兵种设计的一些思路
忽然想,不知道一般设计游戏的兵种,是其它玩点做好了再来想这个还是这个弄好了再去考虑其他,似乎选择前者的比较多,毕竟其他诸如聊天、好友的设计比这块简单多了。兵与战斗,往往是一个游戏的核心,无论是角色扮演还是策略。所以兵种的设计也会牵涉到领导的喜好和拍板,做起来是颇费周折的,而这样想来,或许也可能导致兵种的设计要去迎合其它功能,而不是其它功能来迎合主题。
这里是我随意想的一些关于策略类型游戏的兵种设计。
当前策略类型游戏以三国为多,可以说是做烂了的题材;兵种以步、骑、弓为主,三种相对比较好控。以我浅薄的历史知识来看,兵种比较丰富的应该属明朝(清朝过于崇尚马背,反而退步了),于是写下这么些兵:
盾牌兵:刀盾配合,高防御,但容易被骑兵冲散。
长枪兵:躲刀盾后面,以刺杀为主,较克制骑兵。
弓步/弩兵:躲在盾、枪后面,远程攻击,克制骑兵。
重弩兵:移动速度慢(几个人一起背着的努),适合守,远程攻击。
火统兵:需要科技和经济的双重支持,不可言喻的强大。
火炮兵:需要科技和经济的双重支持,适合守或攻城,移动速度很慢。
骑兵:机动,速度最快,适合野战和掠夺战
运输兵:运输出兵时候用粮草。
列出来后,相关的问题就摆出来了:
如果想有骑兵非常机动的掠夺战,那么就需要一个城池分外城(农田)和内城(城墙包围)。
如果城墙能被攻破,那么城池能否被敌军占领?若能占领,是否要加入例如民心和税收这样的功能;对侵略者和高税收者的民心,一般会比较低甚至为0的。若不能占领,那么能给这个城的人恢复城墙的时间有多少?被人轮流攻击下去还有活路吗?(这样想还是能被占领好些,那么失败方会带部分兵力到没有城的郊区农田继续发展,伺机反攻)
那么造兵需要多少资源类东西:铁矿石/精铁、植树/木材、粮食/草料(给马吃的)、硝石/火药(火统、火炮兵用)。不可能各个兵种都能轻松造,那就靠资源来约束,比如城池的资源少,依赖税收,经济条件好,容易发展科技;郊外资源多,经济条件弱些,需要交易来获得钱财,相对科技也较难发展。下面就要限制玩家能同时占领多少个城池或郊外,以控制其发展;还需要考虑城池数目是否增加(城池郊外是否够分?)再来个长城南北不同地图不同城?
这样,整个策略游戏设计就由兵种拉伸开了,不过这样设计是属于相当复杂的,细节上需要考虑的东西很多,数值也够折腾。好在这个仅是我一些想法、思路的记录 ^_^ 对自己的抛砖引玉而已。
网页游戏我觉得很无出息,玩了一段时间不想玩了。主要是没视觉享受。也无战斗场景。最最最主要。。。吕布不是我的武将!
可以参考《帝国时代》
谢谢,回头有空了解一下。
铃丹,你是做什么行业的啊? 很是迷糊
这网站的主题灰常好。
涛涛友情来访。
谢谢 ^_^
女孩子玩三国,玩网站,还玩这么透彻,很强大啊!