单独设计一个游戏系统,每个人都会有很多的想法,看起来都很不错,但其实这往往只是针对一个系统而言的,就比如俄罗斯方块的规则,只有那么多;而一个大型点的游戏里,规则有很多,如何把这些系统很好的结合起来,配上合理的收费方式,才能达到最好的效果。

好像现在一般做游戏的想法是先设计功能,等设计完功能了再考虑收费。这个没错,可是只是比较适合时间付费的游戏,而不适合免费游戏。当游戏做完后,才来考虑一些道具,总难免略有不足,而没考虑到一些道具可以成为半免费的常用道具,这样可以让玩家养成使用道具的习惯。

时间免费游戏越来越多,意味着一种竞争越来越大,道具越来越不好卖,而且玩家也会越来越知道比较;在2009年的几款大作已经主动转回时间收费模式。时间免费游戏,如何把道具融入游戏,让比1毛钱还便宜的道具更多更好赚呢?薄利多销,是一种趋势。策划要先拉去运营混一阵子才行。

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