先要明确、明白的事情,就是想要的游戏战斗感受:打多少个回合?死多少个兵?各种加成的影响各占多少百分比(这个涉及增值相关服务)?在没有任何加成的情况下,同种兵下,一方兵的比另一方兵多多少会造成胜利方无损失?在加成全满,同种兵下,一方兵的比另一方兵多多少会造成胜利方无损失?

把一切自己想要得感受想清楚了,才好进行下一步的设计。兵的基本属性:攻击、防御、血量,如果用最简单的“攻击方攻击-防御方防御=防御方被扣血量”这个公式的话,攻击数值就可能会比防御数值大很多。

攻击方攻击-防御方防御=N*防御方血量,N为任意值。

若N小于1,则1对1单挑一轮双方都不会死;若N大于等于1,则1对1单挑防御方必死。也就是这个系数N设计两方兵差多少倍后攻击方无损,则N一般小于1(大于1的话,1对1防御方都死了,继续下去不是一般想要的效果)。而血量往往远大于攻击和防御的数值。

由此退出兵种的攻击、防御、血量的具体数值(在公式里是3个未知数),即可初步得出主攻击的兵、主防御的兵、血厚的兵。