清理自己若干年的笔记,也就零零散散誊抄在此了。

→“生产系不能生成终极。”

也就是说,游戏最好不要让玩家能通过游戏内购买、打造等得到终极装备,否则,终极装备就始终会有泛滥的一天。那怎么给终极呢?依然超级低概率掉落——这条记录在2005年5月9日记的,那时候,道具收费的游戏还未诞生。

→“策划案的写作,要方便查阅。”

在文档上标注清楚设计目的(以免日后遗忘);把还不是很确定的设计内容放在前面;在文档命名的时候,可以标上日期;要注重流程图和界面示意图。

→各种服务器的关系

→任务总时间=跑路时间+杀怪时间

→等级藐视:经验、攻击力、命中、物品掉落、金钱

→“系统策划案是写给‘小白’的,有任何疏忽遗漏都可能会造成制作上的缺陷。”

比如,一个注册系统,虽然程序都会做,但若策划不定下具体的表现方式和流程,做出来就可能并不是自己想要的;“写名字的时候就验证是否重名”or“点提交的时候才验证是否重名”?