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有人想要长租房子,那么就可能需要租金逐年递增,增加多少呢?每年的租金的具体额度又是多少?按照房子的历史租金变动,曾经的3年,由租金3000元变为4000元,可推出每年的递增比。

第一年:3000元

第二年:3000元+3000元×x%

第三年:第二年的租金+第二年的租金×x%

得出公式:3000+3000x+(3000+3000x)x=4000

推出:3x²+6x-1=0

这是一个一元二次方程,第一眼看到的时候,发现自己不会解了(好像是初中数学啊,当年我是咋混过来的?)……只会放在excel里推具体值(好尴尬),找找资料,虽然没顿悟,但还是得到硬解两种。

第一种:

3000+3000x+(3000+3000x)x=4000

3x²+6x-1=0

x={-6±√[6²-4×3×(-1)]}/(2×3)=(-6±√48)/6

x≈0.1547(因算增加比例,负数值就不需要了)

第二种:

3x²-6x=1

x²+2x=1/3

x²+2x+1=4/3

(x+1)²=4/3

x=±√(4/3)-1

以此记录,希望后续能多记得几年……这不是万一某天就用上了。


算租金逐年递增的同时,得知,即便不逐年涨租金,长租个5年也比每年找一次租客给一次中介费来的划算!

近期在玩,顺转发一篇,混点那啥……其实这游戏的进阶都是靠运气的,准备材料的时候,最好还是稍微准备多些,再进行升级,否则升不上还会浪费掉。


一、翅膀升阶级
1.一阶到二阶(蝙蝠之翼),只需要5个以内的珍禽羽,来源:封妖塔1-10层,帮派日常商店。
2.二阶到三阶(羽蝶之翼),需要16-22个低级凤羽,来源:封妖塔10-20层,商城。
3.三阶到四阶(夜魔之翼),需要60-75个初级凤羽,建议备100个,来源:野外BOSS,天魔BOSS,万妖BOSS,商城。
4.四阶到五阶(轩辕之翼),需要120-200个中级凤羽,来源:野外75级BOSS,商城。

二、坐骑
1、坐骑升阶
(1)一阶到二阶,需要25-50次,每次3个坐骑丹。
(2)二阶到三阶,需要60-90次,每次5个坐骑丹。
(3)三阶到四阶,需要100-130次,每次15个坐骑丹。
2、坐骑升品
(1)凡品到精品,需要10-20次,每次1个坐骑升品符。
(2)精品到极品,需要25-50次,每次2个坐骑升品符。
(3)极品到神品,需要50-100次,每次3个坐骑升品符。

三 、星辰修为
1、太阴到太虚,需要4-9次,每次1个星魂。
2、太虚到紫薇,需要10-25次,每次2个星魂。
3、紫薇到龙池,需要30-60次,每次3个星魂。
4、龙池到破军,需要70-120次,每次4个星魂。
5、破军到孤辰,需要90-140次,每次6个星魂。
6、孤辰到地空,需要120-180次,每次8个星魂。

四、宠物
1、宠物升阶
(1)一阶到二阶(野猪或狐狸),需要5个以内的灵兽蛋,这里一个任务就能够升级上去的。
(2)二阶到三阶(猴子或狼),需要27-33个灵兽蛋。
(3)三阶到四阶(吊额晴虎),需要70-90个灵兽蛋。
(4)四阶到五阶(混沌神牛或极地战熊),需要130-150个灵兽蛋。
(5)五阶到六阶(功夫熊猫),需要80-110个高级灵兽蛋。
灵兽蛋来源:野外BOSS,天魔BOSS,万妖BOSS,商城。
高级灵兽蛋来源:商城。
2、宠物升品
(1)凡品到精品,需要10-20次,每次1个宠物升品符。
(2)精品到极品,需要25-50次,每次2个宠物升品符。
(3)极品到神品,需要50-100次,每次3个宠物升品符。
3、幻宠升阶
(1)一阶到二阶,需要4个幻宠丹。
(2)二阶到三阶,需要25-35个幻宠丹。
(3)三阶到四阶,需要50-75个幻宠丹。
4、幻宠升品
(1)凡品到精品,需要10-20次,每次1个幻宠升品符。
(2)精品到极品,需要25-50次,每次2个幻宠升品符。
(3)极品到神品,需要50-100次,每次3个幻宠升品符。

一般玩打怪升级的角色扮演类游戏,都会有个升级时间的概念,而这个时间,一般会很长。那在设计上,这个时间到底定多少好呢?无论是道具式的还是包月式的,都需要有个概念:你希望玩家在这里一般玩多久?或许有人会回答:废话,肯定是越久越好了!——可无论多少个无限期,这时间都是有限度的,限度到玩家到达顶级:哪怕是WOW,玩家到顶级了,装备凑齐了,副本刷腻了,也就指望着官方更新了。所以,这个“顶级”是必须有个数的,而到顶级基本玩完游戏内容也是有个数的,于是,一般到达“顶级”的时间也就有数了。

接着可能会有人问,“一般”是什么概念?

这个“一般”可以区分来定:每天玩24小时的变态、每天10小时的疯狂、每天3小时的游戏人、每天1小时的正常;再从以往游戏按理,多久出新版本:1个月、3个月、6个月?现在的市场,大部分游戏能支持6个月就不错了。好吧,或许有些希望很大,能在不更新的前提下撑过10个月或更久,那就不扯了,反正,把所希望的游戏当前版本能打发玩家几个月,给个数。

在控制游戏升级时间的时候,需要知道总的游戏时间——这时间就是个凭借经验、感觉等的估量值;假定这个时间是6个月。

接下来考虑,在这6个月里,玩家有多少时间花在打怪上,有多少时间花在任务上,有多少时间花在装备上,有多少时间花在养宠物上——也就是你的游戏里的每个功能在游戏里所占的比重,如玩宠物为主的游戏,可能需要有5成以上的时间是花在宠物上的。这又是一个凭借游戏整体设计、定位、方向等出来的比值:假定这是一个比较老的升级为主的游戏,玩家会有7成时间花在打怪上,等于玩家要打怪4个月。

这就是升级的总时间,4个月,能升多少级呢?你的希望或你老板希望?100级?

好,4个月,100级,每天游戏3小时(从游戏定位上看;若是针对儿童,估计只能算每天半小时或1小时)来算,为360小时(这只是个举例,没涉及系统,不讨论合理性)。

想给玩家这样的升级感受?

一般游戏用的是y=x^2的或其变化。

最初的y=x^2曲线如下,也就是升级所需时间随着游戏等级的提高而提高,无封顶;

也有游戏觉得,每升10级或几级的,需要给玩家一个放松的感觉,就是11级容易了——于是时间项成了阶梯式样:

现在的页游,有些在前30或40级基本是秒升,几小时内就到了;而后面就成了“路漫漫其修远兮”的蜗牛速度——没装备打不动(潜台词,你需要花钱,升级就正常了),只能欺负低级的刷可怜的经验:

当然,也有些走的是这样——到一定等级后,升级所需时间变化不大:

至于到底需要怎样的感觉,都是由策划(至于老板领导的影响,就不辩论了,统称为策划)定的,这也是你的游戏需要带给玩家的感觉。

画出想要的曲线,调整系数,使到100级的时间总和为360小时,就可以看到每级打怪所需要花的时间了。

如果你的游戏是以任务经验为主,那同理推出每级跑任务的时间,可推出任务数量。

游戏数值主思路逻辑表

在微博上传出这么道题目:一把1级屠龙刀,最高可以升到9级,每次升级成功率30%,失败率70%。失败会退一级,最差退到1级。那么在1000次内升级到9级的概率为多少?

在我理解,等于是准备升级所需各种钱、道具的,连续点装备“升级”1000次,其能达到9级的概率;若这把刀达到9级,就取下,换把1级刀,继续;直到点满“升级”1000次,得出成功几把屠龙刀。

那么其他人呢?有人只是喊“简单啊!真简单!”不过看起到他的结果也看不到他的分析;有人呢直接把高度上升,说这种数值设计各种不合理,各种垃圾(反正也没给出分析或结果);也有人无视掉“失败会退一级”(应该就是俗称的“掉级”)限制,直接0.3的8次方,然后继续……搜了各种地方,看到网上大部分所给出的答案22.86%,我表示不能理解;在gameres上有人提供了这个结果的算法,用excel拉的:

其思路是:玩家每次都尝试升级到9级;第1次升级,有0.7个在1级,0.3个在2级;第2次升级,1级有0.7×0.7+0.3,2级有0.7×0.3,3级有0.3×0.3……这样子,持续1000次。

看了若干遍,包括一些讨论分析的文字;我也没明白这种算法的思路,只是大致明白,这种算法,对题目的理解可能是:拿1000把屠龙刀来,每个都点“升级”9次,有几把会成功。

好吧,按我理解,若是这么来的话,几乎没有1巴刀会成功,每次才0.3的成功率好不?

而我自己是这么想的:

若不算掉级,1级升级2级是0.3的成功率,1级升3级是0.3×0.3的成功率,则1级到9级就是0.3的8次方成功率;这个概率是极低的。那么,加上1000次的尝试,是否能理解为1000×0.3^8,这结果也不高哦,为6.56%。若加上至少点8次才可能有1次成功的话,为0.82%.

等等,通过excel枚举,得到1级升级2级是0.3的成功率,1级升3级是0.3/2的成功率,则1级到9级就是0.3/8的成功率3.75%?

哪里出问题了呢?总的,肯定不会为22%……或更多。

可这里还有个“降级”因素,也就是,如果2级升3级的时候失败了,就会将为1级——好吧,这个设计确实很“坑爹”,不过这里仅把它当作数学分析就好了——经历这种降级后,其成功的概率还可能大于6.56%吗?具体计算方式我没能列出来,只能用excel按我的理解,试下枚举;思路如下:

主打公式是:A2格子=IF(INT(100*RAND())>30,A1-1,A1+1);也就是,丢100骰的骰子,若大于30则失败,上一格等级减1,否则等级加1。

为了方便拉公式,进行一些调整优化,得最后公式:从A2开始=IF(A1=9,IF(INT(100RAND())>30,$A$1,$A$1+1),IF(INT(100RAND())>30,IF(A1=1,1,A1-1),A1+1));也就是=if(上一格子等于A1=9,则计算从1开始=IF(INT(100RAND())>30,$A$1,$A$1+1),否则计算从上一格开始=IF(INT(100RAND())>30,IF(A1=1,1,A1-1),A1+1));否则里加多一个判断,如果上一个格子为1(1级),则升级失败不掉级。

把这个公式从第2行拉到1000行(第1行的数字为1,1级),统计出现9的次数=COUNTIF($F$2:$F$1001,9);可得大部分时候为0,偶尔出1,极少出现2;拿这个数除以1000,则在0.02%至0.04%之间。

我的excle也就算到此为止,是否能有标准公式得出结论呢?非常期待。

假定,攻击力为1,击中1次,就扣怪物1点血;那么,命中为75%的时候,10点血的怪物,平均要打多少次才能打死?

解答:假设要打N次才能打死怪物,则 N×(1×75%)=10,得出N为13.33,既14次。

原题目还给了个“打1000次,求平均的次数”,这个1000其实是无用的;一般概率上,都是算无线次数下的均值。

用Excel枚举了下,涉及两个公式用法:

计算固定概率,比如75%的概率的攻击,=IF(RAND()>0.75,"打中","没打中");RAND就是用来丢骰子的。

想看数据是不是正整数,用个灵活方法,就是用INT(退位取整),INT(a1)=a1,两者是否相等呢?

昨天在QQ群里,有人问到九宫格问题。据说这个九宫格,在某个叫“傲视”的游戏出来后,开始泛滥;于是乎也引发这么个话题,其实只是关于基础的排列组合的。问题是:在九宫格里,有五个人,每个人只能站在一格(一个位置)上,问有多少种站法?

不就是=P(9,5)×5!=(9×8×7×6×5)×(5×4×3×2×1),答案?自己算。

后来提问的又补充了下,如果5个人都一样呢?那就把后面的去掉,成P(9,5)。

应该没表达错吧?其实我的排列组合都要忘光了,这东西(概率论)在数值策划里是个常用货。

题目:有五位小姐排成一排,所有的小姐姓不同,穿的衣服颜色不同,喝不同的饮料,养不同的宠物,吃不同的水果;钱小姐穿红色衣服;翁小姐养了一只狗;陈小姐喝茶;穿绿色衣服的站在穿白色衣服的左边;穿绿色衣服的小姐喝咖啡;吃西瓜的小姐养鸟;穿黄衣服的小姐吃梨;站在中间的小姐喝牛奶;赵小姐站在最左边;吃橘子的小姐站在养猫的旁边;养鱼的小姐旁边的那位吃梨;吃苹果的小姐喝香槟;江小姐吃香蕉;赵小姐站在穿蓝色衣服小姐的旁边;喝开水的小姐站在吃橘子的小姐旁边;请问那位小姐养蛇?

分析:刚开始把题目想复杂了,会用“假设”的方法去做,比如假设某小姐养蛇的,但这个方法可能会逐个假设一轮才行。后来分析了下,其实,不用假设,直接推即可。先给自己画一个表,横向为“最左、左、中、右、最右”,纵向为“姓氏、颜色、饮料、宠物、水果”。

第一步:站在中间的小姐喝牛奶;赵小姐站在最左边;赵小姐站在穿蓝色衣服小姐的旁边

姓氏
颜色
饮料 牛奶
宠物
水果

第二步:钱小姐穿红色衣服(最左不是红)+穿绿色衣服的站在穿白色衣服的左边(绿白只能在中间或右)=赵穿黄;穿绿色衣服的小姐喝咖啡(不在中间,只能右)+穿绿色衣服的站在穿白色衣服的左边;颜色齐

姓氏
颜色 绿
饮料 牛奶 咖啡
宠物
水果

第三步:钱小姐穿红色衣服;穿黄衣服的小姐吃梨;养鱼的小姐旁边的那位吃梨;陈小姐喝茶(左或最右);吃苹果的小姐喝香槟:最左不是苹果;开水在最左;

姓氏
颜色 绿
饮料 开水 牛奶 咖啡
宠物
水果

第四步:喝开水的小姐站在吃橘子的小姐旁边:橘子;吃苹果的小姐喝香槟(茶、香槟、苹果的位置);陈小姐喝茶

姓氏
颜色 绿
饮料 开水 牛奶 咖啡 香槟
宠物
水果 橘子 苹果

第五步:江小姐吃香蕉(只有右,剩下西瓜和翁);吃西瓜的小姐养鸟;翁小姐养了一只狗;吃橘子的小姐站在养猫的旁边

姓氏
颜色 绿
饮料 开水 牛奶 咖啡 香槟
宠物
水果 橘子 西瓜 香蕉 苹果

答案:江小姐养蛇

问:一个城市有1200万人口,请问需要多少个理发师?

答:

假设理发需要时间平均为N小时,一个理发师一天工作A小时,可以为(A/N)个人理发。

假设这个城市的人平均M天理发一次,则这个城市所有人需要在M天内至少理一次发;一天有(1200万/M)人需要理发。

需要理发师的数量为[(1200万/M)/(A/N)],合(1200万N/AM)个理发师。

带入数据:理发师一天工作8小时,理发一次需要半小时;平均30天理发一次,则需要25000个理发师。

说明:发生在2010年7月,经整理;想参与游戏策划的讨论可加QQ群:86821220

狮子10:08:54
游戏中的怪物,是不是程序或者脚本策划都设定好了每一个怪物的AI,而关卡策划只需要将其位置摆放好就行了?

星铃丹10:10:58
要是怪物要关卡的一个个放上去,那会累死人的

狮子10:11:21
那关卡策划如何解决副本中怪物的摆放?

星铃丹10:11:34
都是选择一片定好密度种类频率让程序随机刷的

狮子10:11:50
这个是比较低级的做法

星铃丹10:12:00
除非boss,可能会定点

狮子10:12:09
假设是一个WOW副本

星铃丹10:12:14
当然,你若是做wow那样的分散怪一个个去打的
这不是什么低级的做法,游戏的怪物设计不一样罢了

※凌空★10:13:02
只要刷的地方 不出问题就OK了 反正怪物刷新后 经过一段行为路径的走动后 也不知道走哪去了

狮子10:13:20
每一种怪的AI,是否都是脚本设定好。然后直接摆放在特定位置即可?

※凌空★10:13:32
星铃丹 说的是目前 的主流

狮子10:14:02
国内游戏一般这样做吧

※凌空★10:14:12

星铃丹10:14:22
主要是大部分游戏还是一堆怪一起轰之

狮子10:14:49
每一种怪物都有特定的AI,然后无论这个怪物摆放在哪里,都能按照AI的设定进行一系列行为,对么?

※凌空★10:14:49
我也蛮想学习一下关卡的

星铃丹10:15:22
怪物无论放哪里,都会以起ai活动,是基本肯定的

熊猫之主10:15:22
不一起轰的话,一个一个上,那不很容易就

有个人去买葱,问葱多少钱一斤,卖葱的人说1块钱1斤。买100斤要100元。买葱的人又问葱白跟葱绿分开卖不,卖葱的人说葱白7毛、葱绿3毛。买葱的人称了葱白50斤葱绿50斤,最后一算葱白50×7等于35元,葱绿50×3等于15元,35+15等于50元,买葱的人给了卖葱的人50元就走了。而卖葱的人却纳闷了,为什么明明要卖100元的葱,而那个买葱的人为什么50元就买走了呢?

解:分开来卖,价格就要提升一倍才对。卖葱的定错了。

若葱白价格为a毛,葱绿价格为b毛,葱为1元:
a+b=10

也就是:
1×a+1×b=1×10

即:1斤葱白加1斤葱绿才等于1斤葱。

葱白7毛、葱绿3毛,若改为葱白5毛、葱绿5毛,也就好理解为:
0.5×a+0.5×b=0.5×(a+b)=5

这样,等于半价把东西卖出去了。