一般玩打怪升级的角色扮演类游戏,都会有个升级时间的概念,而这个时间,一般会很长。那在设计上,这个时间到底定多少好呢?无论是道具式的还是包月式的,都需要有个概念:你希望玩家在这里一般玩多久?或许有人会回答:废话,肯定是越久越好了!——可无论多少个无限期,这时间都是有限度的,限度到玩家到达顶级:哪怕是WOW,玩家到顶级了,装备凑齐了,副本刷腻了,也就指望着官方更新了。所以,这个“顶级”是必须有个数的,而到顶级基本玩完游戏内容也是有个数的,于是,一般到达“顶级”的时间也就有数了。

接着可能会有人问,“一般”是什么概念?

这个“一般”可以区分来定:每天玩24小时的变态、每天10小时的疯狂、每天3小时的游戏人、每天1小时的正常;再从以往游戏按理,多久出新版本:1个月、3个月、6个月?现在的市场,大部分游戏能支持6个月就不错了。好吧,或许有些希望很大,能在不更新的前提下撑过10个月或更久,那就不扯了,反正,把所希望的游戏当前版本能打发玩家几个月,给个数。

在控制游戏升级时间的时候,需要知道总的游戏时间——这时间就是个凭借经验、感觉等的估量值;假定这个时间是6个月。

接下来考虑,在这6个月里,玩家有多少时间花在打怪上,有多少时间花在任务上,有多少时间花在装备上,有多少时间花在养宠物上——也就是你的游戏里的每个功能在游戏里所占的比重,如玩宠物为主的游戏,可能需要有5成以上的时间是花在宠物上的。这又是一个凭借游戏整体设计、定位、方向等出来的比值:假定这是一个比较老的升级为主的游戏,玩家会有7成时间花在打怪上,等于玩家要打怪4个月。

这就是升级的总时间,4个月,能升多少级呢?你的希望或你老板希望?100级?

好,4个月,100级,每天游戏3小时(从游戏定位上看;若是针对儿童,估计只能算每天半小时或1小时)来算,为360小时(这只是个举例,没涉及系统,不讨论合理性)。

想给玩家这样的升级感受?

一般游戏用的是y=x^2的或其变化。

最初的y=x^2曲线如下,也就是升级所需时间随着游戏等级的提高而提高,无封顶;

也有游戏觉得,每升10级或几级的,需要给玩家一个放松的感觉,就是11级容易了——于是时间项成了阶梯式样:

现在的页游,有些在前30或40级基本是秒升,几小时内就到了;而后面就成了“路漫漫其修远兮”的蜗牛速度——没装备打不动(潜台词,你需要花钱,升级就正常了),只能欺负低级的刷可怜的经验:

当然,也有些走的是这样——到一定等级后,升级所需时间变化不大:

至于到底需要怎样的感觉,都是由策划(至于老板领导的影响,就不辩论了,统称为策划)定的,这也是你的游戏需要带给玩家的感觉。

画出想要的曲线,调整系数,使到100级的时间总和为360小时,就可以看到每级打怪所需要花的时间了。

如果你的游戏是以任务经验为主,那同理推出每级跑任务的时间,可推出任务数量。

游戏数值主思路逻辑表