有公司,在面试系统策划时候会问两句话,让我印象颇深:

1、你觉得你设计的最好、最有特色的系统是哪个?

2、你觉得xxx(当前最火爆的游戏之一)的最赚钱系统是哪个?

有人会说,他也会这么问;有人会觉得这两个问题很常见、很理所当然;有人会对这种问题嗤之以鼻;有人会觉得这样的问题就是个笑话;当然,也有人会觉得“无感”……

这就是现在这个游戏研发环境的一种氛围,一种存在。按照一句潮流话说“存在即为合理”,合理在它所在的当前环境,合理在它所在的玩家群体,合理在它对当前研发的一种要求。而对会对这种问题嗤之以鼻的人来说,这种要求,真不高;因为出发点就歪了。可这种歪却符合当代,符合2011年,也或许会符合2012年。

在游戏行业慢慢发展起来,需求量越来越大的时候,对游戏策划的要求,就开始降低,不用管是否懂程序,也不用管是否懂美术,文凭不看,甚至连中文的写作能力也不看——连一个公司的面试题都可以出的错字连篇,语句不通,表意不明。只要你对游戏的见解,和公司方面有所一致,或故意有所一致,那么,恭喜,你成功就业了。

尤其在换皮捞钱页游蓬勃发展之后,这种现象更为明显。

可另一方面,一些公司却表示,招不到人:招不到那种确实有些基础,有学习能力,能做事,会做事的人;招不到能放心、放手让他去大刀阔斧,拼搏项目的人。

走技术面的,往往只会做事,不会做人;会做人的,可能不太会做事;想要即会做人,又会做事的很难。

一个公司,很可能有了些不错的会做事的人,却在有意无意间,又赶跑了他们;人事斗争下,不会做人的人,一般会死的最快。

慢慢,有人在公司混的风生水起,让小策们议论“制作人就是站着说话不腰疼的那个”;有人被逼无奈,不是创业,就得转行。

好吧,话题重了点,也是氛围所致,改下。另外有道题目:

粘土怪与机关人相遇,两者势均力敌;请为这两个怪物各设计2个技能。

YY答题如下:
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粘土怪幽怨的瞄了机关人一眼,“你为啥就不让我抱?”

机关人恶狠狠地说“想得美!”

粘土怪心想自己这么苦心追了几秒,还是落得如此下场,不由因爱生恨,咬紧牙关“好,别怪我心狠!”

机关人:“那也要看你是否有这个本事!”

粘土怪大吼一声“无敌冲撞!”把身子一卷,冲向了机关人;机关人轻松一刻“我闪!”

“我冲!”“我闪!”“我冲!”“我闪!”……从阳光明媚打到月亮高悬……

直到,机关人在一次闪中不小心踩到了粘土怪已经掉的满地都是的粘土堆上。

粘土怪望着机关人被粘住的脚,“这次,你没得闪了吧!”

机关人咬咬牙,“你敢过来,我就死给你看!”

粘土怪依然毫不犹豫得再次冲了上去,而机关人却发动了自己身上那唯一一支弓弩……

“噗!”

“碰!”

在弓弩射入粘土怪的心脏的时候,粘土怪也撞倒了机关人;机关人在即将昏迷前,听到粘土怪最后一句话:“能死在你怀里,我已经很满足……了……”
-------------------(我是转机)----------------------

“好!停!”

总算听到导演叫停,机关人松了口气,推了下压在他身上的粘土怪,大吼道:“死鬼,给我起来,压死我了!”