策划小案:卡牌游戏波克波克的瞎写
写于2010年或更早,是曾经一段时间觉得按此开发出来会很好玩;不过这融合了多种玩法,想平衡不容易,开发体量也不会小。
1 概况
名字:波克波克
平台:社区类型网页游戏
类型:卡牌式回合制即时战略+模拟经营
风格:2D Q版游戏,音乐轻松越快
1.1 基本玩法
1.1.1 概述
打开网页,登录游戏后,玩家需要选择国家和职业(不同国家和职业会带来不同的加成效果),建立角色后进入模拟社区。
模拟社区有住宅区、商业区、工业区、郊区、竞技区、冒险区、军营等地图入口建筑。
其中:
· 住宅区、商业区、工业区、郊区为模拟经营区和休息恢复区,并可依赖经营来获得一些战斗用品;
· 冒险区为新手练级和探险,可通过PVE战斗来获得战斗用品及模拟经营用品;
· 竞技区为同国家玩家PK竞技区。
1.1.2 商人、军人、农民
商人的安全依赖军人的保护,军人的后勤依赖商人来保障,这是可以跨国家的;而农民可以大量产出商人和军人都必须的基础物质。
这些只是以属性模式来存在,任何玩家都同时具备这3种属性;只是每个人的发展方向可自由选择,有所不同。
· 商人:主要是产出财富和道具;
· 军人:主要是带兵和不同国家进行对战,以保证自身和同国家商人的安全;
· 农民:主要是产出基础资源,粮食、木材、铁矿等;
1.1.3 战斗
PVE:和怪物的战斗主要在冒险区进行,模式为即时战略。
PVP:不同国家之间采用即时战略的方式进行战斗,同国家内一般情况下不许PK,只可以竞技。竞技模式类似即时战斗,为攻城战类型。
1.2 游戏特点
整个游戏为轻松的休闲游戏,有经商(模拟经营)、战斗(即时战略)、养成(模拟经营)三种游戏方式,想轻松游戏的可以选择经商,想刺激些的可以选择战斗。虽然国家之间的战斗可能会给军人、商人带来一定的损失,但对应有国家的保护可用以降低这类损失。
2 故事背景
在波克波克星球,有着四个王国;或许不止四个,但历史记载的就只有这么多。四个王国的组成很奇怪,一个好战,一个好经商,一个好种田,还有个没人知道好什么。本来四个王国的相处也算无事,互相依赖,互相支持;而偏偏好战的那个,因为长期大量的扩兵,导致本国资源严重不够用,于是,他们想起来掠夺……
那种不容易的平衡被打破,就连农民都不得不拿起锄头来保卫自己。无中生有、笑里藏刀、浑水摸鱼、远交近攻……
就当一切闹腾的不亦乐乎的时候,杀出来一个神秘的部队,潜伏在他们的周围,直到机会成熟,将会大举进攻,一举吃掉波克波克。
波克波克星球是生是死?神秘王国的人会来挽救这场灾难吗?
3 主要玩法
玩家在游戏里,可以体会到种田、社区养成、经商、生产、招兵买马、战斗等等游戏乐趣,用户群范围更大更广。
3.1 地图区域
3.1.1 住宅区
玩家在游戏里的住宅集中地。
玩家在游戏里可以拥有自己的房子,并可购买房间家具和各种装饰品,对房间进行打扮。玩家间可以互相串门。
玩家的宠物也在住宅区内饲养。
住宅区是安静和平的区域。
3.1.2 商业区
玩家进行交易的区域。
游戏里最繁华的地段,玩家在这里进行模拟经营相关游戏体验;可以在这里开店、开娱乐场所等等,这里还有银行与证券交易市场,满足玩家的各种经济需求。
3.1.3 工业区
玩家进行生产制造的区域。
玩家在此体验生产合成的乐趣。
种植、采矿、畜牧等产出的资源,要在这里进行加工后,才能进行进一步的使用。
3.1.4 郊区
玩家进行种植、采矿、畜牧的地方。
玩家在此可以感受种田养成的乐趣。
3.1.5 竞技区
玩家之间进行各种PK竞技的区域,即可以进行相互间的军事演练,又可以进行棋牌竞技。
3.1.6 冒险区
玩家进行狩猎、练兵、探索的地方。
国家之间的边缘地带都在冒险区内,这里是战争的高发地段。
3.1.7 军营
玩家招兵买马和训练部队的场所。
4 游戏界面
4.1 大地图
4.2 主城地图
每个王国的主城美术风格都有所不同;
每个王国的主城各个区域的分配比例和位置也有所不同,随着王国的性质的不同而不同。
点击地图上的各个区,就可以对应进入相关界面。
4.3 住宅区
住宅区为玩家角色,每个格子为一个玩家所拥有的房子坐标。玩家在地图上可以移动,对话。
色系统
5.1 国家阵营
5.1.1 分类
游戏里分三个玩家国家:军事王国、商业王国、中立王国;一个NPC国家:神秘王国。
国家 | 军事王国 | 商业王国 | 中立王国 | 神秘王国 |
所属 | 玩家 | 玩家 | 玩家 | NPC |
特点 | 军事加成 | 财富加成 | 基础加成 | - |
产生军队和战斗力 | 产生财富和道具 | 产生基础物质 | - | |
标志 | 黑桃 | 方块 | 红桃 | 梅花 |
5.1.2 描述
这是波克波克星球,在浩瀚的海洋中,有着一个巨大的大陆,上面有三个王国。地处沿海丘陵地带,有着丰富水陆和长长海岸线的是商业王国;往西北走,有着广阔草原、戈壁、沼泽的为军事王国;再往西南,地处山脉之中的一块黑色土地,是世外桃源的中立王国。传说中,在东部商业王国出海继续往东,可以找到一个神秘王国,有很多人出去找,但还没有人回来……只有神秘王国的神秘旅行者们会出现在波克波克大陆上。
5.1.2.1 军事王国
地处波克波克大陆北部,有着广袤的草原和荒漠;好食肉,民风彪悍。一个以军队作为为主要统治力量的国家,国王也是一个疯狂的军事份子。其它产业在这个国家里显得微不足道。不过大量的军事开资,让这个王国的经济显得捉襟见肘,各个军团甚至为了一些物资发起内部斗争……不知道谁说了一句,商业王国不是有的是钱吗?于是战火开始向外漫延……
5.1.2.2 商业王国
地处波克波克大陆沿海地段,版图成线型;生活富足。经济大国,家族企业林立,只要能赚钱的事,就不会少了他们的份;并且这个国家把无商不奸发挥到了极致。作为具备聪明大脑的商人,他们也很清楚,自己的财富是他人眼红的对象;所以他们也会进行一些军事投资,比如说养点部队。只是,在商业利益驱动下,感觉在太平年代,并不会养太多既没战打又要吃粮的家伙;所以,当军事王国的战火漫延过来的时候,征兵已经来不及的时候,他们会选择更直接的方式:和军事王国的军团达成合作,以自己的财富来支持军团,以军团的兵力来保护自己。
5.1.2.3 中立王国
地处波克波克大陆的西南方的盆地里,靠波克江和商业王国相连,为波克江的发源地。土地肥沃,物产丰富。
对一些人来说,这里是天堂;对另一些人来说,这里也是地狱。这里的人太淳朴了,不会经商,没钱,也没有军队,整一个绿色家园。他们依赖的是商人和军人都需要的基础物质,比如说粮食,这里的土地,让这些产量都高的不得了。当然,那两个王国不是不产,是产量低的可怜。外来人可能会好奇,它在军事和商业的联盟下,又有这些要紧的资源,为何还可以存在?自然是有秘密武器的。那是由神秘王国护佑的咒语,任何入侵中立王国的人,都要付出惨痛的代价。这是真的!
5.1.2.4 神秘王国
除了中立王国的国王或许会知道外,其它没人知道,没人知道这个王国在哪里,是怎样一个国家,也没有人去过。传说中,出去找这个神秘王国的人,都是无功而返。而神秘王国的人,似乎很喜欢周游世界,带着各种各样的让其它国家都眼睛直发亮的货物……
他们的胸前,都有着黑色三叶草的标志;没人敢攻击他们,因为根本打不动!如果哪天见到一个绿色四叶草的,那一定会幸福的不得了。
5.1.3 关系表
关系 | 军人 | 商人 | 农民 |
军人 | 攻击/合作 | 提供财富支持 | 提供基础资源 (部分要经过商人) |
商人 | 保护财富/掠夺财富 | 合作/竞争 | 卖资源 |
农民 | - | 购买资源 | 合作/竞争 |
5.2 游戏角色
5.2.1 角色形象
角色形象均为扑克牌样式,里面包含4个元素。
· 爵位:显示玩家的“爵位”,无爵位的此处留空;
· 国家:表示玩家所在国家;
· 形象:玩家的形象;
· 名字:玩家的名字;
其中,角色形象可以很丰富,有多种形象和各种组合功玩家选择。
5.2.2 角色属性
属性值 | 作用 | |
基本属性 | 生命 | 人物角色主要属性,控制角色生存;一旦为0,角色死亡,意味着要重新来过。玩家角色不会参与战斗,但若战斗失败,生命会有一定损失。 |
体力 | 做很多事情,都会消耗体力;体力不足则不能做事。体力值会缓慢恢复,无论在线离线。 | |
兵力 | 玩家所拥有的兵力总数(对所有兵力包括将领进行一个折算),相对兵力越高的玩家,单挑能力越强。 | |
财富 | 玩家所拥有的财富数,包括固定资产和现金。 | |
现金 | 玩家所拥有的现金数。 | |
军事王国主打 | 统帅 | 影响带兵的数量和所带兵种的最高等级。 |
伯乐 | 影响招募武将的质量。 | |
招募 | 影响招兵的速度。 | |
气势 | 影响士兵的士气;战斗失败或长期不训练、不战斗,气势会降低;可通过奖励士兵(消耗现金)和打胜仗方式来恢复。 | |
商业王国主打 | 财团 | 影响玩家的投资开店、开工厂的总数。 |
投资 | 影响玩家的投资风险,投资值越高,可能遇到的风险越低。 | |
人力 | 影响玩家的招聘职员的能力,人力越高,越容易招聘到好职员。 | |
营销 | 影响玩家的销售风险和避税能力;当玩家招募的职员销售不利的时候,营销值就会降低,这时需要进行炒职员或进行相应的投资调整。 | |
中立王国主打 | 土地 | 影响玩家的基础生产总量,土地越多,能生产的东西就越多越丰富。 |
科技 | 影响玩家的产量和生产速度。 | |
经验 | 影响玩家的每步生产风险,经验越高,越容易不减产和增产。 | |
环境 | 影响玩家的生产,当环境失去平衡的时候,产量会降低甚至为0。可通过改变种植或投入大量资金进行修整来改变环境。 | |
通用 | 荣誉度 | 每个玩家在所在国家的荣誉度,上缴战利品、纳税、上缴资源都可以增加玩家的国家荣誉度。荣誉度每周进行一次排名,按一定比例授予对应的爵位。 |
5.2.3 角色职业
这个游戏里,玩家可以不固定在某个职业,所有职业都以属性形式存在,玩家可以自由发展。不过所属国家会对相关属性有较大限制。军人、商人、农民三个职业可以随意发展。
5.3 游戏技能
游戏技能分生活技能、战斗技能、商业技能三快,主要对应三个国家特点。所有技能都以卡牌方式(道具)实现,其中,生活技能和商业技能是玩家角色使用的,而战斗技能是由玩家所招募的将领使用的。
技能类型 | 使用者 |
生活技能 | 玩家角色 |
商业技能 | 玩家角色 |
战斗技能 | 玩家所招募的武将 |
具体技能分类和技能树见“卡牌系统”。
5.4 卡牌系统
游戏里的所有技能、道具都由卡牌组成,每张卡牌都有着魔法,摩擦卡牌即可施放相应的魔法,以获得对应效果。
5.4.1 卡牌示意图
说明:鼠标放在“卡片形象”的位置上可以显示卡片相关属性和介绍;卡片的背景图可以用以区分卡片的各种特性。
5.4.2 卡牌属性
卡牌如同装备,有各种属性。
属性 | 作用 |
类型 | 根据卡片功能不同,分成若干类型。 |
等级 | 根据卡片功能强弱,分为若干等级;低等级的卡片可以通过一定方法合成高等级卡片。 |
冷却 | 限制卡片的使用频率,冷却时间越长,使用频率越低。 |
吟唱 | 限制卡片的使用后是否即可生效;其为0的卡片为使用后即刻生效。 |
持续 | 限制卡片的效果持续时间,其为0的为不持续效果。 |
次数 | 限制卡片的使用次数,使用次数用完,卡片将自动消失。 |
作用 | 限制卡片的作用对象,只对作用对象有效。 |
限制 | 限制使用卡片的能力 |
5.4.3 卡牌分类
5.4.3.1 基础卡
类型 | 名称 | 功能 |
恢复类 | 瞬时生命卡 | 瞬时恢复一定生命值 |
缓慢生命卡 | 在一定时间里持续恢复一定生命值 | |
瞬时体力卡 | 瞬时恢复一定体力值 | |
缓慢体力卡 | 在一定时间里持续恢复一定体力值 | |
功能类 | 银行卡 | 把财富存入银行,以减少战斗中的损失 |
保险卡 | 购买保险后获得,遇到损失可以通过保险得到一定赔偿 | |
属性类 | 气势卡 | 瞬时恢复玩家一定的气势值 |
营销卡 | 瞬时恢复玩家一定的营销值 | |
环境卡 | 瞬时恢复玩家一定的环境值 |
5.4.3.2 战斗卡片
主要用于PVP和PVE的战斗,有卡牌才有基本的攻防。
战斗卡片只有武将才能使用。
5.4.3.2.1 分类
· 攻击类:用于武将带兵出征,出征限制;
· 防御类:用于武将带兵防御;
· 联防类:用于联防;
· 带兵类:用于改变整个军队一些属性;
· 单挑类:用于武将单挑技能;
5.4.3.2.2 举例
类型 | 名称 | 功能 |
攻击类 | 攻击卡 | 发起一次PVP战斗 |
冒险卡 | 发起一次PVE战斗 | |
掠夺卡 | 战斗胜利后可发起掠夺 | |
加速卡 | 加快军队行军速度 | |
瞬移卡 | 让军队损失到达目的地 | |
防御类 | 防御卡 | 防御一次战斗,包括PVP和PVE |
退兵卡 | 有一定几率让进攻军队退兵 | |
保命卡 | 在一次战败里保住自己生命不减少 | |
护财卡 | 在一次战败里有一定几率保住自己身上的财富不被掠夺 | |
联防类 | 联防卡 | 派出自己的部队到另外一个地方保护他人(一定时间后会自动撤回) |
驻扎卡 | 让自己的部队长期驻扎在指定地方 | |
带兵类 | 士气卡 | 提升兵种士气,一场战斗只能使用三次。 |
虎符卡 | 决定可带兵种种类和数量; | |
阵形卡 | 决定所带部队阵形布置;不同阵形有不同效果,对战斗有不同影响。阵形卡会影响战斗胜负。 | |
单挑类 | 拖刀技 | 大刀、长枪武器使用,诈败拖刀回逃,在敌人坠逐不备时候反手一击,对敌人造成致命打击。 |
力劈技 | 无武器限制,暴击技能;一次战斗只能使用一次。 |
5.4.3.3 商业卡片
用于商业经营
5.4.3.4 农业卡片
用于基础资源制造、种植
5.4.3.5 生活卡片
用于玩家在游戏内基本娱乐。
类型 | 名称 | 功能 |
居家类 | 家具卡(系列) | 用以布置自己小屋里的家具,有卡才有家具。 |
灯光卡(系列) | 用以布置自己小屋里的灯光 | |
装饰卡(系列) | 一些小装饰物件,用以装饰小屋 | |
换房卡 | 用以更换房子,可以换更大或更小或奇形怪状的房子 | |
服装类 | 换色卡 | 更改自己的形象颜色 |
整形卡 | 更改自己的角色形象 | |
改名卡 | 给自己改名 | |
闪亮卡 | 让自己的形象可以发光 | |
宠物类 | 保姆卡 | 使用一次,可以雇佣一天宠物保姆 |
忠心卡 | 瞬时回满宠物的忠诚度 | |
复活卡 | 复活死亡的宠物 | |
购物卡 | 到宠物商店购买宠物用品时必备 |
5.4.3.6 收集卡片
收集卡片没有任何功能,但较难收集。收集成功后,可用以玩家展示炫耀和活动兑换。
名称 | 功能 |
开发类 | 开发人员的Q版形象套卡 |
宠物类 | 游戏里所有宠物形象套卡 |
植物类 | 游戏里所有植物形象套卡 |
怪物类 | 游戏里所有怪物形象套卡 |
波克波克类 | 游戏里代表人物的54张完整牌套卡 |
小屋类 | 游戏里所有建筑形象套卡 |
家具类 | 游戏里所有家具形象套卡 |
5.5 等级制度
波克波克游戏无传统的游戏等级系统,角色无明显的等级标识,在“角色形象”处可见,只有“爵位”表示,这个根据“荣誉度”进行排名;而在角色属性显示上,根据角色军人、商人、农民三个发展方向的发展情况,有一定的排名,但此数据不封顶,即无最高等级。
5.5.1 爵位
根据“荣誉度”进行爵位排名。
5.5.1.1 爵位等级
每周日晚上24点由系统自动统计服务器内每个国家的“荣誉度”排名,并自动授予相应的爵位。
· 当周进行游戏时间总和未超过1小时的不进入排名;
· 当周荣誉度没有变化的不进入排名;
荣誉度排名 | 人数/比例 | 爵位 | 国家补助 |
第一 | 1人 | K | 80% |
第二 | 2人 | Q | 70% |
第三 | 3人 | J | 60% |
- | 1% | 10 | 55% |
- | 2% | 9 | 50% |
- | 3% | 8 | 45% |
- | 4% | 7 | 40% |
- | 6% | 6 | 35% |
- | 9% | 5 | 30% |
- | 12% | 4 | 25% |
- | 16% | 3 | 20% |
- | 20% | 2 | 15% |
- | 27% | A | 10% |
- | 不符合条件 | 无爵位 | 0% |
5.5.1.2 获得条件
· 本周在线游戏总时间超过1小时;
· 本周的“荣誉度”有变化(增加或减少);
5.5.1.3 获得好处
· 在战斗或其它情况中损失时,可以获得国家的一定补助,等级越高,补助越高;
· 可以减免一定的税收;
· 在角色展示、小屋展示里都有特别的显示;
5.5.1.4 无爵位情况
· 当周在线游戏总时间不超过1小时;
· 当周“荣誉度”无变化;
· 死号,长期不玩的;
· 新号,本周刚进入游戏的玩家;
5.5.2 荣誉度
玩家在进行游戏的同时,可以获得或消耗一定的国家荣誉度;荣誉度是这个游戏的重要参数,涉及玩家在所在国家里的种种利益。
5.5.2.1 荣誉度的获得
· 向国家捐赠资源;
· 攻击它国玩家;
· 参加国战;
5.5.2.2 荣誉度的消耗
· 向国家兑换一定资源或财富;
· 攻击本国玩家;
· 获得一些特殊卡片;
5.6 军事类
5.6.1 武将系统
武将系统用于战斗一块,给游戏各个兵种和战斗参数进行加成,以在战争中获得更大的胜算。
5.6.1.1 武将属性
属性 | 作用 |
持卡数 | 限制武将所持战斗卡片的个数;一场战斗所持卡片越多,对战斗越有利。 |
生命 | 武将的生命参数,生命为0时,武将死亡。 |
攻击 | 武将的攻击力 |
防御 | 武将的防御力 |
敏捷 | 武将的命中和闪躲能力 |
武器 | 限制武将的武器,只有持有适合相关装备使用的技能卡片,才能发挥出武将技能。 |
体力 | 出征一次要消耗一定的体力值,限制武将的出征次数。 |
忠诚 | 武将对玩家的忠诚度,最大为100%;忠诚度会通过战斗胜负进行增减,忠诚度可以通过相应的卡牌进行提升;忠诚度太低,武将可能会自行离开或被其他玩家挖走;忠诚度还影响武将走的时候是否会把装备、卡片也带走。 |
5.6.1.2 武将装备
5.6.1.2.1 装备类型
注:“√”表示影响相关属性(可增加或减少);“×”表示不影响。
装备 | 攻击 | 防御 | 敏捷 | 持卡数 |
双刀 | √ | × | √ | × |
巨斧 | √ | × | √ | × |
双剑 | √ | × | √ | × |
大刀 | √ | × | √ | × |
长枪 | √ | × | √ | × |
长戟 | √ | × | √ | × |
双锤 | √ | × | √ | × |
长鞭 | √ | × | √ | × |
刀盾 | √ | √ | √ | × |
头盔 | × | √ | √ | × |
铠甲 | × | √ | √ | √ |
护腿 | × | √ | √ | × |
护腕 | × | √ | √ | × |
鞋子 | × | √ | √ | × |
5.6.1.2.2 装备属性
装备属性同武将属性,装备有不同名称,有高低攻击,但无使用等级限制。
属性 | 作用 |
持卡数 | 增加武将的持卡个数。 |
攻击 | 增加武将的攻击。 |
防御 | 增加武将的防御。 |
敏捷 | 增加或减少武将的命中和闪躲。 |
耐久度 | 限制装备的使用时间;耐久度可修复,但修复后会上限会降低。 |
5.6.1.3 武将技能
5.6.1.3.1 基本说明
武将技能通过卡牌(见“卡牌系统”)进行,也就是说,除了武将的武器特点需要对应使用一些武器技能外,其它战斗技能都是通用的。武将技能一旦设置(放置上对应的卡片),就会一直拥有,直到完全使用掉。
5.6.1.3.2 技能预设
武将技能的使用,需要进行预设;技能预设的好坏,同样影响战斗的胜负。而预设,可让战斗中融入更丰富的策略元素:对方会安排给武将什么?我们需要设置什么?
5.6.1.3.2.1 预设界面
优先级 | 条件 | 卡片 |
1 | 第一次攻击 | 挥舞大刀卡 |
2 | 当生命少于5% | 加血卡 |
3 | 无 | 士气卡 |
…… |
5.6.1.3.2.2 预设条件
由系统限定如下可选条件,其中参数(N)可由玩家在预设中进行设定:
预设条件 | 说明 |
默认攻击 | 当预设里没有特别设定可以使用的时候,用默认攻击卡片。 |
当生命少于N%时 | 当生命少于自生总生命的N%的时候启用该卡片。 |
当生命少于N时 | 但生命少于N时启用该卡片。 |
第一次攻击时 | 第一次攻击时候使用的卡片。 |
第二次攻击时 | 第二次攻击时候使用的卡片。 |
第三次攻击时 | 第三次攻击时候使用的卡片。 |
辅助卡 | 在战斗一开始就使用的辅助类型卡片,当其效果时间到时,会自动连续使用。 |
· 优先级:当两个或两个以上使用卡片的条件都满足的时候,优先选择使用优先级高的卡片。
5.6.1.4 武将战斗
在即时战略游戏中,融入武将单挑的战斗方式,类似RPG。攻击方和防守方武将先进行单挑战斗,其胜负在很大程度上会影响整场战斗的胜负。通过战斗回合数和胜负,对输的一方的士气进行一定量的降低。
5.6.1.5 武将招募
玩家武将通过招募方式获得;招募需要支付一定的金钱和资源。武将招募有招募次数限制,每天限制招募5个武将。
5.6.2 兵种
5.6.2.1 兵种类型
兵种 | 说明 |
刀盾兵 | 刀盾配合,高防御,易被骑兵冲散。 |
长枪兵 | 以刺杀为主,需要配合刀盾兵才能发挥克制骑兵的效果。 |
弓兵 | 远程攻击,攻击频率较高,近战和防御很弱,可躲在刀盾、长枪兵后面,以避免被攻克。 |
弩兵 | 远程攻击,攻击距离比弓兵远,攻击频率较低;可三排弩兵配合(武将技能)发挥高远程攻击。 |
重弩兵 | 远程攻击,攻击距离比弩兵远,攻击频率很低,移动速度慢,适合防守。 |
骑兵 | 配备弓箭长枪,移动速度快,攻击高。 |
运输兵 | 战斗出兵时运输粮草和辎重。 |
攻城车 | 用于攻取敌方城池,移动速度慢。 |
投石车 | 远程攻击,攻击距离最远,移动速度慢,使用需要大量石块资源;适合攻城和守城。 |
斥候 | 用来刺探敌军和在路上的各个兵种动向。 |
5.6.2.2 兵种属性
属性 | 说明 |
生命 | 受到攻击时候,生命值会减少;为0则士兵死亡。 |
攻击 | 兵种的攻击力。 |
防御 | 兵种的防御力。 |
攻击距离 | 兵种的攻击距离。 |
速度 | 兵种的移动速度。 |
口粮 | 兵种的口粮消耗。 |
价值 | 兵种招募到训练需要付出的金钱。 |
士气 | 兵种的士气值,为百分比%;所有兵种士气都一样,士气可随训练、战斗情况进行改变,士气过低会影响兵种战斗力。士气可以超过100%,则会给士兵攻击进行加成。 |
5.6.3 战斗
5.6.3.1 基本说明
· 战斗必须携带武将(系统会强行限制玩家城内至少有一个武将);
· 出征战斗需要时间移动;
· 兵种对战根据兵种阵形,进行对战回合设置;不同回合,战斗有所不同。
5.6.3.2 基本战斗流程
5.6.3.3 阵形机制
兵种通过各种“阵形卡”进行阵形排列,若无阵形卡,则兵种的搭配或以兵种的行进速度进行,行进速度最快的将会最先遇敌触发“第一回合”战斗。
5.7 商业类
5.8 农业类
5.9 宠物系统
未完,不续……
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