这是2013年做的一个兼职项目,只是做了3集策划,就嘎然而止……原因不止;好像最终没出成品。


1 设计方向

1.1 概述

项目:动画片互动应用项目

星铃丹·产品策划·TV儿童互动游戏

描述:在动画片中,适当位置,插入以益智、教育、娱乐为主的小游戏,并在设计上保证整个动画片的连续性,达到或增强动画片“寓教于乐”的功能和意义,进一步扩大动画片的市场与社会价值。

1.2 细分

由于儿童的学习成长期较快,会对各个年龄段有较细的划分,对应着不同的身体、心理年龄。这里参考儿童文学对儿童的五个年龄段的划分如下:
婴儿期(1-3岁)
幼儿期(3-6岁)
童年期(6-12岁)
少年期(12-15岁)
少年后期(15-18岁)

整个动画片产品,主要集中在幼儿期、童年期、少年期3个阶段。设计中,需要对每个动画片有明确的年龄段定位,才能设计出让动画片所对应的用户群(儿童)所喜爱的互动产品。

一定谨记:每个年龄段的认知和接受能力是不一样的,需要开拓和学习的方向也会不一样。

2 平台分析

2.1 列表

平台 操作方式 操作难度 反应力
电视 遥控器按键
电脑 键盘按键、鼠标操控
平板 触摸屏幕、重力、声控

2.2 分析

由于每个平台的操作方式都一样,互动应用设计的方向也不太一样,互通性也很低。

虽然电视平台的按键操作可以转到电脑平台上,但电脑平台的操作已经以鼠标为主;虽然电脑鼠标可以基本模拟平板的触摸屏,但仅是单点触摸,并且灵活性自然没手指在平板上那么高。

所以,针对每个动画片的第一版设计,需要找准定位,明确其更适合的平台,更适合的互动方式;并且对每个平台进行有针对的互动方法归总,以便在设计中可以更加方便、快捷、灵活的应用。

2.3 说明

在这份文档处,只针对“电视”平台进行设计。

3 产品分析

3.1 动画片《小豆派派来了》

这是为了对“小豆派派”早教产品(实物,类似平板电脑)进行销售而制作的动画片,动画片的头、尾都离不开对“小豆派派”进行推广,而动画片本身就显现出了“粗制滥造”。印证国内动漫圈里的一句公认问题,“不是没动画美术人员,也不是没精湛的3D技术,而是始终缺少很好的‘讲故事’能力”。

不但故事讲不好,而且故事本身也存在各种问题,而且每到看完动画片,就是去各种“玩游戏”,对于小孩来说,看完电视又去看平板,还要眼睛吗?

《小豆派派来了》在优酷上的播放是27.5万。就整个公司产品选择上,不应选择该产品:质量低、用户少、广告明显、厂商配合度很难高(它本就含有自身较重的销售任务)。

《小豆派派来了》的产品设计方向:
· 针对幼儿期3~6岁儿童;
(虽然优酷上显示的是7到12岁,但从产品上来看,7到12岁已经有基本的分析能力,并不一定会对这类动画片有兴趣;早教产品应该是在3到6岁。)
· 以简单互动为主;
· 尽可能补齐其故事、叙述、教育方面的缺失;

3.2 动画片《果宝特攻》

《果宝特攻》在2010年出了第一部后,继2012年出了第二部《果宝特攻2》,在优酷上播放了3109.7万次。3D的画风,故事上较为精彩,为不错的产品。

该动画片整个剧情设计偏成熟,第一集就摆出了明确的正邪两阵营,并且涉及到男女爱情的话题。优酷上所显示使用年龄是13到15岁,这个可以参考,为少年期12岁到15岁阶段:

《果宝特攻》的产品设计方向:
· 针对少年期或少年后期,12~18岁;
· 可融入简单科学知识、青春期教育、道德教育、益智等方面内容;

4 设计案例

4.1 《小豆派派来了》第一集:南瓜车

4.1.1 剧情分析

1:30 开始《南瓜车》

整个剧情所表现的是:白鼠公主由于太贪玩,不仅耽误了各种正事,还影响了白鼠王国的发展……这一切是当白鼠公主去了黑鼠王国玩后,一次无意中才发现并且意识到自己的贪玩,影响了很多正事。

教育意义:玩可以,但一定要适度,不要因此而把其它事都丢一边了;忘记学习,忘记工作就不好了。

1:55 介绍白鼠王国

白鼠王国以农业为主,建木屋、种庄稼,属于农业王国。白鼠公主在田野里欢乐奔跑着。可见白鼠公主是十分贪玩的,这点在后面也表现了出来。

2:05 介绍黑鼠王国

黑鼠王国也有基础农业,但似乎发展更好。黑鼠王子在屋子里,有书桌、书柜;黑鼠王子在看各种文件,认真办公。可拓展:小朋友,你喜欢白鼠公主还是黑鼠王子呢?

2:45 白鼠公主的大事

白鼠公主着急臣民,宣布她要去黑鼠王国玩,要大家给她造一个南瓜车。不过宣布事情前,白鼠公主还在忙于追蝴蝶,要敲锣的小白鼠喊她,才回来;公主还对蝴蝶飞走,表现出了小小的不开心。

可拓展:如果爸爸妈妈只顾着玩,不给小朋友做饭了,小朋友会高兴吗?如果小朋友只顾着玩,不好好学习了,爸爸妈妈会高兴吗?

3:32 白鼠们不会造车

白鼠们的见识不多,并不懂得造车,也没造过车。不过这最终没有难倒聪明的小白鼠们,被敲锣的小白鼠想出了方案。

可拓展:不过,这个南瓜车,你看出有什么问题了吗?

3:55 开始造南瓜车 小白鼠们开始造南瓜车了……

5:10 马铃薯的轮子 “没轮子也能叫车?”

白鼠公主其实是很聪明的,她知道车要轮子才能走。用马铃薯做了轮子,于是,南瓜车就造好了!

可拓展:还有什么蔬菜是圆圆的?

6:55 前往黑鼠王国

黑鼠王子热烈的欢迎了白鼠公主,并带白鼠公主玩了一天,参观了博物馆、艺术馆。白鼠公主问到第二天去哪玩,黑鼠王子说,他还有很多事情要做,不能陪公主玩了。黑鼠王子要秘书带着公主玩。

可拓展:白鼠公主在黑鼠王国的旅游日历。小朋友,你会看日历吗?

9:00 白鼠公主的发现

在黑鼠秘书的陪同下,白鼠公主又玩了很久很久,至到某天,黑鼠秘书带白鼠公主到观景台上,看到了两个王国。白鼠公主忽然意识到什么,由于自己只顾着玩了,离开自己家太久,家里人都想着公主,自己的事情也没做。

可拓展:小朋友,你喜欢黑鼠王国还是白鼠王国呢?

- 回家

由于出来时间太长,马铃薯的轮子都长到地里了,南瓜车都坏了。白鼠公主很后悔,很伤心。黑鼠王子来了,他把自己的西瓜车送给了白鼠公主。于是,白鼠公主坐着西瓜车回家了,从此后,再也不贪玩了。

可拓展:小朋友们,贪玩好不好呢?

4.1.2 互动设计概述

方向:以图片为主,选择题为主,左右选择,语音和文字提示,最后加以总结。整个故事只有11:30分钟,最多加入2到3个互动应用,且时间不宜太长,整个剧情控制在15到20分钟。互动应用为强制执行方式。

互动设计概述:

1 3:32 在一群小白鼠认同敲锣的小白鼠的南瓜这的方案,说了:“嗯,好主意!”后:

· 嵌入剧情:敲锣的小白鼠说:“那么,我们先来看看有什么要准备的东西?”

· 互动游戏:看图识字类

给出的需要物品的文字,并语音提示“我们要准备一个沙发。”

用遥控器上下左右键移动操作,在5到6个图片中找到“沙发”,点确定键。若找错了,声音提醒,“不对,不是这个,再想想?”若找对了,声音鼓励,“太好了,你找对了!我们继续!”

找到一个后,接着语音提示“我们还要准备一个桌子。”

· 直到6件东西全部找完,嵌入剧情:敲锣的小白鼠说:“东西终于都准备好了。”

2 6:53 黑鼠王子要秘书陪白鼠公主继续参观,白鼠公主说了“好的。”后:

· 嵌入剧情:黑鼠秘书说:“那我们接下来看看我们这几天的安排吧。”

· 互动游戏:连线类给出日历,日历上有日期,去参观的地方图片,去参观的地方文字。并把“今天”用红色圈圈起,并标注“今天”两字。

语音提示:“我们今天已经参观了博物馆和艺术馆,接下来几天,我们要去玩什么呢?”

进行连线,光标每到一个位置,就有语音提示如:“我们哪天去黑鼠河玩呢?”,然后可按数字键,选择对应的号数。

示意如下:

河流图片 1号
游乐场图片 2号
大树图片 3号

选择正确或错误后,都有对应语音提示,直到全部选择完成。

3 8:27 在“可是,她发现有点不对劲。”的旁白后面:

· 嵌入剧情:旁白:“到底是什么不对劲呢?小朋友们,从下面看,你们喜欢白鼠王国还是黑鼠王国啊?”

· 互动游戏:无答案选择类

给出黑鼠王国和白鼠王国想比较的多个镜头,操作左右键和确定键选择喜欢的那个镜头;镜头要把两边的繁华热闹与荒凉对比起来。
选择的时候,进行语音提醒,也在图片上标注:“这是勤快的黑鼠王国,你喜欢吗?”、“这是贪玩的白鼠王国,你喜欢吗?”

4.1.3 (略)具体设计方案

4.2 《果宝特攻》第一集:水果地域

4.2.1 时间点和剧情概述

~1:36 大魔王出现。

~2:57 介绍大魔王旗下的四大恶贼。

可拓展:
· 成语选择题——选择出剧情里出现的成语的正确组成和拼音。

~10:52 通过大魔王引出:果冻三剑客。

可拓展:
· 果冻连连看:6色果冻连连看,需要成对成对连,总共3对,限时完成。

~11:43 大魔王提起和果冻三剑客的过往恩怨,以及三剑客的师傅。

~14:16 介绍果冻三剑客的师傅,和他们的三角关系。

可拓展:
· 果冻消消看:9色果冻消消看,限时游戏,记录成绩。

~15:26 由大魔王的“天下无贼”提起“果冻学院”的“笑傲江湖”。

~17:57 “笑傲江湖”疯清扬方丈出现,并且告诉大家,他不详的预感。

可拓展:
· 五点一的环回立体声:在17:12分,介绍真实的环回立体声。
· “水果加工厂”对“疯清扬”的评价,并且派出魔动王进攻“果冻学院”。

4.2.2 互动设计概述

方向:以互动游戏和科学讲解为主,可有积分、计分机制,让用户可以进行成绩统计,并且联网比拼。整个动画片的时间为20分,加上互动时间不应超过30分钟。可加入2个互动应用。互动应用为强制执行方式。

10:52 在果橙香说“好疼啊”,并从空中掉下后:

· 互动游戏:果冻连连看

旁白:这6位果冻的关系,你们还记得吗?把两两相连吧。

果冻连连看:6色果冻连连看,需要成对成对连,总共3对,限时完成。无论限时完成与否,都提醒,“是否再来一次?”

2 17:12 在疯清扬方丈说““效果很好吗?”后:

· 嵌入剧情:由疯清扬方丈兴致勃勃的介绍真实的5.1立体声。

说明:如果觉得互动较少,可把“剧情分析”里所提到的“可拓展”内容都加入,并且为非强制进行的方式,由用户选择是否进行娱乐。

4.2.3 (略)具体设计方案


1 第0集 综述

2 修改记录

序号 修改内容 修改时间 修改人
1 1. 修改“动画梗概”-“主角”-“小豆”的来历,使适应第1集;
2. 删掉“动画梗概”-“主要物件”里的“平板电脑”,精简道具和对应第1集剧情;
3. 增加“游戏设计概述”里的“互动玩法类型”;
2013.10.31 星铃丹
2 1. 补充“动画互动概念”说明;
2. 增加实现方式说明;
3. 增加大厅系统和流程;
2013.11.11 星铃丹
3 1. 综合大家意见进行细节补充、调整; 2013.11.18 星铃丹

3 动画互动概念

3.1 概念

把互动游戏融入到动画片里,并且无停滞和中断之感,整体无缝衔接,做到既是动画片,也是游戏,充分体现“寓教于乐”的理念,增强趣味性和教学作用;而且基于电视平台,可以有效控制游戏、学习时间。

3.2 实现方式

动画视频+WEB调用与控制,分工:
· 动画制作:任然是以原本的动画制作的方式,完成互动的动画;只是动画视频中,会按需要出现一些例如选项的画面镜头,并且一个动画片需要按需求切出多个视频段,还可能有不同的故事发展分支。
· 互动制作:利用动画制作所提供的动画视频资源,截取出所需要的动画视屏段,在动画视频段上编辑互动游戏,并按选项调用对应的动画视频段。(比如选择A就会接着播放第一段动画,选择B就会接着播放第二段动画)。

3.3 策划和编剧需求

和动画片剧本编剧有所不同,在动画互动里的编剧需要具备游戏策划能力,除编辑剧情和融合互动外,还需要能拆解出“动画制作”和“互动制作”双方所需要资源需求,并且给出程序可执行流程图。

4 市场分析

和市面常见的识字节目或软件进行比较,动画互动具备以下几点优势:
· 和单纯动画片或识字动画片(电视版)相比,动画互动有互动功能,而不是单纯的只是“看”。
· 和识字软件(比如“悟空识字”)相比,动画互动的美术风格同动画片;与单纯游戏相比可做的更精细、更绚丽、更豪华。动画对美术的要求远高于游戏。

· 整体:剧情衔接紧密,互动背景和故事可轻松做到无重复。

5 动画互动:小豆派派文字王国历险记

5.1 剧情定位
· 2D动画互动:小豆派派文字王国历险记
· 用户群:3岁到9岁儿童
· 播放平台:互动电视平台

5.2 剧情目的
· 识字:让儿童在观看动画片并进行互动的同时,能有90%以上达到认字的目的。
· 寓教于乐:让儿童在观看动画片的同时,可以进行识字学习,轻松认识更多文字。
· 互动扩展:用动画片和游戏的无缝结合,增强“寓教于乐”的作用。
· 增值服务:整个动画互动需要为增值服务埋下伏笔,突出或者宣传与公司业务相关的物品,让市场效果更为明显。
· 玩具周边:在动画互动中,重点突出主要物件的概念,以此为周边产品埋下伏笔。

5.3 主要参数

5.3.1 主角

· 派派
性别:男
年龄:6岁
性格:聪明、活泼、冲动、好学,有点喜欢吹牛皮
爱好:看动画片、动画书
困惑:识字能力较低,但渴望识字

· 小豆
性别:男
年龄:不详
物种:会说话的青蛙
来历:文字精灵安排给派派的伙伴
性格:毛躁、倔强、有些笨、经常搞砸事

· 文字精灵
性别:男
年龄:不详
性格:有很多小把戏,大大咧咧,经常会“自食其果”,是整个“文字王国”事件的策划者,为帮小朋友们识字而存在。

5.3.2 主要物件

· 文字滑板
每一个进入“文字王国”的文字小英雄都会拥有的“交通工具”,也是进出“文字之塔”的钥匙。

· 精灵词典
通过“滑板”可进入文字之塔场景(地图),并且召唤出精灵词典,领取“文字之塔”发布的任务。精灵词典和“小豆派派平板电脑”的外型和长相大致相同,背后还标了相关文字,只是更加绚丽和装饰稍丰富一些。

· 文字之塔
文字王国的力量核心,由“文字之星”组成。“文字之塔”遭白眼兽破坏后,“文字之星”就会消失,需要文字小英雄(派派)在学习文字后,重新生成“文字之星”,以修补“文字之塔”。“文字之塔”会发布文字学习任务,完成任务即可获得“文字之星”。

· 文字之星
该动画互动的关键道具,属于收集类道具,是“文字之塔”的重要组成,用以修复“文字之塔”。

5.3.3 主要场景

· 文字之塔场景
每集开始和结束都会出现,是一个专门场景(地图),需要在此进行文字的复习和预习,用以发布任务和查看“文字之星”;并且随着收集的“文字之星”越来越多,“文字之塔”本身也正在被修复,逐渐从光秃秃变得群星璀璨。

· 文字王国俯视场景:互动大厅
整个文字王国的地图,几乎在每次进入该动画互动中都会先进入这个场景。在该场景中有界面,可看到用户所得成绩积分;有“用户中心”、“排行榜”、“文字之星(查看所学文字)”等功能,并且可以选择动画集数进入相关动画互动中。在这里还有提供帮助指引功能,用户进行到不同关卡(集)所对应的指引和描述都不相同。

5.4 重点动画需求

既然是“文字王国”,那么,文字在这个“文字王国”里应该得意充分体现,尤其是象形文字。比如:

星铃丹·产品策划·TV儿童互动游戏

在动画场景中映射出象形文字,最好可做一些动态效果。

如上图,农田会慢慢变形成“田”字,然后再变回农田。用象形文字构成整个地图背景,并且象形文字的演变方式可以追寻整个文字的演变历史,来给以更深的动画认知。

而整个动画的场景就是以这类文字变化组成,场景中的文字和故事情节不一定要有直接的关系,只是作为整个文字王国的地图而设计。

5.5 剧情梗概

由于小朋友们都还不能尽快认识文字,在“文字王国”的白眼兽变得越来越多,“文字王国”不堪重负,找来“文字精灵”帮忙。“文字精灵”的存在使命就是帮小朋友们认识文字。

这次,“文字精灵”的帮助对象是一个叫“派派”的小男孩;它把派派吸进了“文字王国”(字典)里,策划了这一场文字历险记。
派派和在文字王国里的小豆经过多方努力,完成“文字之塔”发布的任务,收集齐“文字之星”,成功修复“文字之塔”,消灭“白眼兽”,顺利的回到家中,回到了进入“文字王国”之前的时间点中。

5.6 每集剧本包含内容
· 大厅:本集互动前奏
· 大厅:切入进本集剧情镜头
· 大厅:本集互动提醒(半路退出本集)
· 大厅:本集结束回到大厅的动画承接
· 动画剧情
· 动画剧情中的互动方式说明
· 动画制作的资源表:每个分段动画和需要衔接点
· 互动制作的流程图
· 所包含的成绩参数:星星个数,积分

6 互动概述

6.1 互动成绩参数

6.1.1 成绩:文字之星

注意:这里的“文字之星”和动画剧情里的有所不同,这个是用以进行成绩统计的。
· 以100%的正确率通过单个互动,得到3个“文字之星”;
· 以60%~99%的正确率通过单个互动,得到2个“文字之星”;
· 以60%以下的正确率通过单个互动,得到1个“文字之星”;

一集按有统计成绩的互动个数来计算总共所得“文字之星”;成绩的“文字之星”用以限制后续动画集的播放。比如没有得到50个“文字之星”就不能进入第30集,这时候需要重新过之前“文字之星”没拿全的剧集(关卡)。(可参阅“愤怒的小鸟”等手机通关类游戏的星星成绩和关卡限制)

6.1.2 积分

在单个互动中,以回答正确率和回答速度等参数评估用户在单个互动中所得的积分;重复进行的互动,只记录所得最高分。
所有关卡的积分之和,记录在排行榜内,作为一种成绩排名的展示。

6.2 固定互动:复习和预习

在每集动画的开始和结束都分别对上集动画所学的文字和下集动画将要学习的文字,通过互动游戏的方式,分别进行复习和预习;其复习预习详细方式见后续剧集文档。

复习和预习在文字之塔场景内进行,会针对文字之塔的变化,丰富互动方式,增加趣味性。

6.3 互动玩法类型

由于互动电视的操作方式的限制,在这里最多采用的方式就是用“上”、“下”、“左”、“右”按键和“确定”键进行选择性操作。选择题的类型包括并不限于:
· 唯一选项的选择:如开门
· 多个选项,选择其一:常见选择题
· 迷宫或连线式:走迷宫或连字
· 横版互动:掉落躲避、追捕演示
· 镜头控制:通过按键移动镜头,观察当前场景

6.4 注意点

6.4.1 识字的顺序

由于是动画片,适应3到9岁的儿童;如果过于按照识字难易程度来进展的话,难免会让剧情有些难以开展和牵强。但还是尽量有个渐进的效果,考虑以剧情来筛选文字,但以文字的难易来排列每个剧情应该为第几集。另外,或可以尽量降低文字和剧情的关联性,以方便调整难易度。

6.4.2 时间的控制

每集动画互动的时间控制在10到15分钟,单独的剧情为10分钟,算上做交互所需的时间(估计选择操作所用时间),在15分钟以内。
如果原剧情较长,可把1集拆分成2集进行设计。

6.4.3 第一次进入动画互动

用户第一次进入动画互动的时候,先播放“小豆派派文字王国历险记”的第1集,结束后再进入互动大厅;后续进入该动画互动的时候,都直接先到互动大厅。

即:

星铃丹·产品策划·TV儿童互动游戏

7 互动大厅

互动大厅的界面,有“识字地图”、“个人信息”两大界面模块,和“我的字典(用户中心)”、“文字之星”、“文字之塔(积分排行)”、“返回退出”等按钮。

7.1 大厅解说

星铃丹·产品策划·TV儿童互动游戏

互动大厅虽然看起来象一个游戏大厅,不过也可以理解为一个动画片,每集都需要见到的“片头”和“片尾”,它有着故事剧情和各种动画表现,并且和用户的播放进度相融合,不同进度下,在大厅处所看到的动画(文字解说之类)是不同的。

“看起来象游戏,其实都是由(不一样的)动画视频构成。”

从实现上来说,它和动画里面聚集一样,都是通过动画视频和页面结合而成,实际上,它就是动画片每集的一部分(头和尾)。

7.2 动画制作资源

说明:为了适应整个互动要求和动画的调用方便,整个视频需要拆分成多个和多层来进行。

多层可以理解为,就如动画中的字母,就是(确定配音后才添加的)相对独立的一个视频层;一个视频有多个动画层相结合,而这些动画层可以任意叠加,以达到想要的动画组。(也可以理解为PHOTOSHOP的图片分层)

序号 拆分位置
1 大地图背景和精灵动画(地图和精灵合并在一起)
2 大厅非选项字下界面层:头像、积分、按钮、成绩等;
3 各个界面打开后效果动画;
4 字幕
5 在大地图选择地图建筑后,逐渐拉近镜头,放大具体场景的动画;
6 半路退出场景后,在大厅的对应提醒动画;

这里的分层只作为一个综合的说明,不是具体制作的资源需求。具体需求从第1集开始对应的文档里进行具体说明,因为每集进出的大厅都是相对独立的视频。

视频的调用由制作方进行处理。