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星铃丹·产品策划·游戏

星铃丹·产品策划·游戏

看着这些图还是蛮怀念2011年的激情满满……这文档包括了市场调研、美术风格、界面说明、机台设计说明、机台成本核算、运营成本(回本)预估、游戏规则(玩法)、美术和音效资源表、机台后台设置等内容,这上面的图也是公司原创的,版权按说都归相关公司所有。

当时公司规定要把全部文档都归总在一个word里,于是产生了300多页的策划全案,以当时所用电脑来说:真·卡死……

星铃丹·产品策划·游戏

写于2010年或更早,是曾经一段时间觉得按此开发出来会很好玩;不过这融合了多种玩法,想平衡不容易,开发体量也不会小。

1 概况
名字:波克波克
平台:社区类型网页游戏
类型:卡牌式回合制即时战略+模拟经营
风格:2D Q版游戏,音乐轻松越快

1.1 基本玩法

1.1.1 概述
打开网页,登录游戏后,玩家需要选择国家和职业(不同国家和职业会带来不同的加成效果),建立角色后进入模拟社区。
模拟社区有住宅区、商业区、工业区、郊区、竞技区、冒险区、军营等地图入口建筑。

其中:
· 住宅区、商业区、工业区、郊区为模拟经营区和休息恢复区,并可依赖经营来获得一些战斗用品;
· 冒险区为新手练级和探险,可通过PVE战斗来获得战斗用品及模拟经营用品;
· 竞技区为同国家玩家PK竞技区。

1.1.2 商人、军人、农民
商人的安全依赖军人的保护,军人的后勤依赖商人来保障,这是可以跨国家的;而农民可以大量产出商人和军人都必须的基础物质。
这些只是以属性模式来存在,任何玩家都同时具备这3种属性;只是每个人的发展方向可自由选择,有所不同。
· 商人:主要是产出财富和道具;
· 军人:主要是带兵和不同国家进行对战,以保证自身和同国家商人的安全;
· 农民:主要是产出基础资源,粮食、木材、铁矿等;

1.1.3 战斗
PVE:和怪物的战斗主要在冒险区进行,模式为即时战略。
PVP:不同国家之间采用即时战略的方式进行战斗,同国家内一般情况下不许PK,只可以竞技。竞技模式类似即时战斗,为攻城战类型。

1.2 游戏特点
整个游戏为轻松的休闲游戏,有经商(模拟经营)、战斗(即时战略)、养成(模拟经营)三种游戏方式,想轻松游戏的可以选择经商,想刺激些的可以选择战斗。虽然国家之间的战斗可能会给军人、商人带来一定的损失,但对应有国家的保护可用以降低这类损失。

2 故事背景
在波克波克星球,有着四个王国;或许不止四个,但历史记载的就只有这么多。四个王国的组成很奇怪,一个好战,一个好经商,一个好种田,还有个没人知道好什么。本来四个王国的相处也算无事,互相依赖,互相支持;而偏偏好战的那个,因为长期大量的扩兵,导致本国资源严重不够用,于是,他们想起来掠夺……

那种不容易的平衡被打破,就连农民都不得不拿起锄头来保卫自己。无中生有、笑里藏刀、浑水摸鱼、远交近攻……
就当一切闹腾的不亦乐乎的时候,杀出来一个神秘的部队,潜伏在他们的周围,直到机会成熟,将会大举进攻,一举吃掉波克波克。
波克波克星球是生是死?神秘王国的人会来挽救这场灾难吗?

3 主要玩法
玩家在游戏里,可以体会到种田、社区养成、经商、生产、招兵买马、战斗等等游戏乐趣,用户群范围更大更广。

3.1 地图区域

3.1.1 住宅区
玩家在游戏里的住宅集中地。
玩家在游戏里可以拥有自己的房子,并可购买房间家具和各种装饰品,对房间进行打扮。玩家间可以互相串门。
玩家的宠物也在住宅区内饲养。
住宅区是安静和平的区域。

3.1.2 商业区
玩家进行交易的区域。
游戏里最繁华的地段,玩家在这里进行模拟经营相关游戏体验;可以在这里开店、开娱乐场所等等,这里还有银行与证券交易市场,满足玩家的各种经济需求。

3.1.3 工业区
玩家进行生产制造的区域。
玩家在此体验生产合成的乐趣。
种植、采矿、畜牧等产出的资源,要在这里进行加工后,才能进行进一步的使用。

3.1.4 郊区
玩家进行种植、采矿、畜牧的地方。
玩家在此可以感受种田养成的乐趣。

3.1.5 竞技区
玩家之间进行各种PK竞技的区域,即可以进行相互间的军事演练,又可以进行棋牌竞技。

3.1.6 冒险区
玩家进行狩猎、练兵、探索的地方。
国家之间的边缘地带都在冒险区内,这里是战争的高发地段。

3.1.7 军营
玩家招兵买马和训练部队的场所。

4 游戏界面
4.1 大地图
4.2 主城地图
每个王国的主城美术风格都有所不同;
每个王国的主城各个区域的分配比例和位置也有所不同,随着王国的性质的不同而不同。
点击地图上的各个区,就可以对应进入相关界面。
4.3 住宅区
住宅区为玩家角色,每个格子为一个玩家所拥有的房子坐标。玩家在地图上可以移动,对话。
色系统
5.1 国家阵营
5.1.1 分类
游戏里分三个玩家国家:军事王国、商业王国、中立王国;一个NPC国家:神秘王国。

国家 军事王国 商业王国 中立王国 神秘王国
所属 玩家 玩家 玩家 NPC
特点 军事加成 财富加成 基础加成 -
产生军队和战斗力 产生财富和道具 产生基础物质 -
标志 黑桃 方块 红桃 梅花

5.1.2 描述
这是波克波克星球,在浩瀚的海洋中,有着一个巨大的大陆,上面有三个王国。地处沿海丘陵地带,有着丰富水陆和长长海岸线的是商业王国;往西北走,有着广阔草原、戈壁、沼泽的为军事王国;再往西南,地处山脉之中的一块黑色土地,是世外桃源的中立王国。传说中,在东部商业王国出海继续往东,可以找到一个神秘王国,有很多人出去找,但还没有人回来……只有神秘王国的神秘旅行者们会出现在波克波克大陆上。

5.1.2.1 军事王国
地处波克波克大陆北部,有着广袤的草原和荒漠;好食肉,民风彪悍。一个以军队作为为主要统治力量的国家,国王也是一个疯狂的军事份子。其它产业在这个国家里显得微不足道。不过大量的军事开资,让这个王国的经济显得捉襟见肘,各个军团甚至为了一些物资发起内部斗争……不知道谁说了一句,商业王国不是有的是钱吗?于是战火开始向外漫延……

5.1.2.2 商业王国
地处波克波克大陆沿海地段,版图成线型;生活富足。经济大国,家族企业林立,只要能赚钱的事,就不会少了他们的份;并且这个国家把无商不奸发挥到了极致。作为具备聪明大脑的商人,他们也很清楚,自己的财富是他人眼红的对象;所以他们也会进行一些军事投资,比如说养点部队。只是,在商业利益驱动下,感觉在太平年代,并不会养太多既没战打又要吃粮的家伙;所以,当军事王国的战火漫延过来的时候,征兵已经来不及的时候,他们会选择更直接的方式:和军事王国的军团达成合作,以自己的财富来支持军团,以军团的兵力来保护自己。

5.1.2.3 中立王国
地处波克波克大陆的西南方的盆地里,靠波克江和商业王国相连,为波克江的发源地。土地肥沃,物产丰富。
对一些人来说,这里是天堂;对另一些人来说,这里也是地狱。这里的人太淳朴了,不会经商,没钱,也没有军队,整一个绿色家园。他们依赖的是商人和军人都需要的基础物质,比如说粮食,这里的土地,让这些产量都高的不得了。当然,那两个王国不是不产,是产量低的可怜。外来人可能会好奇,它在军事和商业的联盟下,又有这些要紧的资源,为何还可以存在?自然是有秘密武器的。那是由神秘王国护佑的咒语,任何入侵中立王国的人,都要付出惨痛的代价。这是真的!

5.1.2.4 神秘王国
除了中立王国的国王或许会知道外,其它没人知道,没人知道这个王国在哪里,是怎样一个国家,也没有人去过。传说中,出去找这个神秘王国的人,都是无功而返。而神秘王国的人,似乎很喜欢周游世界,带着各种各样的让其它国家都眼睛直发亮的货物……
他们的胸前,都有着黑色三叶草的标志;没人敢攻击他们,因为根本打不动!如果哪天见到一个绿色四叶草的,那一定会幸福的不得了。

5.1.3 关系表

关系 军人 商人 农民
军人 攻击/合作 提供财富支持 提供基础资源 (部分要经过商人)
商人 保护财富/掠夺财富 合作/竞争 卖资源
农民 - 购买资源 合作/竞争

5.2 游戏角色
5.2.1 角色形象
角色形象均为扑克牌样式,里面包含4个元素。
· 爵位:显示玩家的“爵位”,无爵位的此处留空;
· 国家:表示玩家所在国家;
· 形象:玩家的形象;
· 名字:玩家的名字;

其中,角色形象可以很丰富,有多种形象和各种组合功玩家选择。

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5.2.2 角色属性

属性值 作用
基本属性 生命 人物角色主要属性,控制角色生存;一旦为0,角色死亡,意味着要重新来过。玩家角色不会参与战斗,但若战斗失败,生命会有一定损失。
体力 做很多事情,都会消耗体力;体力不足则不能做事。体力值会缓慢恢复,无论在线离线。
兵力 玩家所拥有的兵力总数(对所有兵力包括将领进行一个折算),相对兵力越高的玩家,单挑能力越强。
财富 玩家所拥有的财富数,包括固定资产和现金。
现金 玩家所拥有的现金数。
军事王国主打 统帅 影响带兵的数量和所带兵种的最高等级。
伯乐 影响招募武将的质量。
招募 影响招兵的速度。
气势 影响士兵的士气;战斗失败或长期不训练、不战斗,气势会降低;可通过奖励士兵(消耗现金)和打胜仗方式来恢复。
商业王国主打 财团 影响玩家的投资开店、开工厂的总数。
投资 影响玩家的投资风险,投资值越高,可能遇到的风险越低。
人力 影响玩家的招聘职员的能力,人力越高,越容易招聘到好职员。
营销 影响玩家的销售风险和避税能力;当玩家招募的职员销售不利的时候,营销值就会降低,这时需要进行炒职员或进行相应的投资调整。
中立王国主打 土地 影响玩家的基础生产总量,土地越多,能生产的东西就越多越丰富。
科技 影响玩家的产量和生产速度。
经验 影响玩家的每步生产风险,经验越高,越容易不减产和增产。
环境 影响玩家的生产,当环境失去平衡的时候,产量会降低甚至为0。可通过改变种植或投入大量资金进行修整来改变环境。
通用 荣誉度 每个玩家在所在国家的荣誉度,上缴战利品、纳税、上缴资源都可以增加玩家的国家荣誉度。荣誉度每周进行一次排名,按一定比例授予对应的爵位。

5.2.3 角色职业
这个游戏里,玩家可以不固定在某个职业,所有职业都以属性形式存在,玩家可以自由发展。不过所属国家会对相关属性有较大限制。军人、商人、农民三个职业可以随意发展。

5.3 游戏技能
游戏技能分生活技能、战斗技能、商业技能三快,主要对应三个国家特点。所有技能都以卡牌方式(道具)实现,其中,生活技能和商业技能是玩家角色使用的,而战斗技能是由玩家所招募的将领使用的。

技能类型 使用者
生活技能 玩家角色
商业技能 玩家角色
战斗技能 玩家所招募的武将

具体技能分类和技能树见“卡牌系统”。

5.4 卡牌系统
游戏里的所有技能、道具都由卡牌组成,每张卡牌都有着魔法,摩擦卡牌即可施放相应的魔法,以获得对应效果。

5.4.1 卡牌示意图

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说明:鼠标放在“卡片形象”的位置上可以显示卡片相关属性和介绍;卡片的背景图可以用以区分卡片的各种特性。

5.4.2 卡牌属性
卡牌如同装备,有各种属性。

属性 作用
类型 根据卡片功能不同,分成若干类型。
等级 根据卡片功能强弱,分为若干等级;低等级的卡片可以通过一定方法合成高等级卡片。
冷却 限制卡片的使用频率,冷却时间越长,使用频率越低。
吟唱 限制卡片的使用后是否即可生效;其为0的卡片为使用后即刻生效。
持续 限制卡片的效果持续时间,其为0的为不持续效果。
次数 限制卡片的使用次数,使用次数用完,卡片将自动消失。
作用 限制卡片的作用对象,只对作用对象有效。
限制 限制使用卡片的能力

5.4.3 卡牌分类
5.4.3.1 基础卡

类型 名称 功能
恢复类 瞬时生命卡 瞬时恢复一定生命值
缓慢生命卡 在一定时间里持续恢复一定生命值
瞬时体力卡 瞬时恢复一定体力值
缓慢体力卡 在一定时间里持续恢复一定体力值
功能类 银行卡 把财富存入银行,以减少战斗中的损失
保险卡 购买保险后获得,遇到损失可以通过保险得到一定赔偿
属性类 气势卡 瞬时恢复玩家一定的气势值
营销卡 瞬时恢复玩家一定的营销值
环境卡 瞬时恢复玩家一定的环境值

5.4.3.2 战斗卡片
主要用于PVP和PVE的战斗,有卡牌才有基本的攻防。
战斗卡片只有武将才能使用。

5.4.3.2.1 分类
· 攻击类:用于武将带兵出征,出征限制;
· 防御类:用于武将带兵防御;
· 联防类:用于联防;
· 带兵类:用于改变整个军队一些属性;
· 单挑类:用于武将单挑技能;

5.4.3.2.2 举例

类型 名称 功能
攻击类 攻击卡 发起一次PVP战斗
冒险卡 发起一次PVE战斗
掠夺卡 战斗胜利后可发起掠夺
加速卡 加快军队行军速度
瞬移卡 让军队损失到达目的地
防御类 防御卡 防御一次战斗,包括PVP和PVE
退兵卡 有一定几率让进攻军队退兵
保命卡 在一次战败里保住自己生命不减少
护财卡 在一次战败里有一定几率保住自己身上的财富不被掠夺
联防类 联防卡 派出自己的部队到另外一个地方保护他人(一定时间后会自动撤回)
驻扎卡 让自己的部队长期驻扎在指定地方
带兵类 士气卡 提升兵种士气,一场战斗只能使用三次。
虎符卡 决定可带兵种种类和数量;
阵形卡 决定所带部队阵形布置;不同阵形有不同效果,对战斗有不同影响。阵形卡会影响战斗胜负。
单挑类 拖刀技 大刀、长枪武器使用,诈败拖刀回逃,在敌人坠逐不备时候反手一击,对敌人造成致命打击。
力劈技 无武器限制,暴击技能;一次战斗只能使用一次。

5.4.3.3 商业卡片
用于商业经营

5.4.3.4 农业卡片
用于基础资源制造、种植

5.4.3.5 生活卡片
用于玩家在游戏内基本娱乐。

类型 名称 功能
居家类 家具卡(系列) 用以布置自己小屋里的家具,有卡才有家具。
灯光卡(系列) 用以布置自己小屋里的灯光
装饰卡(系列) 一些小装饰物件,用以装饰小屋
换房卡 用以更换房子,可以换更大或更小或奇形怪状的房子
服装类 换色卡 更改自己的形象颜色
整形卡 更改自己的角色形象
改名卡 给自己改名
闪亮卡 让自己的形象可以发光
宠物类 保姆卡 使用一次,可以雇佣一天宠物保姆
忠心卡 瞬时回满宠物的忠诚度
复活卡 复活死亡的宠物
购物卡 到宠物商店购买宠物用品时必备

5.4.3.6 收集卡片
收集卡片没有任何功能,但较难收集。收集成功后,可用以玩家展示炫耀和活动兑换。

名称 功能
开发类 开发人员的Q版形象套卡
宠物类 游戏里所有宠物形象套卡
植物类 游戏里所有植物形象套卡
怪物类 游戏里所有怪物形象套卡
波克波克类 游戏里代表人物的54张完整牌套卡
小屋类 游戏里所有建筑形象套卡
家具类 游戏里所有家具形象套卡

5.5 等级制度
波克波克游戏无传统的游戏等级系统,角色无明显的等级标识,在“角色形象”处可见,只有“爵位”表示,这个根据“荣誉度”进行排名;而在角色属性显示上,根据角色军人、商人、农民三个发展方向的发展情况,有一定的排名,但此数据不封顶,即无最高等级。

5.5.1 爵位
根据“荣誉度”进行爵位排名。

5.5.1.1 爵位等级
每周日晚上24点由系统自动统计服务器内每个国家的“荣誉度”排名,并自动授予相应的爵位。
· 当周进行游戏时间总和未超过1小时的不进入排名;
· 当周荣誉度没有变化的不进入排名;

荣誉度排名 人数/比例 爵位 国家补助
第一 1人 K 80%
第二 2人 Q 70%
第三 3人 J 60%
- 1% 10 55%
- 2% 9 50%
- 3% 8 45%
- 4% 7 40%
- 6% 6 35%
- 9% 5 30%
- 12% 4 25%
- 16% 3 20%
- 20% 2 15%
- 27% A 10%
- 不符合条件 无爵位 0%

5.5.1.2 获得条件
· 本周在线游戏总时间超过1小时;
· 本周的“荣誉度”有变化(增加或减少);

5.5.1.3 获得好处
· 在战斗或其它情况中损失时,可以获得国家的一定补助,等级越高,补助越高;
· 可以减免一定的税收;
· 在角色展示、小屋展示里都有特别的显示;

5.5.1.4 无爵位情况
· 当周在线游戏总时间不超过1小时;
· 当周“荣誉度”无变化;
· 死号,长期不玩的;
· 新号,本周刚进入游戏的玩家;

5.5.2 荣誉度
玩家在进行游戏的同时,可以获得或消耗一定的国家荣誉度;荣誉度是这个游戏的重要参数,涉及玩家在所在国家里的种种利益。

5.5.2.1 荣誉度的获得
· 向国家捐赠资源;
· 攻击它国玩家;
· 参加国战;

5.5.2.2 荣誉度的消耗
· 向国家兑换一定资源或财富;
· 攻击本国玩家;
· 获得一些特殊卡片;

5.6 军事类

5.6.1 武将系统
武将系统用于战斗一块,给游戏各个兵种和战斗参数进行加成,以在战争中获得更大的胜算。

5.6.1.1 武将属性

属性 作用
持卡数 限制武将所持战斗卡片的个数;一场战斗所持卡片越多,对战斗越有利。
生命 武将的生命参数,生命为0时,武将死亡。
攻击 武将的攻击力
防御 武将的防御力
敏捷 武将的命中和闪躲能力
武器 限制武将的武器,只有持有适合相关装备使用的技能卡片,才能发挥出武将技能。
体力 出征一次要消耗一定的体力值,限制武将的出征次数。
忠诚 武将对玩家的忠诚度,最大为100%;忠诚度会通过战斗胜负进行增减,忠诚度可以通过相应的卡牌进行提升;忠诚度太低,武将可能会自行离开或被其他玩家挖走;忠诚度还影响武将走的时候是否会把装备、卡片也带走。

5.6.1.2 武将装备

5.6.1.2.1 装备类型
注:“√”表示影响相关属性(可增加或减少);“×”表示不影响。

装备 攻击 防御 敏捷 持卡数
双刀 × ×
巨斧 × ×
双剑 × ×
大刀 × ×
长枪 × ×
长戟 × ×
双锤 × ×
长鞭 × ×
刀盾 ×
头盔 × ×
铠甲 ×
护腿 × ×
护腕 × ×
鞋子 × ×

5.6.1.2.2 装备属性
装备属性同武将属性,装备有不同名称,有高低攻击,但无使用等级限制。

属性 作用
持卡数 增加武将的持卡个数。
攻击 增加武将的攻击。
防御 增加武将的防御。
敏捷 增加或减少武将的命中和闪躲。
耐久度 限制装备的使用时间;耐久度可修复,但修复后会上限会降低。

5.6.1.3 武将技能

5.6.1.3.1 基本说明
武将技能通过卡牌(见“卡牌系统”)进行,也就是说,除了武将的武器特点需要对应使用一些武器技能外,其它战斗技能都是通用的。武将技能一旦设置(放置上对应的卡片),就会一直拥有,直到完全使用掉。

5.6.1.3.2 技能预设
武将技能的使用,需要进行预设;技能预设的好坏,同样影响战斗的胜负。而预设,可让战斗中融入更丰富的策略元素:对方会安排给武将什么?我们需要设置什么?

5.6.1.3.2.1 预设界面

优先级 条件 卡片
1 第一次攻击 挥舞大刀卡
2 当生命少于5% 加血卡
3 士气卡
……

5.6.1.3.2.2 预设条件
由系统限定如下可选条件,其中参数(N)可由玩家在预设中进行设定:

预设条件 说明
默认攻击 当预设里没有特别设定可以使用的时候,用默认攻击卡片。
当生命少于N%时 当生命少于自生总生命的N%的时候启用该卡片。
当生命少于N时 但生命少于N时启用该卡片。
第一次攻击时 第一次攻击时候使用的卡片。
第二次攻击时 第二次攻击时候使用的卡片。
第三次攻击时 第三次攻击时候使用的卡片。
辅助卡 在战斗一开始就使用的辅助类型卡片,当其效果时间到时,会自动连续使用。

· 优先级:当两个或两个以上使用卡片的条件都满足的时候,优先选择使用优先级高的卡片。

5.6.1.4 武将战斗
在即时战略游戏中,融入武将单挑的战斗方式,类似RPG。攻击方和防守方武将先进行单挑战斗,其胜负在很大程度上会影响整场战斗的胜负。通过战斗回合数和胜负,对输的一方的士气进行一定量的降低。

5.6.1.5 武将招募
玩家武将通过招募方式获得;招募需要支付一定的金钱和资源。武将招募有招募次数限制,每天限制招募5个武将。

5.6.2 兵种
5.6.2.1 兵种类型

兵种 说明
刀盾兵 刀盾配合,高防御,易被骑兵冲散。
长枪兵 以刺杀为主,需要配合刀盾兵才能发挥克制骑兵的效果。
弓兵 远程攻击,攻击频率较高,近战和防御很弱,可躲在刀盾、长枪兵后面,以避免被攻克。
弩兵 远程攻击,攻击距离比弓兵远,攻击频率较低;可三排弩兵配合(武将技能)发挥高远程攻击。
重弩兵 远程攻击,攻击距离比弩兵远,攻击频率很低,移动速度慢,适合防守。
骑兵 配备弓箭长枪,移动速度快,攻击高。
运输兵 战斗出兵时运输粮草和辎重。
攻城车 用于攻取敌方城池,移动速度慢。
投石车 远程攻击,攻击距离最远,移动速度慢,使用需要大量石块资源;适合攻城和守城。
斥候 用来刺探敌军和在路上的各个兵种动向。

5.6.2.2 兵种属性

属性 说明
生命 受到攻击时候,生命值会减少;为0则士兵死亡。
攻击 兵种的攻击力。
防御 兵种的防御力。
攻击距离 兵种的攻击距离。
速度 兵种的移动速度。
口粮 兵种的口粮消耗。
价值 兵种招募到训练需要付出的金钱。
士气 兵种的士气值,为百分比%;所有兵种士气都一样,士气可随训练、战斗情况进行改变,士气过低会影响兵种战斗力。士气可以超过100%,则会给士兵攻击进行加成。

5.6.3 战斗
5.6.3.1 基本说明
· 战斗必须携带武将(系统会强行限制玩家城内至少有一个武将);
· 出征战斗需要时间移动;
· 兵种对战根据兵种阵形,进行对战回合设置;不同回合,战斗有所不同。

5.6.3.2 基本战斗流程

星铃丹·产品策划·游戏

5.6.3.3 阵形机制
兵种通过各种“阵形卡”进行阵形排列,若无阵形卡,则兵种的搭配或以兵种的行进速度进行,行进速度最快的将会最先遇敌触发“第一回合”战斗。

5.7 商业类
5.8 农业类
5.9 宠物系统

未完,不续……

文档整个连封面、页码等,有25页,且觉得还有诸多地方可以修改完善,有兴趣的可以到相册查看相关截图(图较大)。适合学习word功能、个人文档修饰、提升和公司整体规范用——原本也是为公司管理规范而作,后逐步补充扩展。在这次整理文件时候重新发布此文,想要文件的可联系我索取。

修改记录:

星铃丹·产品策划·项目管理

下面是文档结构图(导航窗格):

目录

1 修改记录
2 文档说明
2.1 使用软件
2.2 使用范围与目的
3 Word文档使用规范
3.1 给自己命名
3.2 使用并统一样式表
3.2.1 使用样式表
3.2.2 样式表的制作
3.2.3 样式保存
3.3 统一各项
3.3.1 纸张大小
3.3.2 字体
3.3.3 页边距
3.3.4 段落
3.4 启动“导航”功能
3.5 保持文档整洁
3.5.1 目的
3.5.2 方法
3.5.3 常见撰写文档的不整洁习惯
3.6 插入表格
3.7 图片相关
3.7.1 图片格式
3.7.2 图片缩放
3.7.3 图片压缩
3.8 Visio图片的插入
3.9 其它格式
3.9.1 页眉页脚
3.9.2 修改记录
3.9.3 文档约定
3.9.4 封面和目录
4 Excel表格规范
4.1 给自己命名
4.2 常用
4.2.1 线框与颜色
4.2.2 功能按钮
4.2.3 Excel公式
4.3 说明表/修改记录
5 Visio流程图规范
5.1 给自己命名
5.2 框体规定
5.3 框体和线条
6 命名规范与资源管理
6.1 文档保存格式
6.2 资源管理
6.3 文档命名
6.3.1 通用名
6.3.2 部门文档
6.3.3 项目文档

近期会陆续公开以前写的不再涉及企业机密的文档,也同时把word数据转为mysql数据;这些文档或写的不尽人意或未完成,于我来说只是想记录储存。当然,今非昔比……

写于2015年3月,未启动的项目;这还是一个很初/粗的资料。

1 修改记录

2 设计目的

针对未成年人,尤其是中小学生进行交通安全教育推广,并且达到寓教于乐。

3 思路概述

这是一个应用软件,可基于电脑和手机设备打开,具备联网功能,有着自己的管理后台和账号管理系统,可以对软件进行对应年龄段的设置使适合3到16岁阶段,还可以监控和统计每个学生的成绩。

整个教学由若干小故事组成,这些故事每个主角都有着自己的性格和剧情,组成一起就是一个家庭连续剧,充满趣味和欢乐。
而整个故事既不是电影,也不是动画,而是在3D游戏里进行拍摄和配音,并且还融入互动功能,需要完成一个个的人物,使达到即可看,又可玩,跟着主角,畅游模拟城市中的交通世界。

后续,还可以进行联网互动:在整个城市地图具备自己独立的交通路网,如网络游戏一般,可在里面进行各种自由行动。
但是,毕竟交通安全关乎生死之间,为了增加印象,软件中会收集各种真实案例,可能会带有一定的视觉刺激;视年龄段进行播放开启。

4 美术风格

现代城市建筑的偏Q风格:写实建筑+Q版人物。

4.1 建筑风格

参考“模拟城市”(游戏):

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4.2 角色风格

把交警宣传常见角色形象转为Q版3D角色形象,并体现在软件里的每一个角落。

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说明:以上图片均源自网络。

5 一期DEMO方案

5.1 方案说明

这是用以拉投资的方案,其建筑和角色不作设计要求,只求能较为完美的突出软件的特点和游戏玩法,以达到引发投资人兴趣的目的。

5.2 场景和角色需求

约一屏地图大小,3D视角,视角可旋转,可缩放。

这是一个城市里常见的交通路口,分有机动车道、非机动车道、人行道,有着车行和人行红绿灯、斑马线;周围有一些装饰建筑,其中一角是住宅区,而马路对角是一个大型超市。路上车水马龙,红绿灯不停的变换着。

斑马线的两边站着辅警(NPC),有一个小主角(玩家角色)从人行道远远走来,准备过马路。

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5.3 功能需求
· 红绿灯按交通规则自动切换,切换时间可稍微调快一些。
· 车辆按红绿灯的切换自动行进和停车,车辆无违反交通规则事件。
· 周围有一些行走的装饰用NPC,它们不需要过马路,无违反交通规则事件。

5.4 剧情

角色1:小朋友,玩家角色

角色2:辅警;NPC角色

前提:小朋友从居民区这边的人行道走来,进过路口处,他需要到马路的另一边去买东西。

镜头:尾随小朋友从居民区出来走到十字路口。

小朋友说:我现在需要过到对面去买东西。

镜头:尾随小朋友走到十字路口。

交互:显示过马路的指示箭头,提示文字,请在合适的时候点击箭头,横过马路。

说明:这时候红绿灯依然在自行变换。

判断:
若在人行红绿灯红灯的时候,点击箭头,则站在一边的辅警NPC就会伸出手,拦住小朋友,并说道“人行绿灯的时候才能过马路哦!”
若在人行红绿灯绿灯的时候(这时候汽车都已经停下),点击箭头,则小朋友可走过马路。

隐藏交互:点击人行红绿灯,会弹出关于人行红绿灯的介绍。

镜头:跟随小朋友过了马路,小朋友进了超市。

片段完成。

如果真要完全负责一个游戏的策划和开发工作,真的要做到自己说了算;那么请先做上“游戏制作人”的位置,最多上面还有个老板作为领导,不要再有其他制衡。若没有很好的自主权,那么就安心“别人说啥就是啥”的混。

这是这个叫“八荒”的项目和那个人给我的记忆。在我的Q群的主要话题还是游戏开发的时候,有个群友邀请我多次前往他所在的公司参与他所在的项目(他做负责人,我做主策划),并且保证不会制衡我,会听我的意见。那时候刚好我没工作,也没别的事,于是就去了;那还是一份多次加班熬夜的工作,但在数次不同意见的辩论之后,那个群友就再也不听了。

给我印象最深的就是,公司本来就有一个盈利还可以的成熟游戏,我们的项目只是拿这个游戏改一改换个皮,加点功能;按说应该是很轻松的事。可是,这个负责人看着别的游戏有“不同装备掉落”就想要这个功能(这等于改变了原有的装备升级结构,得重新算数值和写代码),看到别得游戏有”骑战“又想有骑战(等于原本坐骑加成算在总属性里,现在又要拆开算)。

我记得我对负责人说过一句话:我们这个很新的团队没有足够的经验去支撑这么庞大的改动。

我记得吵得最热的一次是,在开发中没有什么“冰技能”、“火技能”这些东西,它们只是表象;开发中只有“定身”、“持续掉血”这些具体的东西(至于属性克制并没做);但负责人却一直跟我追究技能设计上的的“冰”和“火”,甚至是包装后的技能名词。

历史证明,不听我话的项目,都没好好活一段时间的……(手动狗头,这确实是事实)

在这个项目里,给我最大印象的是,那个时期玩的一个别的游戏,里面有个掷骰子拿奖池的功能,参与的人十分多:毕竟大部分人都是有点“赌心”的。

如上图,其规则就是一个转盘,10000非绑定铜币转一次,每转一次,资金池里增加5000铜币。在周二、四、六的晚上9点到10点开启活动,30级以上的玩家可以参加。有1次免费寻找的机会(VIP会对应增加免费机会),使用后奖金池也会加5000铜币。

分了若干奖励:
→ 勤奋奖:返回5000绑定铜币或一些常用道具
→ 找到线索1:获得总奖金里约5%的铜币(非绑定)
→ 找到线索2:获得总奖金里约10%的铜币(非绑定)
→ 找到唐僧:获得总奖金里所有的铜币(非绑定)

微信小游戏一出,“跳一跳”就立马闹腾的满城风雨,而剩下的游戏都相对清冷了,甚至暴露了这些游戏是给旗下小团队练手的痕迹,比如这款“欢乐消消消”。

吐槽如下:

1、不方便加陌生好友,只能通过编号一个一个加。如果微信好友里没人玩的话,较难完成送体力和收体力任务。

2、每天只能送出12个体力,而在好友列表里点赠送体力,只送给前面排前12的人——后面玩的慢玩的晚的好友怎么办?

3、不能在过3点后的凌晨人少时玩游戏,只要你玩了3次普通关卡,就会自动触发“限时奖励关卡”活动,进入3小时倒计时。如果这个时间里没有2个好友参与活动,那么你今天的活动就浪费了。

4、帮好友打限时奖励关卡的时候,若好友在指定时间凑不齐3个人闯关,则这次机会也浪费了,自己和这个好友都拿不到奖励。

5、我已经用完了今天的限时奖励关卡机会,但“邀请”提醒并未停歇。

6、成就中有一个使用一次大体力瓶(加满体力的),但这个体力瓶似乎不能免费获得。

7、每天活动送的游戏里辅助道具和体力瓶都有24小时的时效,也就是不能累积。

8、金币累积慢,想进关卡时使用金币道具,也要2天才能使用一次。金币也不能购买,少了刺激消费的渠道。

9、宠物服装对游戏没增益,只是自己观赏(还可能不好看),不能刺激消费。

10、日常任务和限制奖励关卡是每天3点更新(重置数据),而每天送体力、收体力等是每天0点更新;如果在0点和3点之间上游戏收送了体力,那么就不能完成当天的日常任务了。

注:上面所说的“好友”都是指游戏中好友列表中的好友,而不是熟识朋友。

据说某局规定游戏里不能出现英文,于是导致很多游戏产品不能过审。比如boss本身以及出来时候有waming,还有常见的go、lucky、new(内容更新常见)。有产品说被折腾了4个月,而是否连扑克牌的J、Q、K、A、JOKER也要变成“勾”、“蛋”、“凯”、“1”、“大王”呢?以下内容来自无限Q群:86821220。

群主 15:28:51
扑克牌的K怎么办?

神主 15:29:43
比如“凯”?接地气

神主 15:30:59
尅的话,易读性稍微差点

星主 15:32:03
感觉就是审核那人当年考英语时被虐了,所以就否了带英文的,结果给人解读成不能出现英文了

星主 15:34:26
再想要是换一个当年被数学虐过的上去审,没准就规定游戏采用的公式不是一眼看得懂不是采用100以内加减法的全否

神主 16:06:38
要是被语文虐过。。。不忍想象啊哈哈哈


猫主 9:44:32
不要叫BOSS了,叫老板~

群主 9:45:41
大怪兽

群主 9:46:09
BOSS出来就是:请注意!熊出没!请注意!倒车!

央主 14:35:29
上午那手游新规的确定版 + 升级版

央主 14:35:54
按规定,未来游戏中将一律要求使用规范简体汉字。。。
不得出现任何英文和繁体字
不得出现暴力色彩的字眼
比如击杀。。

星主 14:36:47
据说连“道具x2“这种表示方式也不行

泪主 14:36:58
道具2个

央主 14:37:01
连NBA,这种缩写都不允许

泪主 14:37:20
NBA 中文怎么说

星主 14:37:37
打怪是不是要变成和怪物切磋?

央主 14:37:52
北美职业男子篮球联赛

神主 14:44:37
感觉这规定还是可以应付的

星主 15:03:58
可不可以审是一个版本,上线是另一个版本的?

玩主 15:16:50
@星主 这样估计你会被和谐掉

星主 16:43:31
VIP怎么办?

神主 16:44:25
贵族

群主 16:45:54
为嘛叫贵族

央主 16:46:20
连关闭那个“×”也被抓了

群主 16:47:30
以后游戏只有图标没文字
界面简约
关闭请学苹果为一个圆

群主 16:48:59
是不是觉得我这种解决方式很不错呢
来点掌声好不好

星主 16:54:20
据说“虎皮”也给捉了
说是有暗示玩家捕杀保护动物

群主 16:55:09
打怪兽就好了
别跟小动物过不去了

星主 16:55:56
不知道“打”行不行,有暴力成份

群主 16:56:05
小动物改为饲养
每天喂养一堆怪物

林主 16:56:46
不能叫怪物吧?

群主 16:56:59
血条从空血变满血…然后加经验
喂饱的动物就消失了

星主 16:57:15
以后打怪是不是改成保护小动物
照顾小动物

群主 16:57:33
然后又刷新一批继续喂

星主 16:57:43
凡人修仙就变成动物园饲养员升职记

群主 16:57:49
武器就变成各种筷子勺子

星主 16:58:32
想想抽到了一个极品筷子,喂小动物吃饭速度+1000

群主 16:59:12
其实还是挺好玩的

星主 16:59:30
我是觉得很无语

群主 16:59:44
邀请pk就是

群主 17:00:28
我要养你…不,不要你养…别了,乖,快接受
pk赢了就是…哈哈哈哈,都说了,你是养不起我的

星主 17:01:46
养有包养的暗示

群主 17:02:49
那改为下棋

星主 17:03:17
会不会被定性为侮辱国粹呀?

群主 17:04:21
~~那做休闲游戏吧
以斗地主决定胜负

星主 17:05:45
斗地主涉及阶级斗争

群主 17:05:55
你走

泪主 17:06:02
哈哈

先想几秒这个名字是不是过长了,会在网站上的表现不好之类的问题,然后回忆下。

早年的游戏主策划们所传递的信息就是,有一种游戏,简单,粗暴即可。从刚开始到现在,国内网游兴起的没几个不是简单粗暴的。

曾经在游戏街机展厅玩过一个打蟑螂的手指指,就是触摸屏上对着小虫子点点点的,如打地鼠一般,只有1分钟时间不到却一边觉得小强好恶心啊,一边拍的欲罢不能再来一局。

就如那莲蓬指,就算没密集恐惧症,也不会有人觉得它美吧,却曾一时间被无数转发成为一段时间的热门词。而恶心不过《下水道里的美人鱼》怕也是不少觉得恶心也要一窥一二看看自己的恶心防御力有多少(丹子表示真没去看这个电影)。

而恶心后,现在更疯狂的就是❝俗❞,俗过头就是低俗。由暴走漫画俗起来的各种表情图,压根和美学上的好看挂不上勾,但就那俗劲,谁没发过?那图里有着流行话题,也有着暴力元素,头破血流的从来不少,一个个在Q群等处发的不亦乐乎。

俗中的暴力,也是一种破坏之欲,小到捏破塑料保护膜上的泡泡,拆了视线内的各种东西(往往拆了就装不回去了),大到丢石头砸窗户、抡棍子砸车(超级熊孩子),等等,别在这里说自己是好孩子。有道德和规矩的约束下,确实很多人都不会这么做,但是为啥还有很多人会在生气的时候掀桌子、砸手机呢?放下那些约束,谁都有激情时刻,就如,别说你没捏过那泡泡(啪、啪、啪),没踩扁过纸装饮料的盒子(砰!)

于是,现在有了捅猪屁股爆装备(低俗、恶心、暴力)的游戏广告,早几年也有这份游戏思路与提案。

《蚊虫肆虐》,简单说,就是一个打地鼠的延伸版,融入RPG的元素,适合手机、街机(商用游戏机)、电视游戏机等,至于电脑的话,鼠标操作的感觉还是差点,而且容易有辅助工具。

1.故事背景

在一片被人类深深污染的废弃城市中,有着大量的不知名蚊虫蚁兽:有着百年前的人类所熟知的苍蝇、蜘蛛,也有百年间基因突变而成的各种奇怪物种。这里是昆虫的天堂,任何出现在这里的哺乳动物,一个不小心,就会被虫蚁淹没。帮助女主角,逃离生天……

2.基本表现

可见游戏主角在屏幕中,周围充斥着各种让人发毛的虫子。

控制女主角,帮助女主角消灭各种虫子,坚持到救援人员的到来……

刚开始有几只小虫飞来,接着又出现几只,继而越来越多,甚至成群结队的路过;虫子可能会发起攻击,要尽快消灭它们,尤其是靠近女主角的虫子,是特别危险的……

3.怪物设定
益害:怪物设定中,有部分怪物为益虫。益虫会协助消灭害虫。
攻击方式:单次伤害、持续伤害、负面效果等。

完毕。

这个方案没有执行,也不是很适合当时的定位;所以没给出较为完整的方案内容;就此抛砖引玉,若能做好这个游戏,相信还是有市场的。

前段时间,有幸参加了动一场公开课,听了周觉先帅哥对美术设计的精彩讲解,记录了点笔记如下。

妹子会为了养游戏里很萌很Q的宠物来玩你的游戏吗?

根据游戏引擎的情况来考虑美术的设计质量。

要从游戏的实际表现效果来考虑自己游戏要做怎样的美术设计。

3D游戏需要先设计游戏角色的背面,因为那是给玩家自己看的。

2.5游戏的角色大小高矮差距不建议太大,因为在游戏里实在只有那么点大。

美术风格和游戏表现需要统一。

动作类游戏,因注重骨骼和轮廓,而不是质感--质感再好也会因为动作频繁激烈而看不清。

设计的目的是为了表达,而不是表现。

不可能设计出所有人都喜欢的东西。

设计:用具像的造型勾引起目标的潜意识喜好。

反复强调一个主题,设计的简单、直白,直入主题。最吸引人的是面积最大的地方。

最后有周帅哥现场画的女汉子坐镇——为投影后的相片图,“不要在意那些细节”:

无限策划-游戏研发美术公开课现场图-星铃丹

去年为了准备游戏研发,而列出的一些对新项目的思考点,主要是策划方面的内容:(只是列出当时所想的一些纸片,肯定是很不全面的,只为留底,仅作参考)

第一个版本计划开放到多少等级,大概要玩游戏多久才到达这个等级?

前多少级为“秒”升级?大概花多久时间(1小时?2小时?半小时)?是否一定要这个设置?

整体上,以任务升级为主还是打怪升级为主,两者占的升级经验比例为多少?是否还有其它升级方式(离线挂机?打坐?购买经验?)?

是否需要设计每天都要刷的固定的刷钱、刷经验、刷装备副本?这个占支出消耗比例多少?

确定角色基础属性、装备、坐骑、宠物等等和战斗力有关的东西,所占整个战斗力的比例值;游戏是以玩哪块为主的?

技能的学习方式?技能树?技能书?技能多样性?需要玩家选择?还是技能大家都会。

技能是否有熟练度和升级?熟练度的“刷”对整体的影响?如何升级?消耗?

装备的获得方式:累积材料兑换?boss?野外运气?直接用钱买?

装备的复杂设计:属性的丰富、锻造的方式、是否玩打造失败装备消失?

整体有几个职业?职业类型和特点。

整体有几个阵营?阵营是否有专属特长(种族?)?

整个故事背景,嵌入怎样的文化?修仙?科幻?魔法?

宠物的作用:单纯增加战斗力?或者作为独立个体参与战斗?

是否需要突出团队的功能和作用?

技能中的控制技能和反控制技能。

如何平衡:大RMB的个人成就感与团队的集体成就感?

RMB是否有花钱上限?还是简单暴力的10元加10战力?

RMB和非RMB的对抗比例:1打5?1打10?1秒全场?

VIP的设计:充值既是+等级段?月卡季卡钻石卡?

VIP的作用:实际作用和炫耀作用,定价。