新游戏一开始的思考方向
去年为了准备游戏研发,而列出的一些对新项目的思考点,主要是策划方面的内容:(只是列出当时所想的一些纸片,肯定是很不全面的,只为留底,仅作参考)
第一个版本计划开放到多少等级,大概要玩游戏多久才到达这个等级?
前多少级为“秒”升级?大概花多久时间(1小时?2小时?半小时)?是否一定要这个设置?
整体上,以任务升级为主还是打怪升级为主,两者占的升级经验比例为多少?是否还有其它升级方式(离线挂机?打坐?购买经验?)?
是否需要设计每天都要刷的固定的刷钱、刷经验、刷装备副本?这个占支出消耗比例多少?
确定角色基础属性、装备、坐骑、宠物等等和战斗力有关的东西,所占整个战斗力的比例值;游戏是以玩哪块为主的?
技能的学习方式?技能树?技能书?技能多样性?需要玩家选择?还是技能大家都会。
技能是否有熟练度和升级?熟练度的“刷”对整体的影响?如何升级?消耗?
装备的获得方式:累积材料兑换?boss?野外运气?直接用钱买?
装备的复杂设计:属性的丰富、锻造的方式、是否玩打造失败装备消失?
整体有几个职业?职业类型和特点。
整体有几个阵营?阵营是否有专属特长(种族?)?
整个故事背景,嵌入怎样的文化?修仙?科幻?魔法?
宠物的作用:单纯增加战斗力?或者作为独立个体参与战斗?
是否需要突出团队的功能和作用?
技能中的控制技能和反控制技能。
如何平衡:大RMB的个人成就感与团队的集体成就感?
RMB是否有花钱上限?还是简单暴力的10元加10战力?
RMB和非RMB的对抗比例:1打5?1打10?1秒全场?
VIP的设计:充值既是+等级段?月卡季卡钻石卡?
VIP的作用:实际作用和炫耀作用,定价。