这是作为思考这个问题N年的我的解,肯定不是全对的,也肯定表述的很杂乱,而且人性复杂……

做游戏策划十几年,让自己沉迷过游戏无数次,一直思考着沉迷游戏的因果;网上关于这事提过很多,诸如压力、多巴胺等,但我也有着我的理解。

首先,沉迷游戏的里的“游戏”一般是指电子游戏,尤其是电子游戏里的网络游戏;“沉迷”的是指“失去自控力”的玩;会这样做的人可分为两种:未成年(学生)、成年(社畜)。

沉迷游戏原因:压力、叛逆/无聊、泡妞、缺乏被认可/缺乏被尊重、缺乏兴趣爱好、对家的不负责——继而习惯、对游戏的不舍。

玩游戏可以是单纯一个兴趣爱好、释放压力、打发时间、获得尊重/成就感、泡妞、释放天性(无所拘束的撒泼)等;游戏能带来多巴胺和愉悦,但其实也会带来负面情绪。

在游戏里,也会失败、会挨揍、会沮丧,也会有争夺、纠纷、吵架;所以,玩游戏也会玩出火气,玩出生气、郁闷、暴躁,甚至会让人“不玩了”(但又会想换个游戏继续)。

什么时候想玩游戏?其实被游戏吸引后总会想玩,单机的总想一口气通关,网游的总想一个活动都不落下;在学校挨训、工作憋屈、家庭吵架等事之后,会更想玩游戏以释放负面情绪。

没节制的玩了后又可能的懊悔——该做的事都没做,又要挨骂了,继而又想释放负面情绪——这就是沉迷游戏的恶性循环。

星铃丹·游戏策划·沉迷游戏

若有家人不理解自己玩游戏的目的或乐趣的话,即便自己做了家务、没耽误工作学习,也可能遭遇吐槽、唠叨、反对,那这时候的游戏心态就变成:玩游戏-被反对-憋屈郁闷-需要释放-玩游戏-被反对……

游戏的一个特性,也是不可否认,也不容易被理解的一个特性:

游戏可以用来释放压力、舒缓情绪;甚至我感觉,游戏还可以用来“止痛”,就是字面意思的止痛——我在痛经的时候用过它。因为它很容易带来“专注”,换个通用词就是“沉迷”。运动、旅游、逛街、购物、唱歌、吐槽等等都可以起到“释放压力、舒缓情绪”的作用,但游戏不必引发半夜出门和夜半噪音——连着网络的游戏也不需要特定什么人来配合和陪伴——就是省事。

可是没真正放松投入的玩过游戏的,或者遇到类似事情的并不能理解这件事;于是形成了“家人唠叨出的压力”,也就是上面说到的其中一种循环。

游戏“专注”这事——也是我觉得奇怪的一件事。读书、写文、设计等等事我都可以专注去做,但在自身身体疼痛难受(比如痛经)的时候就很难投入这份专注;而游戏可以,并且可以让我忘记疼痛。若说是因为游戏对大脑的整体需求不高,但解谜类也可以有类似效果——估计这可能因为游戏有反馈、有即时反馈;而别的事往往缺乏反馈。电视剧、视频之类的“专注”取决内容的吸引度,但我感觉效果还没到“止痛”。

可游戏也似乎成为了现代社会很多人的唯一爱好,这是一个缺乏爱好的环境。就如我也喜欢打球、下棋之类,可很难找到同爱好可一起的女生——这是现实——(我也是室内设计师)很多年轻人在现在装修的时候都想有一个“电竞房”,说白了出发点就是为了玩游戏——买电脑什么的也并不是为了工作和学习——从某个角度来说,可悲。

虽然玩本身是无辜的:

玩是动物的天性,也是人的天性;不论年龄多大,只要没走到一些偏激边缘,终归都是爱玩的。单杆是玩、打球是玩、下棋是玩、唱歌是玩、阅读是玩、书法是玩,只要不是必须的工作、家务、吃喝拉撒睡,剩下或许能让人能感受到愉悦和消磨时间的事,都可以是“玩”。游戏只是其中一个可以“玩”的对象,也是一个最容易找到“伴”的玩。

近期看到一个视频讲父亲在女儿2、3岁时候就开始培养她自由搏击,转眼女儿长大,拳拳到肉,老父亲都招架不住——在吐槽子女沉迷游戏之前先想想自己带给子女什么“榜样”?“开黑”玩游戏?“躺尸”刷视频?

如果没有别的爱好和兴趣,那么游戏就会成为“抱在手上”的唯一。

当然,游戏并非一无是处。

游戏有“好游戏”也有“差游戏”;在好游戏里也能学到物理、化学、天文、生物、常识等知识,能活跃思维,能锻炼逻辑,甚至能学习编程等等;并不是所有游戏都只是“打杀”和“充值”。如果一开始就对游戏有正确的引导,估计就没那么容易沉迷。

想起以前见过一个网游,诗词歌赋、人文风情、做个任务还要有点知识面,解解谜语;在我我正有意在里慢慢游历之时,游戏却被招“回炉重做”,若干个月后再上线已经“人是物非”,所有的文学相关都变成了口语,谜语也消失不见……游戏为了赚钱而最终选择顺应大众的低端味道。

当然,也有些游戏不会如此。

总归如“富养”。见多了好产品,就不会愿选差产品;真体验了好东西,也不愿用差东西——除非真没钱。但能多见识好产品的人也一般不至于没钱到只能选差产品的地步。

那么,到底什么是好游戏?这无法下定义;只针对“什么游戏更容易让人沉迷”来分析一二。

虽然电子游戏类型分很多种,但我这以“时间”为基点来分,则可以分为:
●强迫性占时游戏——挂机类;
●引导性占时游戏——对局类;
●可停性占时游戏——随停类;

比如,现在常见的角色扮演类游戏、点点点就升级得挂机游戏,看着说不占时,离线还有收益;但任务排满,一天不消停,离线收益也远差于在线参与。哪怕即便凌晨或上午没啥任务你也想尽可能在人少时多拿点“稀缺资源”——这类先把它称为“挂机类”;

比如,王者、吃鸡、音乐类属于相对短占时得,也就是进去打一局5分钟到20分钟;但它们为了增加游戏粘度其实还是有任务,比如一天完成几局、赢几局、参与这个或那个活动等——这类称为“对局类”;

比如,一些游戏都可以随时暂停,去办事、去吃饭、去做做别的,离开游戏的同时游戏也停止,离开游戏并不会错过什么游戏里的资源——这类称为“随停类”。

从这三个分类就可以看出,不同游戏对“时间”的要求是不同的;而这个“时间”就是“拖”住玩家(盈利)的重点,也是“沉迷”的重点。

“时间”所利用的是人的好胜心:大多数人都有好胜心,无论在学习、工作还是游戏;这个好胜心会促成游戏里的充值和游戏里的抢夺“资源”:游戏开发者就利用这个好胜心,在不同的指定时间给出不同的“资源”,不来参与就会“亏”,“亏”了就可能“挨揍”。

于是,在“挂机类”游戏上的耗时就变得相对很大,促成了“不停的在玩”,也就成了最容易沉迷的类型。

它的“引诱”步骤如下:

第一天开启游戏容易,往往不需要下载安装,都是从在用的软件中进入;
○进去就被系统指引的点点点,很多点击,然后一些鼓励的文字;
○大概过十来分钟后会遇到失败的情况,会鼓励充点小钱,1元、6元、10元的样子,充了就立马顺畅;
○大概1小时后开始轻松,可以聊聊天,找找队伍,游戏里结缘结义等等,社交是一个容易吸引人的东西;
○排名的竞争让自己盘算着要不要去抢一下,第一给的那东西似乎很吸引人;
○即便克制住了巨大的金钱投入也想着用在线时间来弥补一些不足。

第二天游戏内活动逐步展开,但也不是很忙碌,大部分时间也是挂机;有些游戏会提供只要花钱,哪怕不参加活动也不减收益的设定。更多时候,玩家在琢磨游戏里到底有啥能不能让自己打怪更快一点或排名更上升一点;确定下自己的游戏态度是花钱加花钱还是抱大腿还是打酱油?

一般七到十天左右,游戏里的功能和活动就基本都开启了,这时候玩起来就会变得比较费时,常见的中午12点到14点,晚上19点到22点都会陆续又活动,甚至在别的时段也会有。只是到这个时候,有不少人会因各种原因离开,而留下来的游戏习惯已被逐步养成:一般说法是养成习惯需要21天,但游戏习惯一周不到即可拥有。

或许是好胜、或许是认真,这种游戏玩起来很容易积极主动去投入时间和精力;虽然或可在手机上玩的它看似提倡利用碎片化时间,但碎片多了也就不碎片了——碎片多只是吸引人的噱头;游戏活动弄起来没有“碎”的。

唯一一种在“挂机类”游戏里相对减少游戏时间的方法就是花钱,有些可以花钱挂机,花钱补损……可真花起钱来,但凡少点自控,成百上千是没得少的。

肯定会有人奇怪,既然有好胜心,为啥没见到在利用在学习、工作上。

这里就需要提:及时反馈与成就感。最直观的可以看看这个视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1cz4y1P7a8/

(我开始玩健身环的时候虽明知这只是重复的电子音,但它多少都给了自己一个坚持把每个动作做下去的动力。有时候会觉得声音聒噪而关闭,可关闭后又感觉少了活跃和激情。)

而在学习上,不被家吐槽这都不会就不错了;在工作上,不被职场规则就不错了……做游戏开发的那些人真的知道都需要什么。

游戏会给以“鼓励”“激励”的反馈;而作为家长和老师,给了这个学生多少“鼓励”?给了多少正确的游戏指引?这种“正确”可不是只叨叨什么“合理控制游戏时间”或“不准玩游戏”。可能,很多沉迷游戏的学生只是背负着“没好好学习”、“我什么都不行”的负面情绪在游戏里寻找一种“宣泄”和叛逆。

这让我想起和朋友聊天时候说起为啥家长都想找好学校,说的都是为了升学率,其实更多是为了好老师。一个懂得因材施教得老师,会把很多学生往更好得方向改变。

至于成年人,说真的,我接触的玩游戏的,除了砸很多很多钱的那种,包括我,对所投入的游戏是“勤奋”、“准时”、“想尽办法”、“不遗余力”(只是我自己可以做到自控、脱身游戏)。这几个词哪个不是褒义词,真的用在益处,是真值得称赞的一件事。

只是别处的“收益”需要的时间可能很长,别处的“鼓励”更难见到——但做任何事的目标都可以自己制定、鼓励都可以自己给予自己,选择自己更应该去做之事,才是好好活在当下。