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其实我一直不喜欢sns结构的站点,虽然说能做到强悍的交互性,但其实这种交互不是真正的交互,因为到头来,你也没认识几个人。接触白社会只是因为那个专业测试的吸引,和每日一测“天天向上”的忽悠,于是有...
单独设计一个游戏系统,每个人都会有很多的想法,看起来都很不错,但其实这往往只是针对一个系统而言的,就比如俄罗斯方块的规则,只有那么多;而一个大型点的游戏里,规则有很多,如何把这些系统很好的结合起...
先要明确、明白的事情,就是想要的游戏战斗感受:打多少个回合?死多少个兵?各种加成的影响各占多少百分比(这个涉及增值相关服务)?在没有任何加成的情况下,同种兵下,一方兵的比另一方兵多多少会造成胜利...
越写越不觉得现在网络上流行的战争策略类型的游戏算不啥策略游戏,纯属拼钱和拼时间的集合体:种田、造兵、打或跑,不需要消耗啥脑细胞,不过既然这个环境还都在这么说,这里也就顺应着继续这么说吧。炮灰是这...
当网站、博客等等充满着各种广告和“牛皮癣”的时候,订阅越来越被人们所认识和接受。除了它的方便外,恐怕更喜欢它的干干净净,只有遇到感兴趣的话题才会顺着订阅去评论几句。在feedsky开启广告服务的...
一般的游戏都是通过人为操作来进行,而这里想尝试用网站rss来进行。一个网站和其RSS可以提供的参数:更新频率、文章数、评论数、点击数、PR、AL排名、IP访问量、PV访问量,那么这些东西就可以用...
忽然想,不知道一般设计游戏的兵种,是其它玩点做好了再来想这个还是这个弄好了再去考虑其他,似乎选择前者的比较多,毕竟其他诸如聊天、好友的设计比这块简单多了。兵与战斗,往往是一个游戏的核心,无论是角...
水煮零年元月,三朝开服,众豪杰纷纷占地为王,开垦经营。时秦、汉、唐三朝鼎立,各自为政,远交近攻,时局不定。八方英雄均窥视那万人之上,或聚众为帮,或暗自潜伏,侍机争霸。吾偏居汉朝一偶,辟土植茶,欲...
近期有个很火的flash联网游戏叫开心农场,玩家可以在里面购买种子,浇水、除草、杀虫,待到植物成熟可以摘取果实,出售后可购买新的种子继续种植,还可以帮朋友打理农场。到这里,感觉是个挺休闲的游戏,...
Qzone近期也装上了开心农场,昨天看到找朋友发了测试邀请。后来群里提及开心网早有这东西的时候,我想起我之所以那么不喜欢开心网的理由:诚信问题。其实我还是很早知道开心网的,那时候一个现实朋友发了...
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