近期有人问我,一个游戏,怎么对齐收费道具定价?这个收费道具就是游戏的道具收费方式出来后,玩家需要花RMB买的那种道具。这种道具的定价,有时候可能会被人认为是市场部做的事,其实也不然。

我在QQ群给出这么个答案:“其实,这个应该是策划给出参考价格,或价格比例:比如以聊天喇叭为基准,那么一个双倍经验等于多少个喇叭。 然后市场再视市场情况、游戏运营情况、道具购买使用情况,进行相应调整和市场策略。”有朋友补充说:“这个应该是策划先要制定出来‘消费点统计’,然后市场根据市场情况制定。即策划需要统计出各种道具在哪里会用到,使用情况(用量、频率、受众等)如何,然后市场再进行定价。”

详细解释下,在我的理解,策划是最明白每个道具对游戏会有怎样的影响,会用在哪里,会对平衡有多大的干预;那么策划有必要把这个状况告诉市场;同期,策划可以根据自己所了解的情况,以一个超级普通的小玩意(比如聊天用的喇叭)来作为等价物,把其它道具一一估算罗列(比如1个双倍经验等于10个喇叭,双倍攻击要比双倍防御值钱点),也就是个市场一个价值参考。当然,这个参考也包含了这些道具可能会被多少人用,被什么阶段的人用,用量多少等内容。其实,有了这份表,基础价格已经出来:喇叭为5角1个的话,双倍经验就为5元。

在游戏商店里的道具价格,一般会被上面的估价定的要高,这就好比“降价都接受,提价都抗议”的消费心态。收费道具一推出市场,市场和策划都要关注相关道具的消费量、使用人群和对游戏的影响,以便对道具进行调整。如果连官方都觉得定贵的价格,玩家都接受的话,自然就不用降价了;如果消费量较低,那么,就要赶紧推出点赠送、折扣、打包销售等等各种市场活动,来刺激下玩家消费,以达成赚钱目的。对一些影响实在不好的道具,策划也要注意,及时调整,或改变功能效果,或直接下架,或另外换个道具等等……

以上只是粗谈,总体把握,还有很多微妙事宜;不能尽说了。