有人说,做游戏只需要尊崇4个字“简单、粗暴”,简单不是指游戏简单,而是指给玩家的规则和操作简单,就如个人的属性,只要用一个道具不停的刷,随机的,就有可能刷出极品。若给复杂的收材料、训练、增长,整多了,玩家未必会觉得爽,还不如赌人品来的痛快。别把个别的看破游戏的玩家来当例子说,事实证明,游戏赚得多还是喜欢“简单、粗暴”的沉迷者的钱,而不是精打细算的老油条。

当前火爆的农场、钓鱼类型的游戏,主要遵守的两点,一个是自己种、二个从人家那里获得(俗称“偷”);它一般会给一个保底,也就是无论怎么被偷都不会亏本(赚得比买种子的钱还少);这就可以让人放心的去玩,而在被人“偷”了后,自己也可以去“偷”回别人的,前提是看准时间。而无论何种操作,都是不用动脑筋的点下鼠标就可以了。

回到其它游戏,被人欺负后能否欺负回别人?会不会导致自己本都回不来?操作是不是够简单?逻辑是不是够明了?

RPG类型游戏,被人欺负后要不就咬牙让自己变得更强来报仇,或巴结或“悬赏”(某些游戏的功能)让其他高手来报仇;策略型游戏被人欺负后,其“报仇”手段也差不多。而RPG打不起总还躲得起,策略性游戏想躲总有些难度,于是,后者留下的往往是更好战的人。回本来,RPG除了早期的被直接爆“屠龙”等强大损失的游戏外,近几年的新游戏都相对柔和一些,最为常见的就是“红名机制”,只要自己不是“恶贯满盈”,亏大本的事还是比较少的;而策略型游戏,被灭全部兵、甚至毁城的游戏都大有存在,不乏被打跑的人,保本这点想做好好真有点难度。至于操作上,不要感觉是为了增加点真实(RPG问题)或频繁度(策略类问题),而故意增加一层层的点击,就是不直接给玩家最省事的方式:这不叫带入感,而是折磨人。

就如近期玩的某游戏,接了任务,还要自己输入NPC坐标,选择接了任务的武将,还要一个兵陪着才能发出去做任务;做完后还要自己点回去完成任务,开始一二次还略有兴趣了,久了就不是烦人而是累人了:经常还要多重复打开几次确认坐标和NPC。

当然,开心农场之火的另一个原因,是它规避了“游戏”一词。因为它最成功的宣传是开心网,是SNS社区。这种宣传让不了解游戏的人,忘记或忽视了开心农场是一个游戏的本质:而游戏,可以说,难得有几个会不上瘾的,至少都会有几小时相当的在意……于是,很多本不玩游戏的白领们,陷入了他们接触的第一个网络上的游戏“开心农场”。你要拉个魔兽世界的忠诚玩家来全心投入开心农场?恐怕很难。

当前办公室封杀游戏,剑指开心农场;其实农场也挺无辜的,为何那么多webgame,唯独它最火?

做游戏啊,有时候别太伟大,简单,对大部分玩家都好,对自己也好;过于复杂,只会让小部分玩家青睐。

ps:顺道再提一句,为啥很多人会觉得QQ农场好玩?或许很大程度是因为QQ农场在好友列表处提醒了谁家可以“偷”了,谁家可以除草。小小东西,看起来不起眼,一加就变味。