游戏中的碎片时间设计的一点思考
今早忽然想起“碎片时间”这个问题,导火线是《和风物语》这个游戏。
在众说“手机游戏主要是利用玩家的碎片时间”这句话里,引出“碎片时间”的定义:排队、坐车、等人之类的时间;其特点是,时间比较长(至少大于5分钟),但又做不了其它事,只能摆弄下手机,或看下书报。如果说“碎片时间”很短,比如坐电梯的时间——那估计还没几个人愿意在那时候想利用时间玩点游戏:小心进了电梯忘记按楼,见了领导忘记打招呼。
那么,这样的游戏应该有一些特点,比如:
- 上手和操作都很容易;
- 可以在较短时间里获得乐趣和成就;
- 可以暂停;
- 允许失败;
- 不需要特地记住什么,比如不需记收菜时间之类;
- 即便是联网游戏,玩的少也不会和其他人有太大差距,或这种差距不会影响心情和游戏性;
详细拆分来说:
- 上手和操作都很容易:
打开游戏很快,不用作太多的选择和思考,没怎么玩过游戏的通过简单教程也能很快很轻松的学会;不用特别记忆些什么东西,不用进行太多的计算,但可以有点熟练技巧。
比如《愤怒的小鸟》,教程简单,操作简单,轻松就能玩;至于玩得好不好能否获得3星就是“熟练技巧”。
- 可以在较短时间里获得乐趣和成就:
在1分钟,甚至半分钟里就可以激动一下,比拼一下,比如简单至极的“剪刀、锤子、布”,《水果忍者》里那几分钟的双方对战。
- 可以暂停:
时间说长不长,说短不短,游戏到一半突然有事,这游戏是需要能“暂停”的,或真停在当前游戏所处状态,或不操作也不会造成什么亏损。
比如《神庙狂奔Temple Run》跑到一半可以按暂停,然后去做事,做完回来继续……
- 允许失败:
虽然没有游戏不允许失败,但允许的情况也有所不同。如果《超级玛丽》失败一次就要从头开始一次,玩家玩的激情是否还会那么大?游戏需要视自己的特点,给以合适的“失败惩罚”,这个惩罚一过,就会造成挫折感,尤其面对利用碎片时间游戏的非资深玩家。
- 不需要特地记住什么,比如不需记收菜时间之类:
这条,似乎打掉了几乎所有养成类游戏和塔防类游戏,也确实有点这样。其实养成类游戏可以不需要记住时间,但“收菜”、“偷菜”已造成一种设计习惯:假如换个角度,帮朋友收割好长好的菜,朋友回来会给予回赠——这样玩起来,是否双方都不会太有“压力”呢?
因为这是针对“碎片时间”的设计来说,所以,就不要启动玩家大脑的记忆细胞了;轻松是这类游戏的宗旨。如果10分钟、15分钟玩个游戏还需要用笔计算下怎么出兵才划算,那就失去了“碎片”和“休闲”的味道,变得“认真”了。
- 即便是联网游戏,玩的少也不会和其他人有太大差距,或这种差距不会影响心情和游戏性:
在联网的端游和页游里,往往会给人感觉:一天不玩,那个曾一起组队的哥们就已经抛弃了自己到了下一个地图;几天不玩,大家等级都比自己高,还跑来欺负自己;一个月不玩,基本也不会在这个服务器待下去了,那差距太大了,待着也是被虐的份,永无出头之日啊!
都说了这设计是针对“碎片时间”的,每个人的“碎片时间”都不一样,而且都不属于太沉迷,就没必要折腾这个差距来影响心情了:一个手游,因为玩的少点,而造成“跟不上大部队”,那难道还“等新服”吗?
嗯,接着来看这个导火索《和风物语》,虽然它是手游,不过我不认为它是一个“碎片”游戏,除非不联网,自己闷着玩,但显然这又于游戏玩法不符合——需要有好友互相帮助的“特卖”。可它的联网消息还不是即时的,会有延迟……另一点,或许一些比拼得分的偏动作类型的游戏,刷分最多是上排行榜,与在玩的诸位没啥关系,也不会影响美观;可《和风物语》如果有人刷钱刷建筑之类,就会看到,有人各种买不到的建筑都有,而自己什么都没有,除非跟着刷——于是,各种刷,倒是富裕了淘宝上的帮刷卖钻小商人。
好吧,《和风物语》并不符合最后两点,可见,手游并不一定都是“碎片时间游戏”,有些只是含有类似的元素。
我倒是觉得,如《QQ超市》这类的小社区应用,做成手游倒是不错;数据尽可能即时互通,防止各种“刷”。