应聘公司:(略);应聘职位:游戏策划;答题时间:2007年10月23日左右

1.说说你个人的游戏经历 ,并简要评价你玩过的几款游戏。

1.1. 我的游戏经历(略)

1.2. 评价所玩的几款游戏

1.2.1. 华夏

2004年,网络游戏被传奇OL炒得发热,华夏OL的出现,和当时的游戏一样,让人感觉它很象传奇OL。

2004年的华夏,走的是简单路线,简单的任务和简单的杀群怪升级方式,简单的3种职业。技能采用了技能点和技能树的路线,使分开了杀怪技能与PK技能;装备主要以级别来限制,装备镶嵌系统有些类似征服OL,装备除一定范围内的随机属性外,有+1~+6的精炼提升,并最多可打三个洞进行镶嵌。材料通过世界随机刷的挖矿、采药和怪物掉落来获得。无论装备的合成还是镶嵌都设置了成功几率,失败后装备也同样会消失,这也在一定程度上控制了极品装备的泛滥。

沿袭PK主调,个人PK、队伍PK到氏族PK,以至后续开发出来的城主系统,把游戏的PK风味发挥到极致。

而其简单的利用鼠标左右键设置快捷攻击,颇具体色的仿QQ好友聊天、绝美的地图、各种增强互动的功能都给其锦上添花。而不断丰富的游戏内容,让其在3年后的今天依然拥有着一定的用户群。

1.2.2. 至尊

是给我眼睛一亮的游戏,因为其轻功和通过按键来发出技能的两大特色。

轻功,在3D游戏里是最好表现的一个特色,也是国内玩家的最爱,哪怕仅如WOW里的简单跳跃也会让人乐此不疲。至尊在轻功上做足了功夫,从初入游戏的跳水里木桩任务就以表现出来,而出到南源,只需稍练一阵,就可飞上南源门口高高的眺望台上。仅在武侠小说中才能看到的飞檐走壁,总算可在游戏中亲自体会。

技能释放系统,俗称“撮招”,就是通过按AZ键组合来进行技能的发放。创意上很好,不会再让人觉得只要拼命点鼠标就可以赢,更讲究了操作;另外,技能设置了相互克制,若能看出对方的招式,发出克制的技能,就会有更大的胜算。但是,至尊的PK的胜算更大部分依然把握在拼级别、血和装备上,让撮招略显鸡肋。另外,怪物的AI无法跟上,在杀怪上撮招优势也无太多体验,使人更觉得不如用回快捷键。

如果能环绕以上两点能够发挥出特色来,这个游戏还是很有卖点的。

而在至尊里让我感觉不痛快的地方为:

升级过慢,尤其20级以后,怪物要一个个杀,每杀一个发技能都要按数次键盘;而经验如蜗牛一样增长。如果游戏走免费和PK路线的话,这点上不该限制得过于厉害。

聊天、好友、结婚等系统功能都不够完善,使用也不觉顺手和方便,未符合一般玩家习惯和喜好。

采药和挖矿等采用了WOW的进度条方式,但时间过长,相关技能等级熟练度的提升也相当慢,太过于考验玩家的耐性。连普通材料都不好采集,想要制作点什么东西,难度还不小,弄得两下就没耐性了。

至尊整体还是基本完善的,不过被史克威尔艾尼克斯代理后也没见多少正式运营的影子,不知道是缺陷在服务器稳定和承载上还是运营并没做好。我觉得这个游戏的主要发展还是在技能系统上,若能设定好相关AI,还是会很有意思的。

1.2.3. 征途

可谓之当前游戏系统做得最丰富最庞大的游戏之一,一般游戏开发似乎都颇有些忌讳什么功能都做,但征途就放手去做了,其实最终也不失为一种特色。就如没有结局的结局也是一种结局一样。征途的胆量不仅表现在运营上,也表现在了游戏上,一切都敢为之。而游戏的缺陷,除了及时修复外,更大的是用了运营手段去填补。

1.2.4. 超级舞者

音乐休闲网游,采用了街机式的四个键位游戏,并配合舞蹈动作。游戏人物Q版可爱,游戏简单易上手,随着劲舞团带来的音乐休闲之风,超级舞者也非常受十多岁的小孩们喜爱;他们也不惜花和现实衣服一样甚至更贵的价格去买虚拟服饰,以满足自己的虚荣与表现欲望。

同时,简单易用的交互系统,聊天和短信,带来了年轻人最爱玩的攀比;而游戏也很好的利用了这个心态。另外一点是游戏设定上并不会过滤各种符号,这满足了现在的“脑残体”小孩们的个性化需求。

不过,超级舞者本来设计的跳舞毯,却并不受人欢迎,130多元的舞毯价格,也让很多人止步。一般舞毯是不用这种价格的。超级舞者的舞毯式游戏玩家一直低靡,开始允许舞毯可以和键盘一起游戏的时候还好,但后来这个设置一关,舞坛玩家就变得分散,而毯上游戏因体力原因并不能持久,玩家就更显得少了。直道最后基本没人。本来作为超级舞者的主打宣传跳舞毯,最后成了一个鸡肋,有些可惜。

1.2.5. 无冬之夜2

无冬之夜2,强势的AI,丰富的剧情,不亏是单机里的巨作。人物的善恶,对话的不同,造成不同的剧情结构,而男角色和女角色也会有不同的对话乐趣,这也是单机游戏容易丰富的地方。游戏操作上比较容易上手,但庞大的技能体系,让人不知道该如何选择。会操作的可以一个法师单挑红龙,不会操作的即使队伍角色皆为顶级也会全军覆没。而这也是无冬之夜2数值上的成功之处,等级再高,PK上的伤害始终都会维持一种平衡,不会顶级就成了无敌状态。

  1. 你觉得策划应该具备什么知识,你为此进行过什么努力或工作?

2.1. 策划的基本知识

策划是游戏的核心,策划的工作是游戏开发过程中的掌舵人。策划除了需要基本的语言表达能力、逻辑能力、想象力外,更需要的管理能力、沟通、执行能力和对市场的熟悉与了解。这是以一个主策划来说的。

语言表达能力和逻辑能力,是策划的基本要求,是策划的最基本工作策划案的需要,其中包括文字的通顺和调理的清晰。

而作为一个策划,可以接触游戏不是很多,但一定要有想象力。敢想,敢去想,且要有分析的去想;把想出来的东西进行分析和筛选,确定什么可做什么不可做,什么做出来会让这个游戏更有特色更别具一格更有市场竞争力。同时也要通过想象力,来理顺逻辑,要能在脑海里展现在设计中的系统的每一个操作步骤和设计需求,才能用文字和逻辑图把这些描述出来以方便其他策划、美术、程序对这个想法进行了解。

美术和程序的工作需要策划来安排,也同时需要策划去验收;若作为项目经理的话还要负责进度的监控和最后的审核。美术的资源是非常庞大的,也是零碎的,如何把这些资源安置好,需要有很好的管理规划能力;有些公司把这份工作归在美术总监身上,这个职位在一定意义上是策划的延伸。程序的版本号监控,整个游戏进度的安排,都需要策划去把握于规划。没有对游戏制作流程的了解,没有对游戏制作管理的熟悉,是无法有效控制好这一切,使之流畅与完善。

而每个系统的制作基本都需要与美术和程序进行沟通,告诉美术想要怎样的感觉,需要怎样的资源;告诉程序需要怎样的功能,需要多少的按钮。人和人的交流中,难免会有磨蹭,会有不理解,需要配合;如何把自己的想法有效地传达给这些同事,使更有效率的进行开发,就依赖了沟通执行能力。

最后,策划不能埋头苦干做游戏,也不能一味心想要做自己心里所要的多么宏大的游戏,而必须考虑游戏的市场价值。现在的游戏是繁多的,市场是多变的,玩家的口味是挑剔的,想要赚钱就一定要把握好这些,配合自己游戏的收费方式进行合理的设计与安排。怎样吸引规划下的用户群,怎样让这些用户群心甘来花钱,怎样尽可能扩大这个用户群;这些问题都不能再仅仅依赖市场运营,而需要在开发的时候,由策划去想到,进行相关的设计,留下拓展接口。这样也能更快捷的适应市场变动,制造出更能赚钱的游戏。另外,不能忘记,好玩才能赚钱。

2.2. 我进行的努力和工作(略)

  1. 谈谈游戏策划内部该如何分工协作

3.1. 策划的分工

策划内部按通常的方法是文案、关卡、系统、数值(来自一些网络资源)。以我的见解,除了美术和程序外,基本上都可以称为广义的策划:

文案:负责游戏背景故事和任务故事的设计与写作,包括NPC对话内容、任务设计。现在的游戏受WOW的影响,越发注重剧情,而这也是展现游戏特色的一个重要部分。

系统:负责策划案的写作和执行;每个写策划案的人应该是最了解所需要开发设计的功能的人,策划案和执行一起,才容易发挥最大效率。而这样的安排也同样很考验配合和开发流程的 完善性。

数值:负责游戏的数值方面。

QA:负责游戏的开发进度监控和质量管理,包括QC BUG、资源审查、资源规划和整理等。

地图:我觉得不该在称为关卡,因为网络游戏并没有太多类似益智游戏上的关卡,而这些其实也归纳在地图里。这块需要负责地图的设计和制作,需要一定的美术基础、想象力和观察力。

主策划:负责把握游戏风格和主要特色,对游戏开发具体各项进行统筹安排,确定游戏开发中的各个阶段、对各项功能、制作、审核进行拍板。游戏的整体风味就掌握在主策手上。

项目经理:属于策划的编外人员,负责和上面领导、其它部门的联系,确定项目整理进度及人力管理。从另一角度可以说是打杂的。有些公司喜欢把项目经理和主策划合二为一,而其实各项公司需要的杂事,诸如绩效考核、工资评定、招聘安排等零碎堆积,会严重分散主策划的精力,使不能有效地投入到游戏开发上,这对项目有效开发不会太有利。

3.2. 策划间的协作

策划的每块分工,都有相关负责人,负责工作任务的具体安排。

当游戏基本风格确定后,主策划就需要下达指令,让系统策划进行基本功能的设计、文案进行游戏故事的设计、地图进行地图的设计和规划,而一切都需要QA配合监控进度与质量。

任何一块的想法和动作必须尽快知会其他策划。任务和地图相关;地图和地图功能相关,也涉及到等级的安排;而每个功能的开发,AI的改变同样会影响到地图和任务的设计,也会影响到数值;故事背景的安排会影响技能的设计,数值同样要考虑每个技能所产生的效果,而这也会受AI的影响。

策划间的协作,最重要的一点依然是配合,而最重要的表现方式是知会和沟通。不能每块都闷不吱声地埋头苦干,各做各事,仿佛互不相干;那样设计纵使能勉强合成,资源的有效利用,设计的相辅相成定然会有不同程度的缺陷,甚至会严重影响游戏感觉。

  1. 简单叙述一下对目前中国网络游戏的看法,可从市场、策划、技术等角度来谈。

4.1. 市场

2007年,网络游戏蜂拥而至;部分对网络游戏如猛兽的报道,并无法阻止游戏热潮。而略显疲惫的RPG游戏,被休闲游戏挤开了一个大缺口子,在游戏的数量上看,将会逐渐成为RPG和休闲平分秋色的情况,而无论那块,游戏都逐渐往社区化发展:丰富的装扮与小窝、多样的交流与展示。

玩家将对游戏越来越挑剔,但高级电脑的普及又会限制这种挑剔,就如2007年,简单的2D游戏依然有着充足的市场空间。再多的限制,玩家也不会因此而变得不挑剔。RPG功能的多样化:聊天、帮会、组队、商店、拍卖、寻路、采集制造、宠物坐骑等等都成了必须系统,仿佛没有这些系统,游戏就不会完整;越发完善的游戏功能,让游戏越发创出新意。技术上能突破高   效果低消耗、AI上能媲美单机、玩法上更容易上手又不失挑战、乐趣上更符合挑剔的玩家,才更容易获得市场。

激战的AI很高,但单机式的打怪降低了交互,高的配置让很多人无法涉足;EVE,不仅是高配置,也是高难度玩法,对不想动脑的是严重头疼和伤脑筋;巨人,绝对的懒人化,练级似乎已经不是必须品,一个挂机,让玩家想追求更多;休闲,音乐类、竞速类网游层出不穷,未来的竞争越发激烈。休闲游戏需要新的技术特色和挑战。

而市场的另外一个角度,在宣传上,浮夸与吹嘘,在当今的网游广告上是特色,没有哪个广告的词藻不绚丽,都在想尽办法吸引眼球。当然,广告的目的就是为了吸引眼球,可过于的浮夸,也让广告有了种不真的感觉。如果在这个时候,给玩家一种放心感,会不会是种不错的宣传方式?

4.2. 策划

游戏学院雨后春笋,游戏公司也接踵而立,想做游戏的人纷纷借这些跳板挤进了游戏业。而游戏制作尚未有得到国家认可的学府,游戏学院带着很强的盈利气氛,游戏公司的老板未必懂游戏……这些,给策划圈子带来了生机也带来了挑战。

策划不是市场,它不需要去吹广告,而需要脚踏实地的去干。策划需要懂的知识很多,策划的培养也往往是在实践中;这也无法避免策划人才的挑选依然落在经验上。而未必等于做过游戏就会做策划,人才的挑选成为相关人力的头疼事情。

而策划面临最大挑战不是市场而是技术,就如想把无冬之夜2的AI做到网游里一样,只能想;在有限的技术里如何让游戏发挥更大的空间,更与众不同?如果有了这个技术,且抓住市场什么都好办;若没这个技术,就只能在有限的空间里去挖掘游戏最大最与众不同且最吸引人的特色。

4.3. 技术

国内技术的发展,不可否认地离最高技术还有较长一段距离,就如无法做出EQ2那样的巨作一样。而项目的成本和赢利得目的,也在很大程度上制约着技术的发展:不得不说,做游戏是能赚钱就好,不用做的太怎样;人家某某游戏做那么好在中国还不是没市场?什么时候,技术能突破这个瓶颈,什么是由国内游戏就会带给人们更多的眼前一亮。

  1. 说说金庸、梁羽生、古龙、黄易四位小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络游戏的理解。(略)
  2. 简述你对龙与地下城文化的了解和理解。(略)
  3. 论述网络游戏与外挂的关系,并简要说明如何在设计上减少外挂的产生。

7.1. 网络游戏与外挂的关系

网游和外挂,看起来似乎是水火不容的敌人,但其实是相互依存的。有游戏也就有外挂,没游戏外挂也不会出现。外挂可以给游戏带来轻松便利,也会给游戏带来不公平和交互的降低;当然这指的是辅助外挂。

外挂可以分为两类,一类是利用游戏漏洞进行刷钱和刷装备的,一类是通过脚本等实现自动打怪等,以避免人手工操作,而这样不仅可以带来轻松挂机,也会破坏游戏平衡,这点在休闲音乐、竞速游戏上是分明显。前者都知道,对游戏带来的是毁灭性效果,最见效的解决方法是修复漏洞。而后者,早已成为网络游戏日益头疼的问题,无论在RPG还是休闲游戏。

在网络游戏主要以月卡、时间点卡收费的时代,数值计算里的重要一块就是如何让玩家升级慢,任务多,让玩家尽可能在游戏消耗时间而收点卡费;这样,一般挂机外挂主要影响的是玩家间的感觉,在不过分泛滥的时候,不会影响游戏厂商的受益。不过,有部分钱溜走了。

免费时间游戏,道具收费后,赚不了时间钱了,等级也不那么重要了,而游戏最大需要就是人气,在交互上更为看中。有人来玩才可能有人充值。外挂不得不说更为头疼问题,毕竟有了外挂,也不需要花钱买道具了,挂一挂,材料装备总能出来的。
收费模式的改变,和外挂的日益发展,及外挂上赚的那份钱,都让游戏商家们日益紧张外挂,都希望不要外挂影响自己的收入并拿走外挂上的那份钱。

7.2. 如何在设计上减少外挂的产生

最简单的方法就是内挂,把内挂首先疯狂运用的可以说是征途OL。

外挂挂机的主要功能:自动打怪、自动寻怪、自动喝药、自动喝蓝、自动技能、自动修理装备……玩家喜欢这些嘛,就把这些都做到游戏里,当是一些功能是要花钱的。不过既然游戏里有这些功能了,又何必去冒中毒被骗危险去找外挂呢?何况,很多功能的单价看起来并不贵,几元钱花下痛快也无所谓。

其次的方法就是玩家互相监督,这点上我印象比较深的是丝路传说OL。

在丝路传说OL里,又一个通过游戏币就可以买到,而且很便宜的道具“挂机克星”。当怀疑某玩家在挂机的时候,可以使用这个道具释放挂机克星怪物;挂机的是自动打怪的,一旦打到这个挂机克星,就会一起被同归于尽……不过后来据说外挂可以识别挂机克星,以达到安全挂机。看来依然是技术和技术间的较量。

再者程序技术上的解决。

这个是会不段斗争下去的没有硝烟的战场,挂机和反挂机程序上的较量。

最终的,从游戏设定上多变化,多选择,让其无法挂机,挂机亏本。

在单机游戏里,比如无冬之夜2,可以见到很多的技能和相互克制的技能;在法师发招的时候,最想有一个可打断其发招的方法,队伍成员需要配合才能克敌……如果挂机软件也可以达到如人脑袋一样的判断、操作和角色位置布置的话,那也太强了。丰富的设计,会让挂机却步。幸好,游戏AI的逐渐提高,游戏玩法的丰富化,正是现在游戏的主要发展方向。

挂机最大的追求是等级、熟练度、经验:如果杀怪没经验、如果没有熟练度,那么它还能追求什么?那么这个游戏的玩点又是什么?游戏,很难跳出等级、积分、排名,有这些的增长需求就有这些的增长方式,而这个方式该如何设计,思路还在开头。
忽然想起EQ2有挂机吗?虽然其运营在中国失败了,但其设计思路,是延续了单机RPG的复杂与丰富。

喜欢挂机的人群,主要还是追求在虚拟的炫耀和满足上,那么类似征途OL的内挂,就可以很好的满足他们并把塞别人腰包的钱拿回来。不喜欢挂机的人群,估计也是一种意义上的高级玩家,那也不是需要担心的份;游戏设计上对用户群的定位,对挂机的处理方式,有着不小的影响。

而休闲游戏的挂机,估计会随着技术的发展,动作类、视频类的逐步产生而得到一定的缓解;不过,休闲的挂机对游戏的危害,没有RPG那么严重。

  1. 针对某一款运营中游戏,撰写优缺点分析及改进意见。(略)

这份答卷是写得有些匆忙的,也未经太多思考和润色,几乎是一口气下来,整体字数过万;错字也连篇未查。写完后我都很吃惊,为什么写了这么多。母亲说我过于卖力了,朋友说我写那么多,不给面试一下都觉得不够意思。呵呵,或许吧,最后是被让人喷饭的理由没让我应聘成功。具体为什么我就不说了,这份东西毕竟是我这3年的一个成绩反映,好或不好仅留一笑而过。