很多时候,很多诈骗模式并不如“我是老王,我出了车祸……”等这么直接,它们可以有公司、有办公室、有门店、有合同、有公章;它们可以做一点事但又不是你想象它们做的事;它们的合同有很粗糙但是把“乙方(自己)”保护的严严实实;它们知道你若真追究起来一般只能是“合同纠纷”,但你可能只支付了几万元——朋友的朋友的律师看着这个涉案金额都提不起瞌睡的眼皮。 ♙ ... >

公会导入的窘态

游戏策划 · 运营

某天兴起,在QQ网页游戏平台里,跟随一个游戏公会(YY公会)拉客广告,去了一个小网页游戏运营平台上的另一个游戏,很快,就在排行榜上看到如下场面:清一色的VIP4(至于清一色的幻羽职业是游戏本身的问题),而且从角色名字上看分属8、9个游戏公会,非常均匀的分布着;我还在游戏世界说了句:“哇,清一色的VIP4!”还引发某个公会的跳脚“有本事你冲 ♙ ... >

作者: Trevor McCalmontW3i将关键绩效指标(KPI)划分为三种类型:粘性、留存率、盈利性。本文将详细分析这三种指标对于一款游戏的意义。粘性:访问次数/DAU这个参数是指一般日活跃用户(DAU)对你的游戏平均访问次数。访问次数/DAU的一个健康值一般为3左右,但这要取决于你的应用类型。像RPG这类拥有更长访问时间的游戏,访 ♙ ... >

近期有人问我,一个游戏,怎么对齐收费道具定价?这个收费道具就是游戏的道具收费方式出来后,玩家需要花RMB买的那种道具。这种道具的定价,有时候可能会被人认为是市场部做的事,其实也不然。我在QQ群给出这么个答案:“其实,这个应该是策划给出参考价格,或价格比例:比如以聊天喇叭为基准,那么一个双倍经验等于多少个喇叭。 然后市场再视市场情况、游戏运 ♙ ... >

单独设计一个游戏系统,每个人都会有很多的想法,看起来都很不错,但其实这往往只是针对一个系统而言的,就比如俄罗斯方块的规则,只有那么多;而一个大型点的游戏里,规则有很多,如何把这些系统很好的结合起来,配上合理的收费方式,才能达到最好的效果。好像现在一般做游戏的想法是先设计功能,等设计完功能了再考虑收费。这个没错,可是只是比较适合时间付费的游 ♙ ... >

星铃丹

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