关于角色属性的设定
提问者 2012-02-14 08:51:00
问题是,像是角色数据原始模型的初始值 都是根据数值随便定的 ?
回答者 2012-02-14 08:51:15
嗯,假定一级战士攻击随意,为10,那么防御是攻击的几倍?法师攻击是战士的几倍?
提问者 2012-02-14 08:52:12
那一般攻击,防御,在角色属性中的比重类?
回答者 2012-02-14 08:53:55
自己设
提问者 2012-02-14 08:54:14
可以这样说,也开始说,这些倍数是防御高,还是攻击高都是自己定的?
围观鸟 2012-02-14 08:56:25
啊,这个玩意我觉得你先拟定一个框架,再根据你游戏的背景故事考虑比重,大部分游戏各职业都是偏重平衡的,只是平衡的手法各不相同。防御和攻击不应该是简单的倍数关系啊……
提问者 2012-02-14 08:57:13
但是我越定越觉得,一切的一切应该有很多规则,而不是说靠经验或者靠什么直觉。
围观鸟 2012-02-14 08:57:29
起码要3个系数以上敲定才好玩,一元一次的方程,那真心没意思- -
围观鸟 2012-02-14 08:57:44
规则熟悉了,就变成了经验,哈哈!
提问者 2012-02-14 08:58:57
角色的各种属性,对角色的影响的比重是什么?这个也是自己定的?
围观墨 2012-02-14 08:59:24
肯定啊
回答者 2012-02-14 09:01:38
数值所有东西,都是由策划定的,都是由人定的(好2的话)
提问者 2012-02-14 09:01:58
就是这个,我感觉都是人定,很2;而且是那种越定越2的
回答者 2012-02-14 09:02:17
难道你想天定?
提问者 2012-02-14 09:02:21
对了 我突然想起一个问题,角色平衡怎么办?莫非要程序模拟?或者脚本模拟?
围观圈 2012-02-14 09:03:13
主策划也只会告诉你感觉上的东西,比如他要数值表现是三位数,或四位数,或二位数,战士近攻比较强,法师是远程比较强,这是常识,就不多说了。里面具体的各种参数,他是不会告诉你的。
回答者 2012-02-14 09:03:42
平衡是由数据出来后,自己套战斗公式模拟的。
围观圈 2012-02-14 09:04:06
你只要问他想要什么样感觉的数字表现
回答者 2012-02-14 09:04:08
“里面具体的各种参数,他是不会告诉你的”这个他要是告诉了,就不用你了
围观圈 2012-02-14 09:04:43
像WOW,他初始数值表现是二数位,并且是80上下,然后很快就升上三位数,然后大约在几级的时候升上四位数;你了解这些就差不多了,剩下的自己折腾。
回答者 2012-02-14 09:06:04
几位数其实也是浮云,基础算好后,要几位,增加相应倍数就是了
提问者 2012-02-14 09:05:50
嗯,又一个问题,然后我根据角色数据属性,然后规划出装备属性?
回答者 2012-02-14 09:07:15
要用这个方法算的话,后面你就别想平衡了
回答者 2012-02-14 09:08:24
数值是从大到小,从整到分的。然后按游戏设计需要,定出在当前级穿最牛x装备的攻击和防御(当然这里要撇开道具等bt影响,只看一般可以达到的,可能的)
回答者 2012-02-14 09:11:57
“定出在当前级穿最牛x装备的攻击和防御”这个可能高于10级或高于5级或……反正按游戏需要定
提问者 2012-02-14 09:12:47
嗯,然后类
回答者 2012-02-14 09:12:58
然后定出装备影响多少属性值,比如:装备、技能、人物属性 3个在攻击上的影响是4:3:3,那么,就拆出来装备攻击是4,技能是3,人物属性是3
回答者 2012-02-14 09:13:26
当然,在防御上的影响比例也是一样的,否则就难算了 -.-
回答者 2012-02-14 09:14:12
如果4:3:3的话,这游戏装备和技能的影响各占一半,装备影响不算大。如果8:1:1的话,那绝对是装备为尊的游戏了
提问者 2012-02-14 09:14:28
-.- 可是比例一样的话,就会让某些攻防相似的职业,出现PK长时间的问题
回答者 2012-02-14 09:16:05
“就会让某些攻防相似的职业,出现PK长时间的问题”这个是不会受这个比例影响的
提问者 2012-02-14 09:17:01
为什么 ?
回答者 2012-02-14 09:17:12
这是在战斗公式上看的;有的游戏只有1个战斗公式,同时用在pvp和pve,这样会比较难调;有游戏会有2个战斗公式,一个是pvp,一个是pve……
(完,来自QQ群:86821220)