无题
今天在等地铁的时候忽然抓到了点什么,得了第一句话,便码成打油诗。
潮起潮落觅人间
门入门出寻薄田
朝来朝去叹沧海
心上心下思米粮
今天在等地铁的时候忽然抓到了点什么,得了第一句话,便码成打油诗。
潮起潮落觅人间
门入门出寻薄田
朝来朝去叹沧海
心上心下思米粮
这货真的是钱包,用半张地铁报折的,经济实惠啊!回头用一张报纸折个三层的;这个是伪三层……
思:谈管理是需要一定背景的,管理不是管人,管理是管事、管物、管人以外的资源。把人纳入管理,相当于把人当作了物。外国人是根据钱来管人的—你给我钱我就听你的;而中国人是“你给我钱,我拿了,我还是不听你的”。中国人讲求的是权利义务,权利义务明确了,他就会遵守。
想:那么,一个人不喜欢与人打交道,并不等于他不懂管理。
思:有人会产生这样的疑问:“人不能管,难道对其完全放任吗?”或者“组织是个团体,非管不可。”但是,无论怎样,对人进行管理不会有好的效果。既然人不能被管理,那么一个组织必然有新的方式来凝聚员工、激发员工的创造力,这个方法就是“理人”以及境界更高的“安人”。
想:如果一个公司的职责、职权规章明了,其实就是一种“管”,但其实这个是对事不对人的。谁担负这个职责,谁就需要这种“被管”——只是一种负责,而往往责任人会是乐意的。
思:管理包含“管”和“理”两个字,中国人习惯说:“你为什么不理我?来了半天都没人理。”中国人对于无人理睬很在意,由此而知,中国人只能理,不能管。
理就是看得起,你看得起人家,人家就看得起你,这叫做敬人者人恒敬,所以人人都愿意讲理;而管就是看不起,所以我管你就是表示我比你大,你就要听我的,那你就很没有面子,即使你挣再多的钱也没有面子。中国人最喜欢听的话语是“我支持你,你放手去做”、“你办事我放心”,这样的话语恰好迎合了中国人的民族性。
如果你对下属使用了“理人话语”,就是表示了对他的尊重,再加上你的以身作则,你就会真正得到下属的支持。所以,我们常听到努力奋进的员工这样说:“我们老板看得起我,给我很大的面子,我只好争气呀,做给他看!”
总之,想要员工尊敬你,想要你的员工对客户好,你就要对你的员工好。只要你对员工不好,他们就不会对你的顾客好。你要你的员工对顾客讲话客气,你就要对你的员工讲话客气。这是中国人很明显的一个个性。
想:也是一种上下沟通,除了“理”还不够,还要到位。比如员工问领导某事,领导热情的说不必怎样,但后来又怪员工未怎样。这个“理”会让员工很纠结。而提升到“我支持你,你放手去做”的层面的时候,领导却做不到“不定期抽查”而是“不定期干预”,于是事情就可能会被弄砸,而员工的积极性也被降低。或许是那句“用人不疑”。只是面上说的“理人”还不够的,必须在行动上做到。
“理”人其实还是不够的,让员工努力工作的最高境界叫做“安人”。达到“安人”的境界,你即使不理睬员工,他自己也会很安心,也会表现得非常好。
想:但公司和领导能在行动上做到“理人”,应该等于达到“安人”的境界。你对他放心,他对你放心。
思:在职场上不要跳槽,要跳高。
想:员工在公司感觉到不安心,那就会想“跳”。工资、待遇、环境、心态、职责、每天的事、领导对自己的态度等,加上个人性格都是“安心”的因素。但这一切失去平衡的时候,就会变得“不安心”。但跳之前,或许更多要考虑下,跳,应该是“跳高”,而不是“跳低(凹槽)”。如果自己这一跳不能“高”,那么,或许自己还有诸多不足,而不仅仅都是公司问题。
思:在职场上你不是要,你得给,给不出去你就没有资格要。
想:这就如,先有鸡还是先有蛋,先算工资还是先展现自己能做什么?无论是“给”还是“要”,目的都是要公司对自己的价值提供可接纳的回报。在一个不会“安人”的公司里,或许会“给”的人也会变得只“要”,因为他觉得不值得;在一个会“安人”的公司里,即便只会“要”的人,或许也会变得会“给”,因为他觉得值得。
思:权力是可以用来改变其他事物的力量。你承担多大责任,上级才授予你多大的权力,而不是首先授权给你,你才去尽责任。到底是分层负责,还是分层授权?西方人很喜欢讲分层授权。我们比较喜欢讲分层负责。你负责当然由你来授权,所以首先应当是分配责任,然后再去执行授权。
想:这“有多大的权力就要承担多大的责任”的话似乎说反了,应该是“承担多大责任,同时就需要有相应的权力”,否则这个责任很难往下走啊。就比如给你发展一个城市的责任,可不给你市长的权力,那就成“无米之炊”了。权力在先的一句话,会让人陷入“权力”一词里而忽略责任……而权力在后的一句话,会让公司往往只压给负责人责任,而不给权力——事没法做,做不好还要被扣钱,人不安啊!
思:做自己该做的事情,是尽责任,不是享受权力。
想:公司做到权力与责任的定位后,责任人就一定明白,一切权力都是为责任服务的,尽职尽责,才是自己要做的。
看着标题很大,其实只是篇“唠叨”,充其量起个“抛砖引玉”,觉得说的有点道理的可自行了解下6S。
在企业管理上,有个6S的定义:所谓6S,是指对生产现场各生产要素(主要是物的要素)所处状态不断进行整理(Seiri)、整顿(Seiton)、清扫(Seiso)、清洁(Seiketsu)、提高素养(Shitsuke)以及安全(Safety)的活动。6S管理是企业各项管理的基础活动,它有助于消除企业在生产过程中可能面临的各类不良现象。6S管理的作用:1.提升企业形象,2.提升员工归属感,3.减少浪费,4.保障安全,5.提升效率,6.保障品质;6S管理实施后的现场状况:1.干净整齐的生产车间,2.分类、标识清楚的零件抽屉和物料柜,3.实施目视管理的现场,4.激发员工无穷的创意。
这和游戏开发,甚至是什么文档规范有什么关系?我们又不是工厂……嗯,且别说它和游戏开发有啥关系,就连它在工厂里,都被很多企业认为“只是个搞卫生”。我对6S也只是看过一篇光华管理课程的文档,也没有太深入的学习。但从6S管理文档上来看,让我第一眼想到的就是:游戏资源管理与文档规范。
引回一句老话:工欲善其事,必先利其器。
这就是“利其器”的工作之一。
6S管理里有个金牌标准:“30秒内就可找到所需物品”。打开你的电脑文件夹,你能找到尘封已久的文件吗?不少人都做不到,尤其是游戏后期,资源愈发多的时候。我就曾寻过一美术,要某张他画的图片,他说,“等等,我找找”,翻了半分钟,然后说“你先回去,我找到告诉你”,再过了一阵子,我都快忘记这事了,他说“好像不见了”……拜托,那张图画了还没几天!
回到策划,可能一篇文档,刚开始是“新建 Microsoft Word 文档.docx”,接着改为“聊天.docx”,接着可能是“聊天(已改).docx”,如果手上有多个项目的文件的话,可能过会,你会忘记,这个“聊天”是属于哪个项目的。有人会拍胸脯保证,“我才不会这样,每个文档我都记得的……”;好吧,文档不是你一个人用的,是全研发组用的,或许其他人没你这么好记性呢?
这也就是,为啥有“资源管理”了:资源管理的首要项目的就是文档命名规范;对策划案,一般有“项目名+系统名”之类,里面有“修改记录”、“版本号”之类;对整个项目的各种文件,管理就较多了,最好有个专门的记录,记录某某文档在某处,以便查找。这里想提另一个“利器”的事,就是软件的选择。
就windows操作系统来说,win7的搜索功能就比xp好用的不是一倍两倍,它在文件夹里就可以搜索到word等文档里的内容,而不仅仅是标题;这样对找资料十分方便。而就游戏策划常用工具微软的office来说,现在已经是2010版本较为通用,但很多人还停留在2003阶段,并有人表示过,就不升级,曰:“越多人能用的就是越好的”;初一看觉得有理,后一想也不对:打字员为啥用五笔,而不是用大众化更容易上手的拼音;就是因为,五笔虽然上手难,但其长期效益比拼音大得多。
“利其器”不能因为在过程中的一点麻烦而放弃。
当然,选择了“利器”后还要会用:写好的有着目录、索引、导航功能的文档,在不会玩word的人手里,就只剩下鼠标滚轮了——滚啊!滚啊!半天也找不到地方,看着我那个纠结啊!
这上面的,都是在游戏开发里需要做的6S管理之事。
回到正牌的“文档规范”。这东西,提起来我都表示有点怕怕的,因为在一些QQ群里可以看到一些人为“文档规范”发飙,说啥“那个……一个标点符号都要管!”他在气头上,我没眼看,中文没学好还有意见了。可这么“激情”的哥们,会让我感觉到恐慌,怕他来此“发光”。
我是一个有着“文档洁癖”的人,也认同“一屋不扫,何以扫天下?”;一个文档细节都做不到,如何把握游戏设计细节?何况要做成一个规整规范、方便浏览的文档,并不需要花什么时间,和一般写文档一样而已。最初我也曾不太在乎这些,但在2005年看到一份简历上的visio流程图画的歪歪斜斜让我觉得此人“不咋的”后,我也将心比心的开始注意文档。后来,也有我带过的策划说,最初也不理解我所要求的文档规范,只是本着执行的态度,但在做了段时间后,发现还是整洁、规范的文档看着舒服和一目了然,其它的瞄一眼就不想看了。
在6S管理里,整顿:定点、定容和定量——里面有一种划线和行迹管理,就是把大到机器,小到工具的摆放区域都用线框框好,把常用物件用标签或形象图指示好,以达到整洁、规范、有序的目的。这个引入到游戏开发,文档规范就是里面的一部分。当一切在强硬规定下,员工们慢慢养成后,就会体会到其中的好处,变而主动思考,怎样才会更有效率,更不容易出错;当一个团队对6S有一定认识后,那么,各类文件在电脑上也会变得井然有序,想找什么东西都会极方便,做事效率也就更高。
然后都会明白,一切只是举手之劳,想做的更好,有时候,真的也不难。
一般玩打怪升级的角色扮演类游戏,都会有个升级时间的概念,而这个时间,一般会很长。那在设计上,这个时间到底定多少好呢?无论是道具式的还是包月式的,都需要有个概念:你希望玩家在这里一般玩多久?或许有人会回答:废话,肯定是越久越好了!——可无论多少个无限期,这时间都是有限度的,限度到玩家到达顶级:哪怕是WOW,玩家到顶级了,装备凑齐了,副本刷腻了,也就指望着官方更新了。所以,这个“顶级”是必须有个数的,而到顶级基本玩完游戏内容也是有个数的,于是,一般到达“顶级”的时间也就有数了。
接着可能会有人问,“一般”是什么概念?
这个“一般”可以区分来定:每天玩24小时的变态、每天10小时的疯狂、每天3小时的游戏人、每天1小时的正常;再从以往游戏按理,多久出新版本:1个月、3个月、6个月?现在的市场,大部分游戏能支持6个月就不错了。好吧,或许有些希望很大,能在不更新的前提下撑过10个月或更久,那就不扯了,反正,把所希望的游戏当前版本能打发玩家几个月,给个数。
在控制游戏升级时间的时候,需要知道总的游戏时间——这时间就是个凭借经验、感觉等的估量值;假定这个时间是6个月。
接下来考虑,在这6个月里,玩家有多少时间花在打怪上,有多少时间花在任务上,有多少时间花在装备上,有多少时间花在养宠物上——也就是你的游戏里的每个功能在游戏里所占的比重,如玩宠物为主的游戏,可能需要有5成以上的时间是花在宠物上的。这又是一个凭借游戏整体设计、定位、方向等出来的比值:假定这是一个比较老的升级为主的游戏,玩家会有7成时间花在打怪上,等于玩家要打怪4个月。
这就是升级的总时间,4个月,能升多少级呢?你的希望或你老板希望?100级?
好,4个月,100级,每天游戏3小时(从游戏定位上看;若是针对儿童,估计只能算每天半小时或1小时)来算,为360小时(这只是个举例,没涉及系统,不讨论合理性)。
想给玩家这样的升级感受?
一般游戏用的是y=x^2的或其变化。
最初的y=x^2曲线如下,也就是升级所需时间随着游戏等级的提高而提高,无封顶;
也有游戏觉得,每升10级或几级的,需要给玩家一个放松的感觉,就是11级容易了——于是时间项成了阶梯式样:
现在的页游,有些在前30或40级基本是秒升,几小时内就到了;而后面就成了“路漫漫其修远兮”的蜗牛速度——没装备打不动(潜台词,你需要花钱,升级就正常了),只能欺负低级的刷可怜的经验:
当然,也有些走的是这样——到一定等级后,升级所需时间变化不大:
至于到底需要怎样的感觉,都是由策划(至于老板领导的影响,就不辩论了,统称为策划)定的,这也是你的游戏需要带给玩家的感觉。
画出想要的曲线,调整系数,使到100级的时间总和为360小时,就可以看到每级打怪所需要花的时间了。
如果你的游戏是以任务经验为主,那同理推出每级跑任务的时间,可推出任务数量。
滚滚长江东逝水
浪花淘尽英雄
是非成败转头空
青山依旧在
几度夕阳红
白发渔樵江楮上
惯看秋月春风
一壶浊酒喜相逢
古今多少事
都付笑谈中
这个wordpress的文章形式功能测试用文章,折腾死我了……其实,一般情况下,这东西用处不大,它是固定某种格式的,除非一个站点需要若干有特色格式进行展现,否则有些有限……如果善于编辑,在写文章这里也可以排版好各种格式:好不容易把编辑器的代码搞定,却发现找不到什么外链歌曲,又不想把歌放在空间里,只好作罢。留下flash编辑器的代码:还是从木木那边刨的。
(代码已废)
这篇想用“引语”文章形式,结果发现用了引语,只剩下歌词一段了……只好再改。
一、计篇
孙子曰:
兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。
故经之以五事,校之以计而索其情:一曰道,二曰天,三曰地,四曰将,五曰法。道者,令民与上同意也,故可以与之死,可以与之生,而不危。天者,阴阳、寒暑、时制也。地者,远近、险易、广狭、死生也。将者,智、信、仁、勇、严也。法者,曲制、官道、主用也。凡此五者,将莫不闻,知之者胜,不知者不胜。故校之以计而索其情,曰:主孰有道?将孰有能?天地孰得?法令孰行?兵众孰强?士卒孰练?赏罚孰明?吾以此知胜负矣。
将听吾计,用之必胜,留之;将不听吾计,用之必败,去之。
计利以听,乃为之势,以佐其外。势者,因利而制权也。兵者,诡道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之远,远而示之近;利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之,怒而挠之,卑而骄之,佚而劳之,亲而离之。攻其无备,出其不意。此兵家之胜,不可先传也。
夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎!吾以此观之,胜负见矣。
二、作战篇:
孙子曰:
凡用兵之法,驰车千驷,革车千乘,带甲十万,千里馈粮;则内外之费,宾客之用,胶漆之材,车甲之奉,日费千金,然后十万之师举矣。
其用战也胜,久则钝兵挫锐,攻城则力屈,久暴师则国用不足。夫钝兵挫锐、屈力殚货,则诸侯乘其弊而起,虽有智者,不能善其后矣。故兵闻拙速,未睹巧之久也。夫兵久而国利者,未之有也。故不尽知用兵之害者,则不能尽知用兵之利也。
善用兵者,役不再籍,粮不三载,取用于国,因粮于敌,故军食可足也。
国之贫于师者远输,远输则百姓贫。近师者贵卖,贵卖则百姓财竭,财竭则急于丘役。力屈、财殚,中原内虚于家。百姓之费,十去其七;公家之费,破军罢马,甲胄矢弩,戟盾蔽橹,丘牛大车,十去其六。
故智将务食于敌.食敌一钟,当吾二十钟;萁杆一石,当吾二十石。
故杀敌者,怒也;取敌之利者,货也。故车战得车十乘以上,赏其先得者,而更其旌旗,车杂而乘之,卒善而养之,是谓胜敌而益强。
故兵贵胜,不贵久。
故知兵之将,民之司命,国家安危之主也。<!--nextpage-->
三、谋功篇:
孙子曰:
夫用兵之法,全国为上,破国次之;全军为上,破军次之;全旅为上,破旅次之;全卒为上,破卒次之;全伍为上,破伍次之。是故百战百胜,非善之善也;不战而屈人之兵,善之善者也。
故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法为不得已。修橹轒輼,具器械,三月而后成,距堙,又三月而后已。将不胜其忿而蚁附之,杀士卒三分之一而城不拔者,此攻之灾也。
故善用兵者,屈人之兵而非战也,拔人之城而非攻也,毁人之国而非久也,必以全争于天下,故兵不顿而利可全,此谋攻之法也。
故用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则分之,敌则能战之,少则能逃之,不若则能避之。故小敌之坚,大敌之擒也。
夫将者,国之辅也,辅周则国必强,辅隙则国必弱。
故君之所以患于军者三:不知军之不可以进而谓之进,不知军之不可以退而谓之退,是谓縻军。不知三军之事而同三军之政者,则军士惑矣。不知三军之权而同三军之任,则军士疑矣。三军既惑且疑,则诸侯之难至矣。是谓乱军引胜。
故知胜有五:知可以战与不可以战者胜;识众寡之用者胜;上下同欲者胜;以虞待不虞者胜;将能而君不御者胜。此五者,知胜之道也。
故曰:知己知彼,百战不贻;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必贻。
四、形篇:
孙子曰:
昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜。故曰:胜可知,而不可为。
不可胜者,守也;可胜者,攻也。守则不足,攻则有余。善守者,藏于九地之下,善攻者,动于九天之上,故能自保而全胜也。
见胜不过众人之所知,非善之善者也;战胜而天下曰善,非善之善者也。故举秋毫不为多力,见日月不为明目,闻雷霆不为聪耳。古之所谓善战者,胜于易胜者也。故善战者之胜也,无智名,无勇功,故其战胜不忒,不忒者,其所措必胜,胜已败者也。故善战者,立于不败之地,而不失敌之败也。是故胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。善用兵者,修道而保法,故能为胜败之政。
兵法:一曰度,二曰量,三曰数,四曰称,五曰胜。地生度,度生量,量生数,数生称,称生胜。故胜兵若以镒称铢,败兵若以铢称镒。胜者之战人也,若决积水于千仞之溪者,形也。<!--nextpage-->
五、势篇:
孙子曰:
凡治众如治寡,分数是也;斗众如斗寡,形名是也;三军之众,可使必受敌而无败者,奇正是也;兵之所加,如以石段投卵者,虚实是也。
凡战者,以正合,以奇胜。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江河。终而复始,日月是也。死而更生,四时是也。声不过五,五声之变,不可胜听也。色不过五,五色之变,不可胜观也。味不过五,五味之变,不可胜尝也。战势不过奇正,奇正之变,不可胜穷也。奇正相生,如循环之无端,孰能穷之?
激水之疾,至于漂石者,势也;鸷鸟之疾,至于毁折者,节也。故善战者,其势险,其节短。势如扩弩,节如发机。
纷纷纭纭,斗乱而不可乱也;浑浑沌沌,形圆而不可败。乱生于治,怯生于勇,弱生于强。治乱,数也;勇怯,势也;强弱,形也。故善动敌者,形之,敌必从之;予之,敌必取之。以利动之,以卒待之。
故善战者,求之于势,不责于人,故能择人而任势。任势者,其战人也,如转木石。木石之性,安则静,危则动,方则止,圆则行。故善战人之势,如转圆石于千仞之山者,势也。
六、虚实篇:
孙子曰:
凡先处战地而待敌者佚,后处战地而趋战者劳。故善战者,致人而不致于人。能使敌人自至者,利之也;能使敌人不得至者,害之也。故敌佚能劳之,饱能饥之,安能动之。
出其所必趋,趋其所不意。行千里而不劳者,行于无人之地也。攻而必取者,攻其所不守也。守而必固者,守其所必攻也。故善攻者,敌不知其所守;善守者,敌不知其所攻。微乎微乎,至于无形;神乎神乎,至于无声,故能为敌之司命。进而不可御者,冲其虚也;退而不可追者,速而不可及也。故我欲战,敌虽高垒深沟,不得不与我战者,攻其所必救也;我不欲战,虽画地而守之,敌不得与我战者,乖其所之也。
故形人而我无形,则我专而敌分。我专为一,敌分为十,是以十攻其一也。则我众敌寡,能以众击寡者,则吾之所与战者约矣。吾所与战之地不可知,不可知,则敌所备者多;敌所备者多,则吾所与战者寡矣。故备前则后寡,备后则前寡,备左则右寡,备右则左寡,无所不备,则无所不寡。寡者,备人者也;众者,使人备己者也。
故知战之地,知战之日,则可千里而会战。不知战地,不知战日,则左不能救右,右不能救左,前不能救后,后不能救前,而况远者数十里,近者数里乎!以吾度之,越人之兵虽多,亦奚益于胜哉?故曰:胜可为也。敌虽众,可使无斗。
故策之而知得失之计,候之而知动静之理,形之而知死生之地,角之而知有余不足之处。故形兵之极,至于无形;无形则深间不能窥,智者不能谋。因形而措胜于众,众不能知;人皆知我所以胜之形,而莫知吾所以制胜之形。故其战胜不复,而应形于无穷。
夫兵形象水,水之形,避高而趋下;兵之形,避实而击虚。水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形;能因敌变化而取胜者,谓之神。故五行无常胜,四时无常位,日有短长,月有死生。<!--nextpage-->
七、军事篇:
孙子曰:
凡用兵之法,将受命于君,合军聚众,交和而舍,莫难于军争。军争之难者,以迂为直,以患为利。故迂其途,而诱之以利,后人发,先人至,此知迂直之计者也。
军争为利,军争为危。举军而争利,则不及;委军而争利,则辎重捐。是故卷甲而趋,日夜不处,倍道兼行,百里而争利,则擒三将军,劲者先,疲者后,其法十一而至;五十里而争利,则蹶上将军,其法半至;三十里而争利,则三分之二至。是故军无辎重则亡,无粮食则亡,无委积则亡。
故不知诸侯之谋者,不能豫交;不知山林、险阻、沮泽之形者,不能行军;不用乡导者,不能得地利;故兵以诈立,以利动,以分和为变者也;故其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山,难知如阴,动如雷震。掠乡分众,廓地分利,悬权而动。先知迂直之计者胜,此军争之法也。
《军政》曰:“言不相闻,故为之金鼓;视不相见,故为之旌旗。”夫金鼓旌旗者,所以一人之耳目也;人既专一,则勇者不得独进,怯者不得独退,此用众之法也。故夜战多火鼓,昼战多旌旗,所以变人之耳目也。
三军可夺气,将军可夺心。是故朝气锐,昼气惰,暮气归。故善用兵者,避其锐气,击其惰归,此治气者也。以治待乱,以静待哗,此治心者也。以近待远,以佚待劳,以饱待饥,此治力者也。无邀正正之旗,无击堂堂之陈,此治变者也。
故用兵之法,高陵勿向,背丘勿逆,佯北勿从,锐卒勿攻,饵兵勿食,归师勿遏,围师遗阙,穷寇勿迫,此用兵之法也。
八、九变篇:
孙子曰:
凡用兵之法,将受命于君,合军聚,圮地无舍,衢地合交,绝地无留,围地则谋,死地则战;途有所不由,军有所不击,城有所不攻,地有所不争,君命有所不受。故将通于九变之地利者,知用兵矣;将不通九变之利者,虽知地形,不能得地之利矣。治兵不知九变之术,虽知五利,不能得人之用矣。
是故智者之虑,必杂于利害,杂于利而务可信也,杂于害而患可解也。
是故屈诸侯者以害,役诸侯者以业,趋诸侯者以利。
故用兵之法,无恃其不来,恃吾有以待之;无恃其不攻,恃吾有所不可攻也。
故将有五危:必死,可杀;必生,可虏也;忿速,可侮也;廉洁,可辱也;爱民,可烦也。凡此五者,将之过也,用兵之灾也。覆军杀将,必以五危,不可不察也。<!--nextpage-->
九、行军篇:
孙子曰:
凡处军相敌,绝山依谷,视生处高,战隆无登,此处山之军也。绝水必远水,客绝水而来,勿迎之于水内,令半济而击之,利;欲战者,无附于水而迎客;视生处高,无迎水流,此处水上之军也。绝斥泽,唯亟去无留;若交军于斥泽之中,必依水草而背众树,此处斥泽之军也。平陆处易而右背高,前死后生,此处平陆之军也。凡此四军之利,黄帝之所以胜四帝也。
凡军好高而恶下,贵阳而贱阴,养生而处实,军无百疾,是谓必胜。丘陵堤防,必处其阳而右背之,此兵之利,地之助也。上雨,水沫至,欲涉者,待其定也。凡地有绝涧、天井、天牢、天罗、天陷、天隙,必亟去之,勿近也。吾远之,敌近之;吾迎之,敌背之。军行有险阻、潢井、葭苇、山林翳荟者,必谨复索之,此伏奸之所处也。
敌近而静者,恃其险也;远而挑战者,欲人之进也;其所居易者,利也;众树动者,来也;众草多障者,疑也;鸟起者,伏也;兽骇者,覆也。尘高而锐者,车来也;卑而广者,徒来也;散而条达者,樵采也;少而往来者,营军也。辞卑而益备者,进也;辞强而进驱者,退也;轻车先出居其侧者,陈也;无约而请和者,谋也;奔走而陈兵者,期也;半进半退者,诱也。杖而立者,饥也;汲而先饮者,渴也;见利而不进者,劳也。鸟集者,虚也;夜呼者,恐也;军扰者,将不重也;旌旗动者,乱也;吏怒者,倦也;粟马肉食,军无悬缶,不返其舍者,穷寇也;谆谆歙歙,徐与人言者,失众也;数赏者,窘也;数罚者,困也;先暴而后畏其众者,不精之至也;来委谢者,欲休息也。兵怒而相迎,久而不合,又不相去,必谨察之。
兵非贵益多也,惟无武进,足以并力、料敌、取人而已;夫惟无虑而易敌者,必擒于人。
卒未亲而罚之则不服,不服则难用也;卒已亲附而罚不行,则不可用也。故令之以文,齐之以武,是谓必取。令素行以教其民,则民服;令素不行以教其民,则民不服。令素行者,与众相得也。
十、地形篇:
孙子曰:
地形有通者,有挂者,有支者,有隘者,有险者,有远者。我可以往,彼可以来,曰通;通形者,先居高阳,利粮道,以战则利。可以往,难以返,曰挂;挂形者,敌无备,出而胜之;敌若有备,出而不胜,难以返,不利。我出而不利,彼出而不利,曰支;支形者,敌虽利我,我无出也;引而去之,令敌半出而击之,利。隘形者,我先居之,必盈之以待敌;若敌先居之,盈而勿从,不盈而从之。险形者,我先居之,必居高阳以待敌;若敌先居之,引而去之,勿从也。远形者,势均难以挑战,战而不利。凡此六者,地之道也;将之至任,不可不察也。
故兵有走者,有驰者,有陷者,有崩者,有乱者,有北者。凡此六者,非天之灾,将之过也。夫势均,以一击十,曰走。卒强吏弱,曰驰。吏强卒弱,曰陷。大吏怒而不服,遇敌怼而自战,将不知其能,曰崩。将弱不严,教道不明,吏卒无常,陈兵纵横,曰乱。将不能料敌,以少合众,以弱击强,兵无选锋,曰北。凡此六者,败之道也,将之至任,不可不察也。
夫地形者,兵之助也。料敌制胜,计险隘远近,上将之道也。知此而用战者必胜,不知此而用战者必败。故战道必胜,主曰无战,必战可也;战道不胜,主曰必战,无战可也。故进不求名,退不避罪,唯人是保,而利合于主,国之宝也。
视卒如婴儿,故可以与之赴深溪;视卒如爱子,故可与之俱死。厚而不能使,爱而不能令,乱而不能治,譬若骄子,不可用也。
知吾卒之可以击,而不知敌之不可击,胜之半也;知敌之可击,而不知吾卒之不可以击,胜之半也;知敌之可击,知吾卒之可以击,而不知地形之不可以战,胜之半也。故知兵者,动而不迷,举而不穷。故曰:知彼知己,胜乃不殆;知天知地,胜乃不穷。<!--nextpage-->
十一、九地篇:
孙子曰:
用兵之法,有散地,有轻地,有争地,有交地,有衢地,有重地,有圮地,有围地,有死地。诸侯自战其地,为散地。入人之地不深者,为轻地。我得则利,彼得亦利者,为争地。我可以往,彼可以来者,为交地。诸侯之地三属,先至而得天下众者,为衢地。入人之地深,背城邑多者,为重地。行山林、险阻、沮泽,凡难行之道者,为圮地。所由入者隘,所从归者迂,彼寡可以击吾之众者,为围地。疾战则存,不疾战则亡者,为死地。是故散地则无战,轻地则无止,争地则无攻,交地则无绝,衢地则合交,重地则掠,圮地则行,围地则谋,死地则战。
所谓古之善用兵者,能使敌人前后不相及,众寡不相恃,贵贱不相救,上下不相收,卒离而不集,兵合而不齐。合于利而动,不合于利而止。敢问:“敌众而整将来,待之若何?”曰:“先夺其所爱,则听矣。”兵之情主速,乘人之不及,由不虞之道,攻其所不戒也。
凡为客之道,深入则专。主人不克;掠于饶野,三军足食;谨养而勿劳,并气积力,运兵计谋,为不可测。投之无所往,死且不北,死焉不得,士人尽力。兵士甚陷则不惧,无所往则固,深入则拘,不得已则斗。是故其兵不修而戒,不求而得,不约,而亲,不令而信。禁祥去疑,至死无所之。吾士无余财,非恶货也;无余命,非恶寿也。令发之日,士卒坐者涕沾襟,偃卧者涕交颐。投之无所往者,诸、刿之勇也。
故善用兵者,譬如率然;率然者,常山之蛇也。击其首则尾至,击其尾则首至,击其中则首尾俱至。敢问:“兵可使如率然乎?”曰:“可。”夫吴人与越人相恶也,当其同舟而济,而遇风,其相救也如左右手。是故方马埋轮,未足恃也;齐勇如一,政之道也;刚柔皆得,地之理也。故善用兵者,携手若使一人,不得已也。
将军之事,静以幽,正以治。能愚士卒之耳目,使之无知。易其事,革其谋,使人无识;易其居,迂其途,使民不得虑。帅与之期,如登高而去其梯。帅与之深入诸侯之地,而发其机,焚舟破釜,若驱群羊,驱而往,驱而来,莫知所之。聚三军之众,投之于险,此谓将军之事也。九地之变,屈伸之利,人情之理,不可不察也。
凡为客之道,深则专,浅则散。去国越境而师者,绝地也;四达者,衢地也;入深者,重地也;入浅者,轻地也;背固前隘者,围地也;无所往者,死地也。是故散地,吾将一其志;轻地,吾将使之属;争地,吾将趋其后;交地,吾将谨其守;交地,吾将谨其守;衢地,吾将固其结;重地,吾将继其食;圮地,吾将进其涂;围地;吾将塞其阙;死地,吾将示之以不活。故兵之情,围则御,不得已则斗,过则从。
是故不知诸侯之谋者,不能预交;不知山林、险阻、沮泽之形者,不能行军;不用乡导,不能得地利。四五者,不知一,非霸王之兵也。夫霸王之兵,伐大国,则其众不得聚;威加于敌,则其交不得合。是故不争天下之交,不养天下之权,信己之私,威加于敌,故其城可拔,其国可隳。施无法之赏,悬无政之令;犯三军之众,若使一人。犯之以事,勿告以言;犯之以利,勿告以害。投之亡地然后存,陷之死地然后生。夫众陷于害,然后能为胜败。故为兵之事,在于顺详敌之意,并敌一向,千里杀将,是谓巧能成事。
是故政举之日,夷关折符,无通其使,厉于廊庙之上,以诛其事。敌人开阖,必亟入之。先其所爱,微与之期。践墨随敌,以决战事。是故始如处女,敌人开户,后如脱兔,敌不及拒。
十二、火攻篇:
孙子曰:
凡火攻有五:一曰火人,二曰火积,三曰火辎,四曰火库,五曰火队。行火必有因,烟火必素具。发火有时,起火有日。时者,天之燥也;日者,月在箕、壁、翼、轸也,凡此四宿者,风起之日也。
凡火攻,必因五火之变而应之。火发于内,则早应之于外。火发兵静者,待而勿攻,极其火力,可从而从之,不可从则上。火可发于外,无待于内,以时发之,火发上风,无攻下风,昼风久,夜风止。凡军必知五火之变,以数守之。
故以火佐攻者明,以水佐攻者强。水可以绝,不可以夺。
夫战胜攻取,而不修其功者凶,命曰“费留”。故曰:明主虑之,良将修之。非利不动,非得不用,非危不战。主不可以怒而兴师,将不可以愠而攻战。合于利而动,不合于利而上。怒可以复喜,愠可以复悦,亡国不可以复存,死者不可以复生。故明主慎之,良将警之。此安国全军之道也。<!--nextpage-->
十三、用间篇:
孙子曰:
凡兴师十万,出征千里,百姓之费,公家之奉,日费千金;内外骚动,怠于道路,不得操事者,七十万家。相守数年,以争一日之胜,而爱爵禄百金,不知敌之情者,不仁之至也,非人之将也,非主之佐也,非胜之主也。故明君贤将,所以动而胜人,成功出于众者,先知也。先知者,不可取于鬼神,不可象于事,不可验于度,必取于人,知敌之情者也。
故用间有五:有因间,有内间,有反间,有死间,有生间。五间俱起,莫知其道,是谓神纪,人君之宝也。因间者,因其乡人而用之。内间者,因其官人而用之。反间者,因其敌间而用之。死间者,为诳事于外,令吾闻知之,而传于敌间也。生间者,反报也。
故三军之事,莫亲于间,赏莫厚于间,事莫密于间.非圣智不能用间,非仁义不能使间,非微妙不能得间之实。微哉!微哉!无所不用间也。间事未发,而先闻者,间与所告者皆死。
凡军之所欲击,城之所欲攻,人之所欲杀,必先知其守将、左右、谒者、门者、舍人之姓名,令吾间必索知之。必索敌人之间来间我者,因而利之,导而舍之,故反间可得而用也。因是而知之,故乡间、内间可得而使也。因是而知之,故死间为诳事,可使告敌。因是而知之,故生间可使如期。五间之事,主必知之,知之必在于反间,故反间不可不厚也。
昔殷之兴也,伊挚在夏;周之兴也,吕牙在殷。故惟明君贤将,能以上智为间者,必成大功,此兵之要,三军之所恃而动也。
三十六计
第一套 胜计战
第一计 瞒天过海
第二计 围魏救赵
第三计 借刀杀人
第四计 以逸待劳
第五计 趁火打劫
第六计 声东击西
第二套 敌战计
第七计 无中生有
第八计 暗渡陈仓
第九计 隔岸观火
第十计 笑里藏刀
第十一计 李代桃僵
第十二计 顺手牵羊
第三套 攻战计
第十三计 打草惊蛇
第十四计 借尸还魂
第十五计 调虎离山
第十六计 欲擒故纵
第十七计 抛砖引玉
第十八计 擒贼擒王
第四套 混战计
第十九计 釜底抽薪
第二十计 混水摸鱼
第二十一计 金蝉脱壳
第二十二计 关门捉贼
第二十三计 远交近攻
第二十四计 假道伐虢(guó)
第五套并战计
第二十五计 偷梁换柱
第二十六计 指桑骂槐
第二十七计 假痴不癫
第二十八计 上屋抽梯
第二十九计 树上开花
第三十计 反客为主
第六套 败战计
第三十一计 美人计
第三十二计 空城计
第三十三计 反间计
第三十四计 苦肉计
第三十五计 连环计
第三十六计 走为上
提问者 2012-02-14 08:51:00
问题是,像是角色数据原始模型的初始值 都是根据数值随便定的 ?
回答者 2012-02-14 08:51:15
嗯,假定一级战士攻击随意,为10,那么防御是攻击的几倍?法师攻击是战士的几倍?
提问者 2012-02-14 08:52:12
那一般攻击,防御,在角色属性中的比重类?
回答者 2012-02-14 08:53:55
自己设
提问者 2012-02-14 08:54:14
可以这样说,也开始说,这些倍数是防御高,还是攻击高都是自己定的?
围观鸟 2012-02-14 08:56:25
啊,这个玩意我觉得你先拟定一个框架,再根据你游戏的背景故事考虑比重,大部分游戏各职业都是偏重平衡的,只是平衡的手法各不相同。防御和攻击不应该是简单的倍数关系啊……
提问者 2012-02-14 08:57:13
但是我越定越觉得,一切的一切应该有很多规则,而不是说靠经验或者靠什么直觉。
围观鸟 2012-02-14 08:57:29
起码要3个系数以上敲定才好玩,一元一次的方程,那真心没意思- -
围观鸟 2012-02-14 08:57:44
规则熟悉了,就变成了经验,哈哈!
提问者 2012-02-14 08:58:57
角色的各种属性,对角色的影响的比重是什么?这个也是自己定的?
围观墨 2012-02-14 08:59:24
肯定啊
回答者 2012-02-14 09:01:38
数值所有东西,都是由策划定的,都是由人定的(好2的话)
提问者 2012-02-14 09:01:58
就是这个,我感觉都是人定,很2;而且是那种越定越2的
回答者 2012-02-14 09:02:17
难道你想天定?
提问者 2012-02-14 09:02:21
对了 我突然想起一个问题,角色平衡怎么办?莫非要程序模拟?或者脚本模拟?
围观圈 2012-02-14 09:03:13
主策划也只会告诉你感觉上的东西,比如他要数值表现是三位数,或四位数,或二位数,战士近攻比较强,法师是远程比较强,这是常识,就不多说了。里面具体的各种参数,他是不会告诉你的。
回答者 2012-02-14 09:03:42
平衡是由数据出来后,自己套战斗公式模拟的。
围观圈 2012-02-14 09:04:06
你只要问他想要什么样感觉的数字表现
回答者 2012-02-14 09:04:08
“里面具体的各种参数,他是不会告诉你的”这个他要是告诉了,就不用你了
围观圈 2012-02-14 09:04:43
像WOW,他初始数值表现是二数位,并且是80上下,然后很快就升上三位数,然后大约在几级的时候升上四位数;你了解这些就差不多了,剩下的自己折腾。
回答者 2012-02-14 09:06:04
几位数其实也是浮云,基础算好后,要几位,增加相应倍数就是了
提问者 2012-02-14 09:05:50
嗯,又一个问题,然后我根据角色数据属性,然后规划出装备属性?
回答者 2012-02-14 09:07:15
要用这个方法算的话,后面你就别想平衡了
回答者 2012-02-14 09:08:24
数值是从大到小,从整到分的。然后按游戏设计需要,定出在当前级穿最牛x装备的攻击和防御(当然这里要撇开道具等bt影响,只看一般可以达到的,可能的)
回答者 2012-02-14 09:11:57
“定出在当前级穿最牛x装备的攻击和防御”这个可能高于10级或高于5级或……反正按游戏需要定
提问者 2012-02-14 09:12:47
嗯,然后类
回答者 2012-02-14 09:12:58
然后定出装备影响多少属性值,比如:装备、技能、人物属性 3个在攻击上的影响是4:3:3,那么,就拆出来装备攻击是4,技能是3,人物属性是3
回答者 2012-02-14 09:13:26
当然,在防御上的影响比例也是一样的,否则就难算了 -.-
回答者 2012-02-14 09:14:12
如果4:3:3的话,这游戏装备和技能的影响各占一半,装备影响不算大。如果8:1:1的话,那绝对是装备为尊的游戏了
提问者 2012-02-14 09:14:28
-.- 可是比例一样的话,就会让某些攻防相似的职业,出现PK长时间的问题
回答者 2012-02-14 09:16:05
“就会让某些攻防相似的职业,出现PK长时间的问题”这个是不会受这个比例影响的
提问者 2012-02-14 09:17:01
为什么 ?
回答者 2012-02-14 09:17:12
这是在战斗公式上看的;有的游戏只有1个战斗公式,同时用在pvp和pve,这样会比较难调;有游戏会有2个战斗公式,一个是pvp,一个是pve……
(完,来自QQ群:86821220)
咋就不是二月初二呢,读起来多顺溜啊。虽然少了些2,但也是个比较2的日子;今天,有件事落定了,有件事等待落定,有件事想我这两件事不定后好拿我来定……看不明白?不用看得明白,这是自言自语。
昨天我还感叹,木木的Optimus主题说“非折腾帝莫用”有点言过,其实基本功能已经齐全;今天就发现还是有几处似乎好像漏了什么,比如“全角半角的自动转换”,于是,把自己主题上的几个functions挪了过来,把评论加了个邮件提醒(还未测试是否可行),把头像下面加了几个图,分别链接到几处。图是在网上找的资源。接下来,可以试下主题上的“形式”功能了。
朋友要我吸取教训,但有些问题我还没想通,只是突然有些后悔没学好英语(算起来现在学应该也来得及),才发现它或许有一些中文没有的用处。这和国家的当前社会氛围(说的好听是“文化”)有关。唉!或许,这几个月来,可以睡个似乎好点的觉了。
从用别人的主题,到自己做主题;从自己做主题到用别人的主题,这就是一个循环——很多事其实都在这个循环之中,只是不被人所察觉。
因时间总是不多,也赶不上wp的更新速度——旧标签还未了解,新标签已出——我不能在当前时期内做主题;其实早就想用别人的主题,但若主题没加“小墙”等功能的话,用起来会很悲催的:于是寻找主题的圈子就在我知道的几位上:木木、万戈、zww等……资源缩水的实在严重啊。今天我又跑去翻木木的主题,翻回了个曾经也见过木木在用的单栏,非常窄,也适合在手机上直接浏览(800像素下不会出横向滚动轴):自己再改吧改吧的,把它变得更窄了一圈。
简简单单,清清爽爽的灰色线宽;把原来链接字的蓝色变成和ico一样的紫色,算延续一点点紫色控。至于旧的紫色主题,就暂时收起来了;这个主题,因为是我买的设计,所以不能共享,若丢出来只能卖;但里面的各种都被我写死了,psd也不知还找得到否,所以,再等等吧,等有需求或等我有空修改成稍微大众化点的时候……