6S实战管理与文档规范
看着标题很大,其实只是篇“唠叨”,充其量起个“抛砖引玉”,觉得说的有点道理的可自行了解下6S。
在企业管理上,有个6S的定义:所谓6S,是指对生产现场各生产要素(主要是物的要素)所处状态不断进行整理(Seiri)、整顿(Seiton)、清扫(Seiso)、清洁(Seiketsu)、提高素养(Shitsuke)以及安全(Safety)的活动。6S管理是企业各项管理的基础活动,它有助于消除企业在生产过程中可能面临的各类不良现象。6S管理的作用:1.提升企业形象,2.提升员工归属感,3.减少浪费,4.保障安全,5.提升效率,6.保障品质;6S管理实施后的现场状况:1.干净整齐的生产车间,2.分类、标识清楚的零件抽屉和物料柜,3.实施目视管理的现场,4.激发员工无穷的创意。
这和游戏开发,甚至是什么文档规范有什么关系?我们又不是工厂……嗯,且别说它和游戏开发有啥关系,就连它在工厂里,都被很多企业认为“只是个搞卫生”。我对6S也只是看过一篇光华管理课程的文档,也没有太深入的学习。但从6S管理文档上来看,让我第一眼想到的就是:游戏资源管理与文档规范。
引回一句老话:工欲善其事,必先利其器。
这就是“利其器”的工作之一。
6S管理里有个金牌标准:“30秒内就可找到所需物品”。打开你的电脑文件夹,你能找到尘封已久的文件吗?不少人都做不到,尤其是游戏后期,资源愈发多的时候。我就曾寻过一美术,要某张他画的图片,他说,“等等,我找找”,翻了半分钟,然后说“你先回去,我找到告诉你”,再过了一阵子,我都快忘记这事了,他说“好像不见了”……拜托,那张图画了还没几天!
回到策划,可能一篇文档,刚开始是“新建 Microsoft Word 文档.docx”,接着改为“聊天.docx”,接着可能是“聊天(已改).docx”,如果手上有多个项目的文件的话,可能过会,你会忘记,这个“聊天”是属于哪个项目的。有人会拍胸脯保证,“我才不会这样,每个文档我都记得的……”;好吧,文档不是你一个人用的,是全研发组用的,或许其他人没你这么好记性呢?
这也就是,为啥有“资源管理”了:资源管理的首要项目的就是文档命名规范;对策划案,一般有“项目名+系统名”之类,里面有“修改记录”、“版本号”之类;对整个项目的各种文件,管理就较多了,最好有个专门的记录,记录某某文档在某处,以便查找。这里想提另一个“利器”的事,就是软件的选择。
就windows操作系统来说,win7的搜索功能就比xp好用的不是一倍两倍,它在文件夹里就可以搜索到word等文档里的内容,而不仅仅是标题;这样对找资料十分方便。而就游戏策划常用工具微软的office来说,现在已经是2010版本较为通用,但很多人还停留在2003阶段,并有人表示过,就不升级,曰:“越多人能用的就是越好的”;初一看觉得有理,后一想也不对:打字员为啥用五笔,而不是用大众化更容易上手的拼音;就是因为,五笔虽然上手难,但其长期效益比拼音大得多。
“利其器”不能因为在过程中的一点麻烦而放弃。
当然,选择了“利器”后还要会用:写好的有着目录、索引、导航功能的文档,在不会玩word的人手里,就只剩下鼠标滚轮了——滚啊!滚啊!半天也找不到地方,看着我那个纠结啊!
这上面的,都是在游戏开发里需要做的6S管理之事。
回到正牌的“文档规范”。这东西,提起来我都表示有点怕怕的,因为在一些QQ群里可以看到一些人为“文档规范”发飙,说啥“那个……一个标点符号都要管!”他在气头上,我没眼看,中文没学好还有意见了。可这么“激情”的哥们,会让我感觉到恐慌,怕他来此“发光”。
我是一个有着“文档洁癖”的人,也认同“一屋不扫,何以扫天下?”;一个文档细节都做不到,如何把握游戏设计细节?何况要做成一个规整规范、方便浏览的文档,并不需要花什么时间,和一般写文档一样而已。最初我也曾不太在乎这些,但在2005年看到一份简历上的visio流程图画的歪歪斜斜让我觉得此人“不咋的”后,我也将心比心的开始注意文档。后来,也有我带过的策划说,最初也不理解我所要求的文档规范,只是本着执行的态度,但在做了段时间后,发现还是整洁、规范的文档看着舒服和一目了然,其它的瞄一眼就不想看了。
在6S管理里,整顿:定点、定容和定量——里面有一种划线和行迹管理,就是把大到机器,小到工具的摆放区域都用线框框好,把常用物件用标签或形象图指示好,以达到整洁、规范、有序的目的。这个引入到游戏开发,文档规范就是里面的一部分。当一切在强硬规定下,员工们慢慢养成后,就会体会到其中的好处,变而主动思考,怎样才会更有效率,更不容易出错;当一个团队对6S有一定认识后,那么,各类文件在电脑上也会变得井然有序,想找什么东西都会极方便,做事效率也就更高。
然后都会明白,一切只是举手之劳,想做的更好,有时候,真的也不难。