2013年7月

在6月27日,嗯,差不多一个月前,一份机缘,让我有幸参与了加拿大的国庆日酒会,并且见到若干领导级人物——我不认识他,他不认识我……然后被空调各种冻得发冷的出来,导致某种严重后果。

今天才整理出两张照片,以留念。

加在广州

加领事馆讲话

今天一个新认识的做广告渠道的妹子问我,为啥游戏圈职场流动那么快?老是有人在求职在招聘。我就借此总结一下。

  • 公司管理问题

这是一个各行企业都有的问题,管理不擅,潜伏各种难以调和的矛盾,一旦矛盾激化,就成一拍两散。

  • 市场竞争问题

虽然整个地球上看,可能新公司的5年存活率有20%(来自网络数据),而国内公司的平均存活年限是3年,但游戏圈的公司活率不知道有没有5%(一般公司是10%,而据说手游公司不足0.1%,平均下)。其成立容易,10万、5万甚至1万就可以注册成功,甚至不注册也可以开工干活;于是很多小团队小工作室小公司纷纷成立,静悄悄地成立,静悄悄地倒闭。小公司的不稳定可见一斑,那大公司呢?

一个项目死了,团队也往往跟着散了;在大公司也是如此,或可以内调,但导致离职的还是不少。游戏的存活率不足5%,公司团队的存活率能高吗?

  • 团队的可持续性问题

项目还是研发中,由于资金、薪资、人际、理念、沟通等等问题引发的职场流动就不言而喻了,圈里圈外都有。

而偏偏很多时候,一个项目活了,团队照旧散了。或是老板觉得需要过河拆桥;或许一些核心人员觉得已经攻克一个“副本”,该去“寻觅”下一个;又或许感觉“分赃不均”,晋升各种“不给力”;又或许,本不想走的,结果被猎头挖走了……一个核心人员保持稳定的团队,在纷纷扰扰的游戏圈里是如此的稀有。

  • “朝九晚九”的压力

或许年轻人刚开始对着“朝九晚九”(早上9点上班,晚上最早21点下班,最迟……)会觉得没啥,反正闲着也是闲着。但若过个几个月、几个季度、几年,身体体质就在不知不觉中下降,降到某天警醒,或许已经迟了。知道圈内几个老研发,都有着一些慢性病,甚至是肺结核;或要问,又不是在煤矿工厂,从哪里来肺结核?

在空气不流通,地上还铺着劣质地毯,周围布满具备强大吸尘功能的电脑堆中,每天坐上12个小时或更久,含周末;又没太多的运动,太多的呼吸新鲜空气;你说呢?

于是,即便是高薪,也要休息,离职,只是单纯为了休息,累啊!(不管你信不信,反正我信这点,虽然个人来说没上过那么疯狂的班)

  • 浮躁的人,浮躁的事

终归还是行业太新了,从业人员平均素质也不高,懂行的老板也屈指可数(听说还有开夜总会的老板甩出百来万投资游戏的……残念……);而由于入行的人越来越多,市场竞争越来越大,游戏这块蛋糕已经不那么好分了,于是各大老板又想着法子来压低游戏圈的平均薪资。各个算盘打得噼里啪啦的:只要能把游戏做到60分就行,没必要招个可以把游戏做到90分的人,那成本太高了;何况谁又知道谁能把游戏做到多少分呢?

最终,除了被几个龙头游戏企业圈着的牛人外,俗人们都继续在圈中沉浮奔波着,或许某天,就奔出了圈子,不再回来……

很早以前,很多文章,都有说到这个话题,我在这里提起,也不过是老话重弹,不过因为打理一个QQ群,总是忍不住想到这个问题。这里不讲大理论,就距离说吧。QQ群话题以游戏和网络网站两个为主,于是有各种问题如下。

基本没人回答或正面回答的:

  • 不直入主题,只先寻人:谁是高人?/谁是大牛?/谁是大神?——问题是,谁的脸皮厚?谁敢应?
  • 摆出可写论文的问题:某某系统怎么设计?/某某数值怎么计算?/网站怎么做?
  • 提得问题有些不切实际,或单纯想不劳而获:谁帮我设计一个系统?/谁帮我做个网站?/谁能交我做个某某?
  • 没把问题不清楚:这个格子到另一个格子,公式怎么写?/我这网站怎么发不了文章了?

在QQ群里咨询、提问、寻求解答,得到答案最快、最直接的法子就是做选择题。

  • 战斗公式用减法好还是用除法好?

当然,最好的办法,是学会先自学,先搜索或者尽可能把问题细化:

  • mysql的替换脚本是怎样的?找了资料没看懂。

于是,就会有觉得提问者是可造之才的人,跑出来帮他解答了 >.<

在搜房网上看到这个格局 http://home.soufun.com/bbs/bjzxrj~-1/520939726_520939726.htm ,心血来潮就瞎折腾下。但不知道其具体承重墙和管道,也就是个自娱自乐,别太认真。

从户主提供的图形来看,房子也是老纠结的,一个卧室对着大门,厕所的臭气往厨房排,没有像样的客厅;阳台在主卧处,晾衣服什么的会打搅主卧休息的人。

这是一个很粗没尺寸的示意图:

这图是户主自己改成了1房1厅,户主喜欢小房大厅:

我最终折腾的:小房给你小到底,直接上榻榻米的书房,平时可舒服的玩电脑和看书,来人可睡觉。主卧也缩小了,留出去阳台的通道,变成细长型,由于有2扇窗,也不用担心闷;主卧进门靠阳台,增加私密性,来客人也不担心。

把角角落落塞够柜子柜子,收纳不用担心。客厅虽然没户主那么改来的大,但也算可用了——维持2房的代价吧;也让进门这狭小的空间有点风,来客也可以铺沙发床。似乎客厅可以横向摆放,这样看电视的距离远点。

把洗手间调整了,不要从厨房出气,直接对外。当然这是没考虑下水管道的位置的。如下水管不好弄,再微调估计也不会太麻烦。洗手间也干湿分区了,洗衣机塞入。

完成。

记下近期之所见,之所闻,然后表达下“无力吐槽”之情。

→ 招聘的一边想着各路诸侯都跳槽来自家公司,一边又说着不收跳槽频繁人士;“双重标准”,再度浮现。

招聘的在到处辛苦的发着广告,并且感叹招不到人,甚至连自己的指标都无法完成。不过,招聘要求还是极高的,不知道啥时候,连1年频率的更改公司也成了“频繁跳槽”,是极不好的,绝对不能收的。

游戏圈本来新公司、小公司就多,公司的存活率也就那不到10%;打工一族颠簸其中,除了自身问题辞职或被炒外,还要经历项目被砍、公司大变、“过河拆桥”等各种,如何去保持稳定?其实,如果可以稳定,谁又不想稳定?公司方面,你是否有考虑这些呢?你自身是否有足够的凝聚力呢?

→ “请问你如何让一款游戏火?”,这是及其爱问的一系列题,并且还想看到亮点。

一开始,就摆出这样超级(*)的问题,实在让人想掀桌子砸过去。如果把这个问题“踢皮球”样踢回给公司,它心里的答案是什么?难道是,“其实我也不知道答案的,我只是想知道你的答案……”

→ “上家公司的游戏运营数据是多少?”,这是运营方面求职面试必问的问题。

可是如果上家公司的游戏运营数据一点都不好的话,那,不好意思,这家公司也没戏了。于是,不慎去过运营不给力公司的打运营工的苦x们,想找到下家,十分艰难。问题是,运营数据这事,是打工的能说了算的吗?很多时候,都取决于老板层次的人的决策。就这么背了“黑锅”。

→ 拒绝之由:你喜欢玩的游戏类型和我们要做的游戏类型不符。

虽然认可喜欢玩的游戏类型对制作游戏上的影响,但不喜欢玩,不等于不会玩,不等于不懂玩,更不等于不会做。是否适合做一件事,和是否适合玩这东西,没必然的联系。

→ 不喜欢预先看简历,不会明确岗位需求,不进行基本有效的筛选。

总不会预先说明白岗位职责和岗位需求,总是不会预先核对简历看是否合适,总是只扫一眼就急匆匆的通知面试,然后发现不是那么回事。其实这是公司管理上的问题,不仅让辛苦的求职人白跑一趟(或许公司方面都会觉得这个无所谓),也浪费了自己的时间和精力。

→ 一直不被信任:结婚生子

在这个国度,女性晚婚未孕、丁克、独身、拉拉等取向的,在职场总会遇到这个问题,而且,无解——原以为这个问题不会发生在游戏圈,周围的姐妹也是各种胃口都有,但面对职场,还是无法避免。即便大大方方说了,“我独身”、“我丁克”,甚至甩出医院开的“结扎证明”,都解决不了问题。对已经明确生活方式的,企业的基础信任,在哪里?

面试官 15:37:10

如果是面主策的话,就一个问题:请问你如何让一款游戏火?

星铃丹 15:38:57

做精做细,无论在玩法、功能、ui、市场等各个方面。

面试官 15:40:08

何为做精做细,要做到什么程度你认为能成?

星铃丹 15:41:31

抓住目前潮流,预测未来发展,把握所定位的用户群游戏心态和消费心态;游戏质量上的“精”肯定不用说了。

面试官 15:42:31

你觉得目前的潮流是什么?怎么才能抓住?在你看来用户为什么要来玩你的游戏?质量需要有标准,能描述一下你的标准吗?

星铃丹 15:44:03

先看我们所面对的用户群是怎样的,页游不同端游,它当前的快餐文化很重。快餐上,很少会一直吃一家的快餐,会腻味;但不等于页游只能做快餐,也不等于没有快餐能做到让用户一直吃。用户来玩点下点下全自动的游戏,基本几点,打发时间,甚至打发端游排队的时间,社交聊天,花不多的钱轻松获得成就感。如果做快餐页游,就满足简单粗暴时间金钱累积荣耀;如果做满汉全席的页游,当前国内暂无太成功的,思路回到玩点和可持续性上,让新人进老服。质量的标准,以前有公司说游戏做6成就可以上线啦,然后一边玩一边改一边增加。

面试官 15:53:49

你提到快餐式页游,那你认为神仙道为什么能成功?

星铃丹 16:00:07

神仙道我没有玩得太多,只是略看了下,了解的不是很多,大概感觉是。它的美术风格在推出的时候是别具一格的,在玩法上为之前少见的横板回合,给玩家较大的新鲜感。而神仙道在刚出的时候并不火,其后有几次改版,应该是修睁了各方意见。后聚集天时地利人和,一举成名。这个模式继而有一群复制的,唯龙将成功,神曲也有所参考但又融入了它自己的特点。其它复制的产品就没特别火的再行出现。

面试官 16:04:04

你还是没有把为什么能做火这个问题说明白,有没有一些更具有执行性的看法?

星铃丹 16:06:46

在游戏功能和商城上,我无法告诉你答案,我并没有深入了解神仙道。只是从整个页游的游戏类型在市场上潮起潮落的角度看,神仙道的模式不如即时打怪的所占比重大和持久。不过神仙道之后,大地图的回合制,也开始兴起,在qq里比较火爆。

面试官 16:09:25

不是说神仙道,而是你自己的游戏,因为仅仅只是一些理念的话我可以这么说,只要是个有点想法的策划都会想把自己的游戏做精做细,关键是每个人的标准不一样,我心中的精细跟你的也许不一样,跟神仙道他们也会不一样,神仙道只是个例子

星铃丹 16:23:46

从具体执行上的细化,我一般采用的方式是,大游戏框架,基础功能系统讨论,思维导图,再讨论,细化策划案,评审,修改,通过定稿。前期讨论会视具体功能需求要求程序美术参与确定可行性或性价比。我对策划案的要求比较严格,除了文档整洁外,内容上也要求完善,包括对应的文字,界面示意等,以便在具体制作中有所依据。若有缺失遗漏修改的功能也是需要马上修改案子。。。。游戏大的框架规划上从大方向到小设计规划好,给未来游戏新版本新功能的增加留下足够的空间。。。系统平衡和数值平衡上更不用说了。。。还有有效协调人民币和非r之间的矛盾,这是很多页游生死的一个关键点,能否玩下去。另外还不得不考虑的运营的因素。。。虽然在研发的时候无法有效评估到未来市场上的游戏变化,但在游戏推出的时候的宣传推广方向与时间点也是需要把握住的。。。这需要研发和运营方面的一个有效沟通,配合运营做出效果会更好的推广运营方案。。。天时是推广的时间点和方向,地利是产品本身的乐趣与质量,人和是整个产品和公司的口碑。。。产品想成,做精做细已经不单单在研发上了。。。虽然市面上很多游戏在研发质量上还各种bug卡壳也匆忙上市,这也不是我们所追求的。。。

面试官 16:34:55

这些听起来更像是项目经理要去做的事情。那具体一点,比如你要做一款动作类的页游,你怎么做?

星铃丹 16:36:30

嗯,想大方向的较多,具体细节上或许看案例或实际去做或许更能体现。"怎么做一款动作类页游",是想了解具体玩法上的事吧。

面试官 16:39:51

策划要做的事情主要就是要让游戏好玩,怎么做你认为是好玩并有市场的

星铃丹 16:54:40

动作类近期较火的是两款三国,街机三国,无双三国。动作类用上下左右键盘打斗是一种标志,虽然市场上现在把即时战斗都归入了arpg。若从上下左右操作类拳王的pk来看动作类的游戏的话,可参考的游戏不多,我个人会偏向无双三国的玩法,大地图和视野开阔更丰富。让自动挂机可以解决野外和普通副本的怪物,限制恶意pk,让消磨时间的人可以继续。丰富竞技,最好能多些组队或阵营式,丰富社交和师徒。因需要操作pk和技能搭配,师徒还是需要的。尽量脱离出快餐页游的范畴,增加游戏单服的持续性。。。玩家希望得是,游戏玩得相对轻松,又要有一定竞技难度,社交丰富朋友多,一次性消费不高,可持续发展。大r毕竟还是极少数的。当然这些还是很空泛,能否做好一个产品,能否吸引用户,还是要拉出来溜溜,实际做下看才更容易较为准确的判断。

面试官 17:00:06

那么之前有做过什么成功产品吗?你创造了多少业绩?或者有什么事情是一定需要你来完成的?

星铃丹 17:09:36

在我手上以研发为主导上市的游戏不多,主要一款街机,手游的几个单机游戏。之前页游主要是系统和数值配合。后续更多在公司团队组建管理和运营平台上,所以导致当前更多考虑大方向和综合性的问题。

面试官 17:13:14

那么我觉得你可能不太适合做主策划的职位,如果是想从事项目推动的话可以考虑项目经理,如果是其它岗位策划的话则会有其它的相关考察项,你的意思呢?要当策划的话你需要有个明确的目标,作为一个游戏人首先你需要热爱游戏,很少有策划主动去做项目经理的,不仅仅是因为所需知识的差异,更多的是梦想上的差异.我先要了解你想做什么,所谓道不同不相为谋,我希望能有一个大家都满意的岗位,否则每天让你设计你不喜欢的,或者不认同的东西对双方都是致命的打击

星铃丹 17:30:02

这个肯定,不过我们好像一直没聊到具体的项目,或者说具体做什么东西。至于主策划的事情,我还是非常乐意去做的。

面试官 17:33:10

主策划是整个项目核心思想的来源,对于页游来说一定是需要具备自己开新项目能力的,你要解决的就一个事情,做一款会火的游戏.所以如果是我提供的创意那么就不是主策划,而只能是执行了

星铃丹 17:37:10

做一款会火的游戏,这个是可以解决的,新项目也是可以开的,具体开什么项目和类型还需要综合各方考虑,甚至包括技术力量

面试官 17:38:50

假设都能实现的前提你想怎么做,有没有想清楚玩家为什么要玩游戏

星铃丹 17:41:07

这个问题我想我在前面已经说到,尤其对当前页游来说,消磨时间,用简单方法和一点钱获得成就感,社交

面试官 17:43:12

这个是表面的,而且不够全面。举个例子,傲剑、神仙道、弹弹堂跟街机三国都很成功,但游戏形式完全不同,他们分别抓住了细分市场的某种需求

星铃丹 17:45:53

这是具体的定位

面试官 17:46:45

就是明白了玩家玩什么,才能细分定位

星铃丹 17:49:02

不同的玩家喜欢玩的东西不同

面试官 17:53:24

当然,所以需要对每种玩家进行分析,然后找到页游市场里最有可能成功的一块,并且要分析竞争对手,只有知道有多少人在跟你抢蛋糕你才能想出办法来打败他们

星铃丹 17:54:31

市场细分是在立项前必须做的事,再结合公司需要进行选择和定。在这里,我不可能把个市场细分表给列出来吧,除非有现货。

面试官 17:56:19

所以需要准备现货啊,记住你要应聘的是主策划,并非一个功能策划

星铃丹 17:57:30

即使有,也不会都拿出来的,这个数据整理细了也不是容易的事

面试官 17:59:09

公司想要的肯定是具体的想法,或是能体现出你能力的事情,否则我就是在赌博了对吧。当然别的也行,只是到现在为止还没有看到闪光的想法或与众不同的观点。另外我自己带的项目也缺一个技能策划跟一个数值策划,需求是对页游非常了解,如果有这方面特长的话也可以考虑

星铃丹 18:17:01

作为一个游戏策划,自己的游戏想法和点子是肯定有的,也不会只有一个。只是在这里并没提及,因为感觉那是太具体的事。而再闪光也都是源于生活,所谓微创新。

面试官 18:19:22

只是点子的话是功能策划,但能用点子赚到钱的是主策划,所以主策划需要知道什么点子能成,为什么能成

面试官 18:20:47

时间也不早了,最后有什么想问的吗?

星铃丹 18:21:06

我没什么问题

某天以散步的形式转悠了下东圃的某新楼盘,得到一些资料,记录如下:

广州似乎正在限制房价,如果房产商定的房价较高,超过有关部门的规定的话,或许不能拿到预售证之类;这会影响楼盘的正式推出。但"上有政策,下有对策",房产商已经对新的楼盘们进行了价格拆分,多出了一个"神奇"的"装修款":于是整个房价就成了"房款"+"装修款"。把房款报上去,就可以顺利办理各种资质,而买家们,依然要承担"装修款"这项费用——这个不算在房贷里的哦。于是,要不首付多个十几万几十万,要不另外谋划这笔钱:能贷吗?

银行还是很客气的和你说"亲,我们银行可以贷装修款哦!"不过利息会比商业贷款的房贷还要高罢了。

多好的"双丰收";总结来,还是国人太多了,人多地少,总是要住的。

另外也有件好奇的事,在新盘外围,到公交车站,都有着若干类似房产中介的人士,会给出印有"某某地产"的名片,问着似乎有看房意向的路人:买房吗?就这里某某小区一手房,免中介费的,要不要看看,才1万6(售楼处价格在2万2,而且当前是没货的)……甚至还如"鼻涕虫"一样粘着路人;他们的房源是真的吗?他们的真实目的又是什么?

因为时间有些紧,没有继续探究。

至于我,看房只是一种爱好,谁想买房,我不介意"陪看"的。