2012年3月

今早忽然想起“碎片时间”这个问题,导火线是《和风物语》这个游戏。

在众说“手机游戏主要是利用玩家的碎片时间”这句话里,引出“碎片时间”的定义:排队、坐车、等人之类的时间;其特点是,时间比较长(至少大于5分钟),但又做不了其它事,只能摆弄下手机,或看下书报。如果说“碎片时间”很短,比如坐电梯的时间——那估计还没几个人愿意在那时候想利用时间玩点游戏:小心进了电梯忘记按楼,见了领导忘记打招呼。

那么,这样的游戏应该有一些特点,比如:

  • 上手和操作都很容易;
  • 可以在较短时间里获得乐趣和成就;
  • 可以暂停;
  • 允许失败;
  • 不需要特地记住什么,比如不需记收菜时间之类;
  • 即便是联网游戏,玩的少也不会和其他人有太大差距,或这种差距不会影响心情和游戏性;

详细拆分来说:

  • 上手和操作都很容易:

打开游戏很快,不用作太多的选择和思考,没怎么玩过游戏的通过简单教程也能很快很轻松的学会;不用特别记忆些什么东西,不用进行太多的计算,但可以有点熟练技巧。

比如《愤怒的小鸟》,教程简单,操作简单,轻松就能玩;至于玩得好不好能否获得3星就是“熟练技巧”。

  • 可以在较短时间里获得乐趣和成就:

在1分钟,甚至半分钟里就可以激动一下,比拼一下,比如简单至极的“剪刀、锤子、布”,《水果忍者》里那几分钟的双方对战。

  • 可以暂停:

时间说长不长,说短不短,游戏到一半突然有事,这游戏是需要能“暂停”的,或真停在当前游戏所处状态,或不操作也不会造成什么亏损。

比如《神庙狂奔Temple Run》跑到一半可以按暂停,然后去做事,做完回来继续……

  • 允许失败:

虽然没有游戏不允许失败,但允许的情况也有所不同。如果《超级玛丽》失败一次就要从头开始一次,玩家玩的激情是否还会那么大?游戏需要视自己的特点,给以合适的“失败惩罚”,这个惩罚一过,就会造成挫折感,尤其面对利用碎片时间游戏的非资深玩家。

  • 不需要特地记住什么,比如不需记收菜时间之类:

这条,似乎打掉了几乎所有养成类游戏和塔防类游戏,也确实有点这样。其实养成类游戏可以不需要记住时间,但“收菜”、“偷菜”已造成一种设计习惯:假如换个角度,帮朋友收割好长好的菜,朋友回来会给予回赠——这样玩起来,是否双方都不会太有“压力”呢?

因为这是针对“碎片时间”的设计来说,所以,就不要启动玩家大脑的记忆细胞了;轻松是这类游戏的宗旨。如果10分钟、15分钟玩个游戏还需要用笔计算下怎么出兵才划算,那就失去了“碎片”和“休闲”的味道,变得“认真”了。

  • 即便是联网游戏,玩的少也不会和其他人有太大差距,或这种差距不会影响心情和游戏性:

在联网的端游和页游里,往往会给人感觉:一天不玩,那个曾一起组队的哥们就已经抛弃了自己到了下一个地图;几天不玩,大家等级都比自己高,还跑来欺负自己;一个月不玩,基本也不会在这个服务器待下去了,那差距太大了,待着也是被虐的份,永无出头之日啊!

都说了这设计是针对“碎片时间”的,每个人的“碎片时间”都不一样,而且都不属于太沉迷,就没必要折腾这个差距来影响心情了:一个手游,因为玩的少点,而造成“跟不上大部队”,那难道还“等新服”吗?

嗯,接着来看这个导火索《和风物语》,虽然它是手游,不过我不认为它是一个“碎片”游戏,除非不联网,自己闷着玩,但显然这又于游戏玩法不符合——需要有好友互相帮助的“特卖”。可它的联网消息还不是即时的,会有延迟……另一点,或许一些比拼得分的偏动作类型的游戏,刷分最多是上排行榜,与在玩的诸位没啥关系,也不会影响美观;可《和风物语》如果有人刷钱刷建筑之类,就会看到,有人各种买不到的建筑都有,而自己什么都没有,除非跟着刷——于是,各种刷,倒是富裕了淘宝上的帮刷卖钻小商人。

好吧,《和风物语》并不符合最后两点,可见,手游并不一定都是“碎片时间游戏”,有些只是含有类似的元素。

我倒是觉得,如《QQ超市》这类的小社区应用,做成手游倒是不错;数据尽可能即时互通,防止各种“刷”。

总的来说,不算顺利啊!

因为距离客运站不算远,所以一般去深圳都是坐汽车的,无论时间,总算方便。可在公交站等公交许久,都不见车;想骑环保单车嘛,还只剩下两个掉链的;左跑跑,右跑跑,总算抢了辆新被归还的环保单车,向客运站奔去。

奔啊!奔啊!奔到后面忽然想,万一客运站没有单车停放点,或者单车停放点没位置咋办?呃!于是又丢下单车,跑去等公交:那辆进客运站的公交3个站等了差不多10分钟,表示不淡定啊,非常不淡定。

下了公交,往售票口奔去,好吧,排队的人还挺多的。

排着!排着!就在还有2个人的时候,买票的说去深圳罗湖,卖票的说,“9点05分,马上就走……”我一看表,哎呀,正指9点05分!我和我后面那位都表示十分着急,而我前面那位表示情绪非常正常——于是排到我的时候,“9点35分……”。

半小时的等候,大巴却晚点了10分钟有多,折腾下来,差不多10点才算出发。

11点半到达深圳大学,上了第一辆的士,而司机似乎不太会路,不知道TCL大厦在哪……我表示很纠结,当时忘记问下他,知道腾讯大厦在哪么?因为我手机地图上还是指了路,所以问题不算太大。但第二次坐的士的时候就不太顺利了,目的地是深大地铁站出口的老树咖啡厅;的士司机把车开过头了,我那时候很感谢自己继续开了手机地图,指出了他的错误,于是他关了记表器,绕回地铁站;我也没多说,继续只支付14元——深圳的士真贵,这是起步价啊!

这次,又一次发现,网络不是万能的。

就如网络不能告诉我,在黄埔客运站,可以坐到在东圃客运站发出的到深圳罗湖的大巴一样;网络也没告诉我,回程大巴可以在南山客运站搭乘。于是我还是跑去了罗湖……

结果罗湖的18点10分的大巴,活活给我晚点半个多小时,那客运站还连候车的凳子都没有,于是我站了1个多小时……

回程路上,在东莞地段,司机说车子坏了,还折腾了一次换车;最后在21点30分回到了家。

有公司,在面试系统策划时候会问两句话,让我印象颇深:

1、你觉得你设计的最好、最有特色的系统是哪个?

2、你觉得xxx(当前最火爆的游戏之一)的最赚钱系统是哪个?

有人会说,他也会这么问;有人会觉得这两个问题很常见、很理所当然;有人会对这种问题嗤之以鼻;有人会觉得这样的问题就是个笑话;当然,也有人会觉得“无感”……

这就是现在这个游戏研发环境的一种氛围,一种存在。按照一句潮流话说“存在即为合理”,合理在它所在的当前环境,合理在它所在的玩家群体,合理在它对当前研发的一种要求。而对会对这种问题嗤之以鼻的人来说,这种要求,真不高;因为出发点就歪了。可这种歪却符合当代,符合2011年,也或许会符合2012年。

在游戏行业慢慢发展起来,需求量越来越大的时候,对游戏策划的要求,就开始降低,不用管是否懂程序,也不用管是否懂美术,文凭不看,甚至连中文的写作能力也不看——连一个公司的面试题都可以出的错字连篇,语句不通,表意不明。只要你对游戏的见解,和公司方面有所一致,或故意有所一致,那么,恭喜,你成功就业了。

尤其在换皮捞钱页游蓬勃发展之后,这种现象更为明显。

可另一方面,一些公司却表示,招不到人:招不到那种确实有些基础,有学习能力,能做事,会做事的人;招不到能放心、放手让他去大刀阔斧,拼搏项目的人。

走技术面的,往往只会做事,不会做人;会做人的,可能不太会做事;想要即会做人,又会做事的很难。

一个公司,很可能有了些不错的会做事的人,却在有意无意间,又赶跑了他们;人事斗争下,不会做人的人,一般会死的最快。

慢慢,有人在公司混的风生水起,让小策们议论“制作人就是站着说话不腰疼的那个”;有人被逼无奈,不是创业,就得转行。

好吧,话题重了点,也是氛围所致,改下。另外有道题目:

粘土怪与机关人相遇,两者势均力敌;请为这两个怪物各设计2个技能。

YY答题如下:

粘土怪幽怨的瞄了机关人一眼,“你为啥就不让我抱?”

机关人恶狠狠地说“想得美!”

粘土怪心想自己这么苦心追了几秒,还是落得如此下场,不由因爱生恨,咬紧牙关“好,别怪我心狠!”

机关人:“那也要看你是否有这个本事!”

粘土怪大吼一声“无敌冲撞!”把身子一卷,冲向了机关人;机关人轻松一刻“我闪!”

“我冲!”“我闪!”“我冲!”“我闪!”……从阳光明媚打到月亮高悬……

直到,机关人在一次闪中不小心踩到了粘土怪已经掉的满地都是的粘土堆上。

粘土怪望着机关人被粘住的脚,“这次,你没得闪了吧!”

机关人咬咬牙,“你敢过来,我就死给你看!”

粘土怪依然毫不犹豫得再次冲了上去,而机关人却发动了自己身上那唯一一支弓弩……

“噗!”

“碰!”

在弓弩射入粘土怪的心脏的时候,粘土怪也撞倒了机关人;机关人在即将昏迷前,听到粘土怪最后一句话:“能死在你怀里,我已经很满足……了……”
-------------------(我是转机)----------------------

“好!停!”

总算听到导演叫停,机关人松了口气,推了下压在他身上的粘土怪,大吼道:“死鬼,给我起来,压死我了!”

隐约想起,每年就如“年终总结”一样,在生日的时候会写下“生日寄语”;不过,搜索博客才发现,去年3月,似乎因为站点的关闭,而没有记录;唯一在微博上,有着2011年3月23日的三篇微博:“虚岁30……小时候很喜欢过生日,有好吃的好玩的……大了,知道过了一次生日就等于又老了一岁……时间渐短,可距离自己的目标,还有点遥远……”、“好些男性朋友都说我太强势,可是我手下那些MMGG的,经常和我没大没小……当然,我喜欢这样,轻松,活力,才是做这行的……”、“又顺利完成一个时间点,4月中旬,一定可以完成全案的 我们有信心比市场现有产品做的更好……至少在策划方面。”

去年的今天,似乎是挺忙,挺有追求的时候;而今年,看起来有点闲……

7点起床,打开QQ;它已经人性化的把我的年龄变为“30”,心底不由有点怨怼这种“人性化”,似乎想停留在“2”会有种阿Q的存在。

从离开第二家公司伊始,工作就一直颇为颠簸,或许就是当前的“流行”;每每年初,各种跳槽与找工作。有时候会想,如果当初留在那家国企会怎样?拿着3000元不到的工资养老?不知道,真不知道。不过可以肯定不是我所想的,我需要是有些目标、有些拼搏、有些忙碌、需要大脑运作的生活。“养老”会让人容易“落伍”。

可这一跳,就引发了无数跳。在这个对女性来说并不是很好混,水又深的行业;做着很多时候不好评价好坏的岗位;要着不低的薪资——外人看着好像很光鲜,可走起来每步都很难抉择。

到了现在,我已到了不得不闯的境地。有人统计IT圈里的成功人士多在30岁到35岁,那我就期望下,在35岁前,能够有种成功;并从现在开始,坚定不移地向它走去。

925银的吊坠,源自不是鸟儿的有心挑选。有心,确实能做好蛮多的事情;于是他继而各种“诱惑”楼主同学,拿到了我的地址,让网店直接送了过来……

真是“一‘失言’,千古‘恨’”啊!可面对这么可爱的小玩意,第一感觉,嗯,好像挺衬我的名字的,第二感觉,应该找只猫猫,给它挂上——不过在中国的猫猫还是极少有这等享受,我先给自己挂上,随意拍了了张,处理了半天,才发现铃铛上的星片片没露出来,索性加了张网店里挂的美图。

“铃星一点,丹心无限”,就是取自“心有灵犀”和陆小凤的“灵犀一指”;好吧,这是我今年收到的第二份生日礼物。

最后,谢谢这只嘴巴口水多得不得了,态度让人想掐死他红烧,全群MM都对他颇有意见的鸟儿。

飘走~

游戏概况
中文名:和风物语
英文名:Japan Life
游戏类别:模拟经营
游戏平台:iPhone、iPad、iTouch、Android
开发商/发行商:NUBEE PTE. LTD.(新加坡)
发行时间:2011年6月
游戏模式:可离线单机玩、也可联网玩
游戏语言:多语种,支持中文

这是一款以日本建筑为背景的模拟经营类游戏,不过说是经营,我个人感觉,当作单纯的休闲游戏更好:因为其经营策略并不是很浓重。到今天为止,这个游戏已经更新到1.3.5。其具体玩法就不在此说了,只是说下一些感觉上的问题:

总的来说:不整点小道道,利用点bug什么,这游戏是玩不下去的;如果真要那样,那等于是“哥玩的是寂寞!”。里面的加成设计固然不错,但看着昂贵的建筑,这点加成只能用来塞牙缝;它吸引人的是它不赶时间的休闲模式(不用掐表偷菜)和丰富的好看的有趣的有主题的各种建筑……

nubee公司在这两天才更新的1.3.5版放出了新的“钻石”(充值币)获得方式:观看广告。只要观看广告30秒后,即可得到1个钻石。广告播放一定次数(大约3次)后会不可再点击;但从其设置上看,如果有耐心守着广告,一天可能可以获得10来个钻石(本来一般升1级才能得到1个钻石),也就是,似乎nubee已经有些放弃这款游戏的充值收入了。

之所以这样,估计主要是因为,毕竟ios和安卓,都是和win电脑一样的程序,可以接电脑访问,就可以破解。于是,通过各种手段,在《和风物语》里复制各种高加成的建筑、复制钻石、复制金币、复制饭团(行动点)都不是问题。据说,只要不复制的太过分导致上了排行榜,不公开放出自己的ID、低调形式,就可以做“孤独”的“有钱人”。

其实,别说这种改数据的大量的复制,就游戏里的bug都十分多:现在常用的“重收法”(再多收一次建筑的产出)、“虚拟加成”(通过移动建筑到加成多的区域,获得本不能得到的加成百分比)等,都已经够赚一笔钱的。早些玩这个游戏的,因为这些bug会有钱的不知道怎么花;而玩些玩的,比如现在才去玩的,按正常设计来玩,就会“穷得叮当响”咯。

不过游戏内的赚钱法也算是苦力活,比如利用游戏“连续点可得更多奖励的”设置,建若干每4小时可收80金币并奖励1个饭团(行动点)的庙宇(俗尘:小黑庙)——在50×50大小的地图上有400多个长得一样不花行动点的建筑,一口气收下来能得10多万的金币,即“黑屋流”。

这是玩家利用游戏规则,寻找的“最佳路线”。

我玩的这一个月来,感觉,正常情况下,场景给建筑的加成是极少的(初级场景1个加成1%,给建筑围上一圈加成个32%,别乐呵,初级建筑收入才100金币的话,也就多32个金币),还摆得很费尽,总有点入不敷出。随着等级的升高,看着高级的建筑,甚至高达500万金币才能买到的(在最新版本,出1000万金币的建筑了),就如看天文数字。

于是,我也不得不走上“黑屋流”,“虚拟加成阵”,偶尔玩玩重收法,耗了半个月,才入手第一个价值500万金币的建筑;也算是折腾的,让我只想改数据了;但毕竟是来了解测试的,打住!

整个游戏里,正规渠道最赚钱的不是商店大特卖,那个12小时得1万金币,6个特卖,6万;3个地皮(不花钱都能开3个地皮就不错了)18万,平均时间下来,肯定是没小黑庙赚得多。

可继续玩下来,感觉已经全没了“经营”因素,倒像是“养成”,通过时间来消耗,利用一些设计和bug,一点点的赚钱;等赚够钱了,才能玩其核心:

就如有老玩家说,在没满级没钱的时候,都是以赚钱为唯一目标的。

赚够钱的,开始《和风物语》的核心玩法:城市布局。

就是利用游戏里提供的各个建筑和装饰,摆放出自己想要的城市效果;这对蛮多有设计爱好的人来说,还是非常喜欢的。还可以利用各元素进行像素图似的拼图,什么蜡笔小新、超级玛丽也出来了。再玩玩迷宫路线,让游戏里的小人在自己的设定的路上绕圈圈。再高级点,利用视觉错觉,整成一个3D布局……

可我距离这种随心所欲的城市布局还有相当相当远的距离,但,我都已经玩得游戏疲惫了,那“小黑庙”就不是那么好点的……可不点又没钱……

摄像与3D虚拟技术下的恐龙

一只恐龙,一只不知从哪里穿越而来的微型恐龙,正站在我桌上,而且对桌上的100元相当有兴趣,天啊!这个世界疯了!

这是昨晚从app里找出来ipad2应用:DionsaurAR,似乎还是国产的,其公司是:再造时空(北京)科技有限公司http://www.diffverse.com。这货是这么玩的,把一张纸币放在摄像头处,软件通过摄像头捕捉识别纸币,并把一个3D恐龙和摄像头捕捉到的景象合成,让恐龙站在纸币上,并随纸币的移动而移动。

不过识别的技术还有待提高,偌大一张100元红票子在镜头里飘啊飘的,它楞是半天找不到;耐心点才能出现那只恐龙。现在只有2只恐龙形象,能做吃肉和跑步的动作。

DionsaurAR

先感谢【楼主】(不知道楼主是谁的,去左边加群),【楼主】好人,让我收到了在我的历史上,最大份量的礼物,也是生日礼物!接着上图:

石头型软座

嗯,故意在图上加了点光线之类的效果,让你们看不出这是什么。

这家伙全部一起有这么大啊,还不轻:

石头抱枕?

这货到底是什么呢?在淘宝上搜“石头 抱枕”就可以找到它,其实,严格来说,它不是抱枕了,那个毛绒倒象是地毯的毛绒,有点粗糙,手感不好,并不好抱;拿来放在屁股下或脚下倒是不错。

快递是开着一辆破小面包送货的,因为这东西也忒大了(单车艰难啊!);结果我还是在楼下接的,还要自己背上楼(刚开始就没计划让快递上楼)……好吧,幸好楼层不算高。拆包后,一堆石头形状的布衣内塞不知啥的类似抱枕的玩意就出现在眼前;问题是这圆咕隆咚的玩意,居然没拉链,不能拆洗,还裹带一堆毛灰,呃!上床就没它份了,上沙发也没它份了,拿去狠命吸尘就有它份……

如果有一飘窗,或一榻榻米,拿这个当凳子,真的相当不错!可惜我两个都没有……求房价泡沫,我要买房!

前两天把大学时候的各种“笔友”信件清理出来,觉得已经没有了保留了价值。物是人非,一些回忆只剩唏嘘。清理的信件的时间在今天,手段是给予烧掉。烧完后,发现这么一棵小草,长在金属卷轴门的缝隙里,随着卷轴门的上下移动着……多么的无敌啊!

长在卷轴门上的小草