先想几秒这个名字是不是过长了,会在网站上的表现不好之类的问题,然后回忆下。早年的游戏主策划们所传递的信息就是,有一种游戏,简单,粗暴即可。从刚开始到现在,国内网游兴起的没几个不是简单粗暴的。曾经在游戏街机展厅玩过一个打蟑螂的手指指,就是触摸屏上对着小虫子点点点的,如打地鼠一般,只有1分钟时间不到却一边觉得小强好恶心啊,一边拍的欲罢不能再来 ♙ ... >

去年为了准备游戏研发,而列出的一些对新项目的思考点,主要是策划方面的内容:(只是列出当时所想的一些纸片,肯定是很不全面的,只为留底,仅作参考)第一个版本计划开放到多少等级,大概要玩游戏多久才到达这个等级?前多少级为“秒”升级?大概花多久时间(1小时?2小时?半小时)?是否一定要这个设置?整体上,以任务升级为主还是打怪升级为主,两者占的升级 ♙ ... >

作者: Trevor McCalmontW3i将关键绩效指标(KPI)划分为三种类型:粘性、留存率、盈利性。本文将详细分析这三种指标对于一款游戏的意义。粘性:访问次数/DAU这个参数是指一般日活跃用户(DAU)对你的游戏平均访问次数。访问次数/DAU的一个健康值一般为3左右,但这要取决于你的应用类型。像RPG这类拥有更长访问时间的游戏,访 ♙ ... >

游戏测评思路

游戏策划 · 游戏策划

(这是写在N年前的一份老文档,适用于端游,近期因需要翻出,复制到此,作为一点记忆。) l  官方游戏资料n  能了解到这个游戏的多少n  对电脑的配置有什么要求n  对游戏文化的了解(进入游戏后对其相关感觉)l  游戏下载n  客户端的大小n  官网的下载速度n  是否有BT等快速通道l  游戏安装n  安装速度n  CPU的占 ♙ ... >

由于各种原因,公司的研发项目还没立项,更没开始,但主程序的寻找,一直在继续。近期我和几个有兴趣移动的主程序聊过,表示效果一直不佳,甚至有的在一开始就露出了“高防御高攻击状态”的架势,似乎我之前曾把他怎么地,让我倍感无语——我想,无论我说话的水平如何,至少,应该初期都是“和平”状态。先总结下我的感觉吧:主程序们(以我接触过的几个来说)的需求 ♙ ... >

星铃丹

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