狮子:
游戏中的怪物,是不是程序或者脚本策划都设定好了每一个怪物的AI,而关卡策划只需要将其位置摆放好就行了?

星铃丹:
要是怪物要关卡的一个个放上去,那会累死人的

狮子:
那关卡策划如何解决副本中怪物的摆放?

星铃丹:
都是选择一片定好密度种类频率让程序随机刷的

狮子:
这个是比较低级的做法

星铃丹:
除非boss,可能会定点
当然,你若是做wow那样的分散怪一个个去打的
这不是什么低级的做法,游戏的怪物设计不一样罢了

※凌空★:
只要刷的地方 不出问题就OK了 反正怪物刷新后 经过一段行为路径的走动后 也不知道走哪去了

狮子:
每一种怪的AI,是否都是脚本设定好。然后直接摆放在特定位置即可?

※凌空★:

星铃丹:
主要是大部分游戏还是一堆怪一起轰之

狮子:
每一种怪物都有特定的AI,然后无论这个怪物摆放在哪里,都能按照AI的设定进行一系列行为,对么?

星铃丹:
怪物无论放哪里,都会以ai活动,是基本肯定的
除非所放的地方,地图有设定比怪物更优先的ai

※凌空★:
应该是 怪物再没遇敌的时候 有自己的行为路径 遇到敌人后 关闭这个脚本 转入其他AI

星铃丹:
“每种怪都有特定的ai”这个不一定

狮子:
程序有没有一些比较集中的处理方法。专门为怪物建立一个一个小档案,集中处理游戏中所有怪物的AI的?然后再根据游戏的需要摆放设置设定怪物等级

星铃丹:
按设计上应该如此,按怪物的特点性格,但在制作赶工上就未必细化了
策划给出所有怪物和npc的ai,程序把ai都做出来,期间策划安排每个怪有那些ai,具体数值是多少,然后由脚本去写数据库
数据库格式可能会这样:怪物名,怪物第一个ai,怪物第一个ai的参数,怪物第二个ai,怪物第二个ai的参数,怪物第三个ai,怪物第三个ai的参数

※凌空★:
怪物AI的 参数是干嘛

星铃丹:
毕竟比如两种怪,都有逃跑的功能,有一种可能一挨打就跑,有一种可能剩下10%血才跑
这就是逃跑这个ai上的参数了

※凌空★:
这个参数 不是放在AI里的吗?
是单独列出来的?

星铃丹:
肯定要单独读取,才好设计的
这样程序写逃跑ai,然后留个逃跑值,可填写就行了

狮子:
嗯。对于怪物的等级和数值设定,策划有没有在开始的时候就包括了这种怪物在低级和高级的时候数值设定?

※凌空★:
那是不是很多 怪物都能共用一个AI 只要修改参数就可以了?

星铃丹:
否则程序就要写 逃跑ai一号,10%血逃跑;逃跑ai二号,20%血逃跑……那写死了,策划也不好设置

狮子:
事实上只需要几种逃跑AI就可以了吧

星铃丹:
具体几种逃跑的,就看策划需求了,是看扣血还是看等级差还是看人数差

小新:
事实上只有一种AI
然后策划自己填写参数

狮子:
嗯。对于怪物的等级和数值设定,策划有没有在开始的时候就包括了这种怪物在低级和高级的时候数值设定?

星铃丹:
是的,只有一个ai,自己设置参数

小新:
一般都有一个专门的XML之类的东西存放专用参数

星铃丹:
@※凌空★ 同类型的ai

熊猫:
其实我一直疑问的是。。。ai低下是策划的原因呢。。还是程序的原因。。还是兼具?反正,感觉国内游戏的ai普遍低下

狮子:
游戏中的怪物,策划有没有按照职业的不同对怪物进行分类?像对待角色的等级一样对待怪物(当然,这个设定不是重点,但是思想上是否应该这样设定)?

小新:
兼有
程序实现不了
策划策划不好

星铃丹:
很多ai的实现并不难
只是如果是秒杀怪类型的游戏
基本就没必要设计ai
如果赶工,也没法设计ai
ai虽然不难,但要做的有用很花时间

向前看:
程序实现不了
策划策划不好 这句太经典了,怎么都是策划的罪呀

狮子:
我觉得程序是完全可以实现WOW类的精品的
我们国内的

星铃丹:
游戏开发多在赶工情况下,ai就会无视了
ai主要就是加上nn个判断。。。实现上不难

熊猫:
服务器受不了

星铃丹:
就是流程上比较麻烦,哪个ai先,哪个后
服务器问题就看是单杀怪还是群怪了

狗尾巴草:
其实 设置巡逻,然后看DPS和治疗 哪个威胁度高 就OK了吧?

星铃丹:
现在ai高些的主要是boss,也就是boss只有一个,相对不担心服务器问题

熊猫:
服务器这点东西都受不了。。那就废了。。。

狗尾巴草:
其实,现在的AI貌似都是仇恨AI吧?

星铃丹:
嗯了,这个一般都有
看谁不爽先打谁

狮子:
程序上如何处理怪物的仇恨的?

星铃丹:
程序上对怪物的仇恨的处理,其实还是策划给的判断机制,比如,对战士仇恨+1,伤自己10点血仇恨+1,看到红色仇恨+1……

狗尾巴草:
设置每个技能的仇恨值。

星铃丹:
设置技能的仇恨值就更细了

狗尾巴草:
恩。

星铃丹:
一般只会对加血类技能设下,其它还是看伤害

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小小小刺猬:
数学不好做数值行吗

星铃丹:
数学学不好也可以做数值

※凌空★:
其实做数值 只要简单的 就可以了 不懂的问一下就记住了

星铃丹:
数值和高考数学分数没直接关系
不过数学不好多少会影响,需要自己去补相关的数学知识

※凌空★:
也不能这么说 高考 数学分高 说明 数字感觉好
我感觉 做数值 就要数感好

星铃丹:
但数值重要的是逻辑 对游戏的理解 判断

熊猫:
我觉得很有关系。。。建模建的好的,能少花很多时间。。。

星铃丹10:37:41
我高考数学挺高分的,不过买菜还是老算错价格

狮子:
高等的数学理论应该不用精通的

星铃丹:
数学好,少花时间是肯定的,但不等于算出来的东西就是平衡的

※凌空★:
不可能 做一套数值 就是平衡的吧
只要 不出大问题 数值 一般都是上线后根据实际情况调整的

熊猫:
不平衡无所谓。。。再牛逼的数值也不可能第一次就能搞定平衡,再说了,这年头有平衡的游戏?

星铃丹:
我没说清楚,平衡只是相对平衡
一个游戏已经完全不平衡了,后期怎么调整都是死的
我知道一个游戏,战斗公式是乘法公式,后面加个道具,能力就翻倍提升
完全控制不住

熊猫:
相对平衡,数值确定下来,需要很多人努力的,数值也仅仅是初定一个量,然后慢慢测试调整

星铃丹:
我不清楚你这个 初定量 是多少
数值计算,按正常情况,都是通过公式计算的,先由战斗公式得出双方攻防血,再推出每个装备的数值。而其中的公式肯定也是有系数的,否则用单纯的“攻击-防御=血量”是可能有负数等不合适值出现导致计算无法继续的。
而公式法和具体数值法,和数值计算(数值策划的工作)没直接关系,而是程序在游戏的数值上的实现方式(判断读取具体数值的方法)的两种方法。
一种是策划给出用公式算好的全部装备技能等等的具体数值,写在数据库里(游戏里的数据是直接读数据库的);一种是策划给出公式,由程序算出数值直接显示,数据库里没有东西。
前者,写数据库,比如装备1攻击多少防御多少,装备2攻击多少防御多少,都可以在数据库里单个修改;而后者,只有程序里有公式,还封装成了dll之类文件,数据库里没东西,想修改单个装备的是极难的,一改变公式就全改了。

8毫克:
微明白点了

星铃丹:
如果有机会了解下数据库结构,就容易明白
大部分游戏还是用写数据库的方式

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熊猫:
做成的装备,数值都是固定的。。。

星铃丹:
也不一定固定,有些游戏一件同名装备是在一个范围里随机数值
不过这个范围也是要数值去定

熊猫:
so,有些公司,想了个办法,给装备加上不一样的前缀,后缀。。。本来一套装备,生成好几套。。

星铃丹:
加前缀后缀为了收钱。。。
吃饭要紧,这么做情有可原,换成自己也会这么做

狮子:
不同等级的白色装备,应该也有个公式处理吧

星铃丹:
一个公式就行了
所有装备一个公式

狮子:
所有都一个?

星铃丹:
5级 10级 15级各有一套装备,每个装备有3个等级白蓝紫。第一个需要确定的是5级的紫装属性是不是要高于10级白装或者接近15级白装
也就是,低级装备的紫装属性有多高,确定后就有数值了。如果是按高于10级白装这么定,那么,数值就可以为 5级紫装=10级白装*(1+5%)
所有装备就按这个公式类推,蓝色装备可以在白色和紫色之间
或中间或随意

熊猫:
真悲剧。。。
说来说去刚才的随机数值到底来还是一套装备。。

星铃丹:
必须确定低级的高装备和高级的差距,否则装备就bt了