面试官 15:37:10

如果是面主策的话,就一个问题:请问你如何让一款游戏火?

星铃丹 15:38:57

做精做细,无论在玩法、功能、ui、市场等各个方面。

面试官 15:40:08

何为做精做细,要做到什么程度你认为能成?

星铃丹 15:41:31

抓住目前潮流,预测未来发展,把握所定位的用户群游戏心态和消费心态;游戏质量上的“精”肯定不用说了。

面试官 15:42:31

你觉得目前的潮流是什么?怎么才能抓住?在你看来用户为什么要来玩你的游戏?质量需要有标准,能描述一下你的标准吗?

星铃丹 15:44:03

先看我们所面对的用户群是怎样的,页游不同端游,它当前的快餐文化很重。快餐上,很少会一直吃一家的快餐,会腻味;但不等于页游只能做快餐,也不等于没有快餐能做到让用户一直吃。用户来玩点下点下全自动的游戏,基本几点,打发时间,甚至打发端游排队的时间,社交聊天,花不多的钱轻松获得成就感。如果做快餐页游,就满足简单粗暴时间金钱累积荣耀;如果做满汉全席的页游,当前国内暂无太成功的,思路回到玩点和可持续性上,让新人进老服。质量的标准,以前有公司说游戏做6成就可以上线啦,然后一边玩一边改一边增加。

面试官 15:53:49

你提到快餐式页游,那你认为神仙道为什么能成功?

星铃丹 16:00:07

神仙道我没有玩得太多,只是略看了下,了解的不是很多,大概感觉是。它的美术风格在推出的时候是别具一格的,在玩法上为之前少见的横板回合,给玩家较大的新鲜感。而神仙道在刚出的时候并不火,其后有几次改版,应该是修睁了各方意见。后聚集天时地利人和,一举成名。这个模式继而有一群复制的,唯龙将成功,神曲也有所参考但又融入了它自己的特点。其它复制的产品就没特别火的再行出现。

面试官 16:04:04

你还是没有把为什么能做火这个问题说明白,有没有一些更具有执行性的看法?

星铃丹 16:06:46

在游戏功能和商城上,我无法告诉你答案,我并没有深入了解神仙道。只是从整个页游的游戏类型在市场上潮起潮落的角度看,神仙道的模式不如即时打怪的所占比重大和持久。不过神仙道之后,大地图的回合制,也开始兴起,在qq里比较火爆。

面试官 16:09:25

不是说神仙道,而是你自己的游戏,因为仅仅只是一些理念的话我可以这么说,只要是个有点想法的策划都会想把自己的游戏做精做细,关键是每个人的标准不一样,我心中的精细跟你的也许不一样,跟神仙道他们也会不一样,神仙道只是个例子

星铃丹 16:23:46

从具体执行上的细化,我一般采用的方式是,大游戏框架,基础功能系统讨论,思维导图,再讨论,细化策划案,评审,修改,通过定稿。前期讨论会视具体功能需求要求程序美术参与确定可行性或性价比。我对策划案的要求比较严格,除了文档整洁外,内容上也要求完善,包括对应的文字,界面示意等,以便在具体制作中有所依据。若有缺失遗漏修改的功能也是需要马上修改案子。。。。游戏大的框架规划上从大方向到小设计规划好,给未来游戏新版本新功能的增加留下足够的空间。。。系统平衡和数值平衡上更不用说了。。。还有有效协调人民币和非r之间的矛盾,这是很多页游生死的一个关键点,能否玩下去。另外还不得不考虑的运营的因素。。。虽然在研发的时候无法有效评估到未来市场上的游戏变化,但在游戏推出的时候的宣传推广方向与时间点也是需要把握住的。。。这需要研发和运营方面的一个有效沟通,配合运营做出效果会更好的推广运营方案。。。天时是推广的时间点和方向,地利是产品本身的乐趣与质量,人和是整个产品和公司的口碑。。。产品想成,做精做细已经不单单在研发上了。。。虽然市面上很多游戏在研发质量上还各种bug卡壳也匆忙上市,这也不是我们所追求的。。。

面试官 16:34:55

这些听起来更像是项目经理要去做的事情。那具体一点,比如你要做一款动作类的页游,你怎么做?

星铃丹 16:36:30

嗯,想大方向的较多,具体细节上或许看案例或实际去做或许更能体现。"怎么做一款动作类页游",是想了解具体玩法上的事吧。

面试官 16:39:51

策划要做的事情主要就是要让游戏好玩,怎么做你认为是好玩并有市场的

星铃丹 16:54:40

动作类近期较火的是两款三国,街机三国,无双三国。动作类用上下左右键盘打斗是一种标志,虽然市场上现在把即时战斗都归入了arpg。若从上下左右操作类拳王的pk来看动作类的游戏的话,可参考的游戏不多,我个人会偏向无双三国的玩法,大地图和视野开阔更丰富。让自动挂机可以解决野外和普通副本的怪物,限制恶意pk,让消磨时间的人可以继续。丰富竞技,最好能多些组队或阵营式,丰富社交和师徒。因需要操作pk和技能搭配,师徒还是需要的。尽量脱离出快餐页游的范畴,增加游戏单服的持续性。。。玩家希望得是,游戏玩得相对轻松,又要有一定竞技难度,社交丰富朋友多,一次性消费不高,可持续发展。大r毕竟还是极少数的。当然这些还是很空泛,能否做好一个产品,能否吸引用户,还是要拉出来溜溜,实际做下看才更容易较为准确的判断。

面试官 17:00:06

那么之前有做过什么成功产品吗?你创造了多少业绩?或者有什么事情是一定需要你来完成的?

星铃丹 17:09:36

在我手上以研发为主导上市的游戏不多,主要一款街机,手游的几个单机游戏。之前页游主要是系统和数值配合。后续更多在公司团队组建管理和运营平台上,所以导致当前更多考虑大方向和综合性的问题。

面试官 17:13:14

那么我觉得你可能不太适合做主策划的职位,如果是想从事项目推动的话可以考虑项目经理,如果是其它岗位策划的话则会有其它的相关考察项,你的意思呢?要当策划的话你需要有个明确的目标,作为一个游戏人首先你需要热爱游戏,很少有策划主动去做项目经理的,不仅仅是因为所需知识的差异,更多的是梦想上的差异.我先要了解你想做什么,所谓道不同不相为谋,我希望能有一个大家都满意的岗位,否则每天让你设计你不喜欢的,或者不认同的东西对双方都是致命的打击

星铃丹 17:30:02

这个肯定,不过我们好像一直没聊到具体的项目,或者说具体做什么东西。至于主策划的事情,我还是非常乐意去做的。

面试官 17:33:10

主策划是整个项目核心思想的来源,对于页游来说一定是需要具备自己开新项目能力的,你要解决的就一个事情,做一款会火的游戏.所以如果是我提供的创意那么就不是主策划,而只能是执行了

星铃丹 17:37:10

做一款会火的游戏,这个是可以解决的,新项目也是可以开的,具体开什么项目和类型还需要综合各方考虑,甚至包括技术力量

面试官 17:38:50

假设都能实现的前提你想怎么做,有没有想清楚玩家为什么要玩游戏

星铃丹 17:41:07

这个问题我想我在前面已经说到,尤其对当前页游来说,消磨时间,用简单方法和一点钱获得成就感,社交

面试官 17:43:12

这个是表面的,而且不够全面。举个例子,傲剑、神仙道、弹弹堂跟街机三国都很成功,但游戏形式完全不同,他们分别抓住了细分市场的某种需求

星铃丹 17:45:53

这是具体的定位

面试官 17:46:45

就是明白了玩家玩什么,才能细分定位

星铃丹 17:49:02

不同的玩家喜欢玩的东西不同

面试官 17:53:24

当然,所以需要对每种玩家进行分析,然后找到页游市场里最有可能成功的一块,并且要分析竞争对手,只有知道有多少人在跟你抢蛋糕你才能想出办法来打败他们

星铃丹 17:54:31

市场细分是在立项前必须做的事,再结合公司需要进行选择和定。在这里,我不可能把个市场细分表给列出来吧,除非有现货。

面试官 17:56:19

所以需要准备现货啊,记住你要应聘的是主策划,并非一个功能策划

星铃丹 17:57:30

即使有,也不会都拿出来的,这个数据整理细了也不是容易的事

面试官 17:59:09

公司想要的肯定是具体的想法,或是能体现出你能力的事情,否则我就是在赌博了对吧。当然别的也行,只是到现在为止还没有看到闪光的想法或与众不同的观点。另外我自己带的项目也缺一个技能策划跟一个数值策划,需求是对页游非常了解,如果有这方面特长的话也可以考虑

星铃丹 18:17:01

作为一个游戏策划,自己的游戏想法和点子是肯定有的,也不会只有一个。只是在这里并没提及,因为感觉那是太具体的事。而再闪光也都是源于生活,所谓微创新。

面试官 18:19:22

只是点子的话是功能策划,但能用点子赚到钱的是主策划,所以主策划需要知道什么点子能成,为什么能成

面试官 18:20:47

时间也不早了,最后有什么想问的吗?

星铃丹 18:21:06

我没什么问题

标签: 职场

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