就摆出来了:

如果想有骑兵非常机动的掠夺战,那么就需要一个城池分外城(农田)和内城(城墙包围)。

如果城墙能被攻破,那么城池能否被敌军占领?若能占领,是否要加入例如民心和税收这样的功能;对侵略者和高税收者的民心,一般会比较低甚至为0的。若不能占领,那么能给这个城的人恢复城墙的时间有多少?被人轮流攻击下去还有活路吗?(这样想还是能被占领好些,那么失败方会带部分兵力到没有城的郊区农田继续发展,伺机反攻)

那么造兵需要多少资源类东西:铁矿石/精铁、植树/木材、粮食/草料(给马吃的)、硝石/火药(火统、火炮兵用)。不可能各个兵种都能轻松造,那就靠资源来约束,比如城池的资源少,依赖税收,经济条件好,容易发展科技;郊外资源多,经济条件弱些,需要交易来获得钱财,相对科技也较难发展。下面就要限制玩家能同时占领多少个城池或郊外,以控制其发展;还需要考虑城池数目是否增加(城池郊外是否够分?)再来个长城南北不同地图不同城?

这样,整个策略游戏设计就由兵种拉伸开了,不过这样设计是属于相当复杂的,细节上需要考虑的东西很多,数值也够折腾。好在这个仅是我一些想法、思路的记录 ^_^ 对自己的抛砖引玉而已。

水煮零年元月,三朝开服,众豪杰纷纷占地为王,开垦经营。时秦、汉、唐三朝鼎立,各自为政,远交近攻,时局不定。八方英雄均窥视那万人之上,或聚众为帮,或暗自潜伏,侍机争霸。

吾偏居汉朝一偶,辟土植茶,欲成世外茶园。奈何时不予我,战火纷飞已至,一夜数亲卫尽忠而去,吾心揪矣。是战?是隐?何处是宁地?或只有运筹风云,主导江山之位,才可保一方平安。

ps:以上纯属忽悠

在游戏界,玩家的好的坏的破的烂的赞的,种种脾气都喜欢撒在GM(游戏客服)身上,GM是当今游戏界最大的挡口水盾牌,也是个需要承受很大压力的职业,(试问,平白造骂还不能还口,能舒服吗?);那么,GM到底是什么?他们在一个游戏公司里到底有什么权力?

业界游戏客服的平均工资不超过2000元,平均也就1000元,当然领导级的除外(下面所说内容都是领导级除外的)。05年我找工作的时候,知道那年网易客服1200元,三班倒,包工作餐,公司给安排住月租300元;深圳网域1500元什么都不包。现在不知道这些如何,但总体不会什么大变化。其他工作人员一般都是2000以上的了。

一般公司的客服在游戏里的权限是:发公告、禁言、踢人下线、随便切换地图,然后就是上着基本无敌却只有走路资格的GM号到处看。至于刷装备的事情,客服是没权的;能有修改资格的基本都在运营和开发相关人员处,而且是需要严格监管的(不严格监管且不说是否会破坏游戏平衡,让员工拿游戏发财却又不给老板好处,老板会肯吗?当然,连老板都想这样发财的公司或许除外)。游戏里的活动,客服只有执行的命,别的都别想。活动一般是领导需求,市场人员安排,客服来执行的流程。要骂客服策划了垃圾活动,那可是骂错了;垃圾活动基本都是由领导号召的。就那么点工资的人,有多少呼风唤雨的能力?

不过也没办法,就算说太多,也无法改变客服的挨骂命运,因为大部分玩家都是没脑子的家伙,说啥都白搭。