游戏开发流程-树根图
整理资料时候看见这图,想起这几年还偶尔有人因这个图寻到我,也知道这个图放在了GAMERES和其它地方。而今天我才发现,我网站这里居然没有,实在是太神奇了!补上补上。
整理资料时候看见这图,想起这几年还偶尔有人因这个图寻到我,也知道这个图放在了GAMERES和其它地方。而今天我才发现,我网站这里居然没有,实在是太神奇了!补上补上。
看着这些图还是蛮怀念2011年的激情满满……这文档包括了市场调研、美术风格、界面说明、机台设计说明、机台成本核算、运营成本(回本)预估、游戏规则(玩法)、美术和音效资源表、机台后台设置等内容,这上面的图也是公司原创的,版权按说都归相关公司所有。
当时公司规定要把全部文档都归总在一个word里,于是产生了300多页的策划全案,以当时所用电脑来说:真·卡死……
写于2010年或更早,是曾经一段时间觉得按此开发出来会很好玩;不过这融合了多种玩法,想平衡不容易,开发体量也不会小。
1 概况
名字:波克波克
平台:社区类型网页游戏
类型:卡牌式回合制即时战略+模拟经营
风格:2D Q版游戏,音乐轻松越快
1.1 基本玩法
1.1.1 概述
打开网页,登录游戏后,玩家需要选择国家和职业(不同国家和职业会带来不同的加成效果),建立角色后进入模拟社区。
模拟社区有住宅区、商业区、工业区、郊区、竞技区、冒险区、军营等地图入口建筑。
其中:
· 住宅区、商业区、工业区、郊区为模拟经营区和休息恢复区,并可依赖经营来获得一些战斗用品;
· 冒险区为新手练级和探险,可通过PVE战斗来获得战斗用品及模拟经营用品;
· 竞技区为同国家玩家PK竞技区。
1.1.2 商人、军人、农民
商人的安全依赖军人的保护,军人的后勤依赖商人来保障,这是可以跨国家的;而农民可以大量产出商人和军人都必须的基础物质。
这些只是以属性模式来存在,任何玩家都同时具备这3种属性;只是每个人的发展方向可自由选择,有所不同。
· 商人:主要是产出财富和道具;
· 军人:主要是带兵和不同国家进行对战,以保证自身和同国家商人的安全;
· 农民:主要是产出基础资源,粮食、木材、铁矿等;
1.1.3 战斗
PVE:和怪物的战斗主要在冒险区进行,模式为即时战略。
PVP:不同国家之间采用即时战略的方式进行战斗,同国家内一般情况下不许PK,只可以竞技。竞技模式类似即时战斗,为攻城战类型。
1.2 游戏特点
整个游戏为轻松的休闲游戏,有经商(模拟经营)、战斗(即时战略)、养成(模拟经营)三种游戏方式,想轻松游戏的可以选择经商,想刺激些的可以选择战斗。虽然国家之间的战斗可能会给军人、商人带来一定的损失,但对应有国家的保护可用以降低这类损失。
2 故事背景
在波克波克星球,有着四个王国;或许不止四个,但历史记载的就只有这么多。四个王国的组成很奇怪,一个好战,一个好经商,一个好种田,还有个没人知道好什么。本来四个王国的相处也算无事,互相依赖,互相支持;而偏偏好战的那个,因为长期大量的扩兵,导致本国资源严重不够用,于是,他们想起来掠夺……
那种不容易的平衡被打破,就连农民都不得不拿起锄头来保卫自己。无中生有、笑里藏刀、浑水摸鱼、远交近攻……
就当一切闹腾的不亦乐乎的时候,杀出来一个神秘的部队,潜伏在他们的周围,直到机会成熟,将会大举进攻,一举吃掉波克波克。
波克波克星球是生是死?神秘王国的人会来挽救这场灾难吗?
3 主要玩法
玩家在游戏里,可以体会到种田、社区养成、经商、生产、招兵买马、战斗等等游戏乐趣,用户群范围更大更广。
3.1 地图区域
3.1.1 住宅区
玩家在游戏里的住宅集中地。
玩家在游戏里可以拥有自己的房子,并可购买房间家具和各种装饰品,对房间进行打扮。玩家间可以互相串门。
玩家的宠物也在住宅区内饲养。
住宅区是安静和平的区域。
3.1.2 商业区
玩家进行交易的区域。
游戏里最繁华的地段,玩家在这里进行模拟经营相关游戏体验;可以在这里开店、开娱乐场所等等,这里还有银行与证券交易市场,满足玩家的各种经济需求。
3.1.3 工业区
玩家进行生产制造的区域。
玩家在此体验生产合成的乐趣。
种植、采矿、畜牧等产出的资源,要在这里进行加工后,才能进行进一步的使用。
3.1.4 郊区
玩家进行种植、采矿、畜牧的地方。
玩家在此可以感受种田养成的乐趣。
3.1.5 竞技区
玩家之间进行各种PK竞技的区域,即可以进行相互间的军事演练,又可以进行棋牌竞技。
3.1.6 冒险区
玩家进行狩猎、练兵、探索的地方。
国家之间的边缘地带都在冒险区内,这里是战争的高发地段。
3.1.7 军营
玩家招兵买马和训练部队的场所。
4 游戏界面
4.1 大地图
4.2 主城地图
每个王国的主城美术风格都有所不同;
每个王国的主城各个区域的分配比例和位置也有所不同,随着王国的性质的不同而不同。
点击地图上的各个区,就可以对应进入相关界面。
4.3 住宅区
住宅区为玩家角色,每个格子为一个玩家所拥有的房子坐标。玩家在地图上可以移动,对话。
色系统
5.1 国家阵营
5.1.1 分类
游戏里分三个玩家国家:军事王国、商业王国、中立王国;一个NPC国家:神秘王国。
国家 | 军事王国 | 商业王国 | 中立王国 | 神秘王国 |
所属 | 玩家 | 玩家 | 玩家 | NPC |
特点 | 军事加成 | 财富加成 | 基础加成 | - |
产生军队和战斗力 | 产生财富和道具 | 产生基础物质 | - | |
标志 | 黑桃 | 方块 | 红桃 | 梅花 |
5.1.2 描述
这是波克波克星球,在浩瀚的海洋中,有着一个巨大的大陆,上面有三个王国。地处沿海丘陵地带,有着丰富水陆和长长海岸线的是商业王国;往西北走,有着广阔草原、戈壁、沼泽的为军事王国;再往西南,地处山脉之中的一块黑色土地,是世外桃源的中立王国。传说中,在东部商业王国出海继续往东,可以找到一个神秘王国,有很多人出去找,但还没有人回来……只有神秘王国的神秘旅行者们会出现在波克波克大陆上。
5.1.2.1 军事王国
地处波克波克大陆北部,有着广袤的草原和荒漠;好食肉,民风彪悍。一个以军队作为为主要统治力量的国家,国王也是一个疯狂的军事份子。其它产业在这个国家里显得微不足道。不过大量的军事开资,让这个王国的经济显得捉襟见肘,各个军团甚至为了一些物资发起内部斗争……不知道谁说了一句,商业王国不是有的是钱吗?于是战火开始向外漫延……
5.1.2.2 商业王国
地处波克波克大陆沿海地段,版图成线型;生活富足。经济大国,家族企业林立,只要能赚钱的事,就不会少了他们的份;并且这个国家把无商不奸发挥到了极致。作为具备聪明大脑的商人,他们也很清楚,自己的财富是他人眼红的对象;所以他们也会进行一些军事投资,比如说养点部队。只是,在商业利益驱动下,感觉在太平年代,并不会养太多既没战打又要吃粮的家伙;所以,当军事王国的战火漫延过来的时候,征兵已经来不及的时候,他们会选择更直接的方式:和军事王国的军团达成合作,以自己的财富来支持军团,以军团的兵力来保护自己。
5.1.2.3 中立王国
地处波克波克大陆的西南方的盆地里,靠波克江和商业王国相连,为波克江的发源地。土地肥沃,物产丰富。
对一些人来说,这里是天堂;对另一些人来说,这里也是地狱。这里的人太淳朴了,不会经商,没钱,也没有军队,整一个绿色家园。他们依赖的是商人和军人都需要的基础物质,比如说粮食,这里的土地,让这些产量都高的不得了。当然,那两个王国不是不产,是产量低的可怜。外来人可能会好奇,它在军事和商业的联盟下,又有这些要紧的资源,为何还可以存在?自然是有秘密武器的。那是由神秘王国护佑的咒语,任何入侵中立王国的人,都要付出惨痛的代价。这是真的!
5.1.2.4 神秘王国
除了中立王国的国王或许会知道外,其它没人知道,没人知道这个王国在哪里,是怎样一个国家,也没有人去过。传说中,出去找这个神秘王国的人,都是无功而返。而神秘王国的人,似乎很喜欢周游世界,带着各种各样的让其它国家都眼睛直发亮的货物……
他们的胸前,都有着黑色三叶草的标志;没人敢攻击他们,因为根本打不动!如果哪天见到一个绿色四叶草的,那一定会幸福的不得了。
5.1.3 关系表
关系 | 军人 | 商人 | 农民 |
军人 | 攻击/合作 | 提供财富支持 | 提供基础资源 (部分要经过商人) |
商人 | 保护财富/掠夺财富 | 合作/竞争 | 卖资源 |
农民 | - | 购买资源 | 合作/竞争 |
5.2 游戏角色
5.2.1 角色形象
角色形象均为扑克牌样式,里面包含4个元素。
· 爵位:显示玩家的“爵位”,无爵位的此处留空;
· 国家:表示玩家所在国家;
· 形象:玩家的形象;
· 名字:玩家的名字;
其中,角色形象可以很丰富,有多种形象和各种组合功玩家选择。
5.2.2 角色属性
属性值 | 作用 | |
基本属性 | 生命 | 人物角色主要属性,控制角色生存;一旦为0,角色死亡,意味着要重新来过。玩家角色不会参与战斗,但若战斗失败,生命会有一定损失。 |
体力 | 做很多事情,都会消耗体力;体力不足则不能做事。体力值会缓慢恢复,无论在线离线。 | |
兵力 | 玩家所拥有的兵力总数(对所有兵力包括将领进行一个折算),相对兵力越高的玩家,单挑能力越强。 | |
财富 | 玩家所拥有的财富数,包括固定资产和现金。 | |
现金 | 玩家所拥有的现金数。 | |
军事王国主打 | 统帅 | 影响带兵的数量和所带兵种的最高等级。 |
伯乐 | 影响招募武将的质量。 | |
招募 | 影响招兵的速度。 | |
气势 | 影响士兵的士气;战斗失败或长期不训练、不战斗,气势会降低;可通过奖励士兵(消耗现金)和打胜仗方式来恢复。 | |
商业王国主打 | 财团 | 影响玩家的投资开店、开工厂的总数。 |
投资 | 影响玩家的投资风险,投资值越高,可能遇到的风险越低。 | |
人力 | 影响玩家的招聘职员的能力,人力越高,越容易招聘到好职员。 | |
营销 | 影响玩家的销售风险和避税能力;当玩家招募的职员销售不利的时候,营销值就会降低,这时需要进行炒职员或进行相应的投资调整。 | |
中立王国主打 | 土地 | 影响玩家的基础生产总量,土地越多,能生产的东西就越多越丰富。 |
科技 | 影响玩家的产量和生产速度。 | |
经验 | 影响玩家的每步生产风险,经验越高,越容易不减产和增产。 | |
环境 | 影响玩家的生产,当环境失去平衡的时候,产量会降低甚至为0。可通过改变种植或投入大量资金进行修整来改变环境。 | |
通用 | 荣誉度 | 每个玩家在所在国家的荣誉度,上缴战利品、纳税、上缴资源都可以增加玩家的国家荣誉度。荣誉度每周进行一次排名,按一定比例授予对应的爵位。 |
5.2.3 角色职业
这个游戏里,玩家可以不固定在某个职业,所有职业都以属性形式存在,玩家可以自由发展。不过所属国家会对相关属性有较大限制。军人、商人、农民三个职业可以随意发展。
5.3 游戏技能
游戏技能分生活技能、战斗技能、商业技能三快,主要对应三个国家特点。所有技能都以卡牌方式(道具)实现,其中,生活技能和商业技能是玩家角色使用的,而战斗技能是由玩家所招募的将领使用的。
技能类型 | 使用者 |
生活技能 | 玩家角色 |
商业技能 | 玩家角色 |
战斗技能 | 玩家所招募的武将 |
具体技能分类和技能树见“卡牌系统”。
5.4 卡牌系统
游戏里的所有技能、道具都由卡牌组成,每张卡牌都有着魔法,摩擦卡牌即可施放相应的魔法,以获得对应效果。
5.4.1 卡牌示意图
说明:鼠标放在“卡片形象”的位置上可以显示卡片相关属性和介绍;卡片的背景图可以用以区分卡片的各种特性。
5.4.2 卡牌属性
卡牌如同装备,有各种属性。
属性 | 作用 |
类型 | 根据卡片功能不同,分成若干类型。 |
等级 | 根据卡片功能强弱,分为若干等级;低等级的卡片可以通过一定方法合成高等级卡片。 |
冷却 | 限制卡片的使用频率,冷却时间越长,使用频率越低。 |
吟唱 | 限制卡片的使用后是否即可生效;其为0的卡片为使用后即刻生效。 |
持续 | 限制卡片的效果持续时间,其为0的为不持续效果。 |
次数 | 限制卡片的使用次数,使用次数用完,卡片将自动消失。 |
作用 | 限制卡片的作用对象,只对作用对象有效。 |
限制 | 限制使用卡片的能力 |
5.4.3 卡牌分类
5.4.3.1 基础卡
类型 | 名称 | 功能 |
恢复类 | 瞬时生命卡 | 瞬时恢复一定生命值 |
缓慢生命卡 | 在一定时间里持续恢复一定生命值 | |
瞬时体力卡 | 瞬时恢复一定体力值 | |
缓慢体力卡 | 在一定时间里持续恢复一定体力值 | |
功能类 | 银行卡 | 把财富存入银行,以减少战斗中的损失 |
保险卡 | 购买保险后获得,遇到损失可以通过保险得到一定赔偿 | |
属性类 | 气势卡 | 瞬时恢复玩家一定的气势值 |
营销卡 | 瞬时恢复玩家一定的营销值 | |
环境卡 | 瞬时恢复玩家一定的环境值 |
5.4.3.2 战斗卡片
主要用于PVP和PVE的战斗,有卡牌才有基本的攻防。
战斗卡片只有武将才能使用。
5.4.3.2.1 分类
· 攻击类:用于武将带兵出征,出征限制;
· 防御类:用于武将带兵防御;
· 联防类:用于联防;
· 带兵类:用于改变整个军队一些属性;
· 单挑类:用于武将单挑技能;
5.4.3.2.2 举例
类型 | 名称 | 功能 |
攻击类 | 攻击卡 | 发起一次PVP战斗 |
冒险卡 | 发起一次PVE战斗 | |
掠夺卡 | 战斗胜利后可发起掠夺 | |
加速卡 | 加快军队行军速度 | |
瞬移卡 | 让军队损失到达目的地 | |
防御类 | 防御卡 | 防御一次战斗,包括PVP和PVE |
退兵卡 | 有一定几率让进攻军队退兵 | |
保命卡 | 在一次战败里保住自己生命不减少 | |
护财卡 | 在一次战败里有一定几率保住自己身上的财富不被掠夺 | |
联防类 | 联防卡 | 派出自己的部队到另外一个地方保护他人(一定时间后会自动撤回) |
驻扎卡 | 让自己的部队长期驻扎在指定地方 | |
带兵类 | 士气卡 | 提升兵种士气,一场战斗只能使用三次。 |
虎符卡 | 决定可带兵种种类和数量; | |
阵形卡 | 决定所带部队阵形布置;不同阵形有不同效果,对战斗有不同影响。阵形卡会影响战斗胜负。 | |
单挑类 | 拖刀技 | 大刀、长枪武器使用,诈败拖刀回逃,在敌人坠逐不备时候反手一击,对敌人造成致命打击。 |
力劈技 | 无武器限制,暴击技能;一次战斗只能使用一次。 |
5.4.3.3 商业卡片
用于商业经营
5.4.3.4 农业卡片
用于基础资源制造、种植
5.4.3.5 生活卡片
用于玩家在游戏内基本娱乐。
类型 | 名称 | 功能 |
居家类 | 家具卡(系列) | 用以布置自己小屋里的家具,有卡才有家具。 |
灯光卡(系列) | 用以布置自己小屋里的灯光 | |
装饰卡(系列) | 一些小装饰物件,用以装饰小屋 | |
换房卡 | 用以更换房子,可以换更大或更小或奇形怪状的房子 | |
服装类 | 换色卡 | 更改自己的形象颜色 |
整形卡 | 更改自己的角色形象 | |
改名卡 | 给自己改名 | |
闪亮卡 | 让自己的形象可以发光 | |
宠物类 | 保姆卡 | 使用一次,可以雇佣一天宠物保姆 |
忠心卡 | 瞬时回满宠物的忠诚度 | |
复活卡 | 复活死亡的宠物 | |
购物卡 | 到宠物商店购买宠物用品时必备 |
5.4.3.6 收集卡片
收集卡片没有任何功能,但较难收集。收集成功后,可用以玩家展示炫耀和活动兑换。
名称 | 功能 |
开发类 | 开发人员的Q版形象套卡 |
宠物类 | 游戏里所有宠物形象套卡 |
植物类 | 游戏里所有植物形象套卡 |
怪物类 | 游戏里所有怪物形象套卡 |
波克波克类 | 游戏里代表人物的54张完整牌套卡 |
小屋类 | 游戏里所有建筑形象套卡 |
家具类 | 游戏里所有家具形象套卡 |
5.5 等级制度
波克波克游戏无传统的游戏等级系统,角色无明显的等级标识,在“角色形象”处可见,只有“爵位”表示,这个根据“荣誉度”进行排名;而在角色属性显示上,根据角色军人、商人、农民三个发展方向的发展情况,有一定的排名,但此数据不封顶,即无最高等级。
5.5.1 爵位
根据“荣誉度”进行爵位排名。
5.5.1.1 爵位等级
每周日晚上24点由系统自动统计服务器内每个国家的“荣誉度”排名,并自动授予相应的爵位。
· 当周进行游戏时间总和未超过1小时的不进入排名;
· 当周荣誉度没有变化的不进入排名;
荣誉度排名 | 人数/比例 | 爵位 | 国家补助 |
第一 | 1人 | K | 80% |
第二 | 2人 | Q | 70% |
第三 | 3人 | J | 60% |
- | 1% | 10 | 55% |
- | 2% | 9 | 50% |
- | 3% | 8 | 45% |
- | 4% | 7 | 40% |
- | 6% | 6 | 35% |
- | 9% | 5 | 30% |
- | 12% | 4 | 25% |
- | 16% | 3 | 20% |
- | 20% | 2 | 15% |
- | 27% | A | 10% |
- | 不符合条件 | 无爵位 | 0% |
5.5.1.2 获得条件
· 本周在线游戏总时间超过1小时;
· 本周的“荣誉度”有变化(增加或减少);
5.5.1.3 获得好处
· 在战斗或其它情况中损失时,可以获得国家的一定补助,等级越高,补助越高;
· 可以减免一定的税收;
· 在角色展示、小屋展示里都有特别的显示;
5.5.1.4 无爵位情况
· 当周在线游戏总时间不超过1小时;
· 当周“荣誉度”无变化;
· 死号,长期不玩的;
· 新号,本周刚进入游戏的玩家;
5.5.2 荣誉度
玩家在进行游戏的同时,可以获得或消耗一定的国家荣誉度;荣誉度是这个游戏的重要参数,涉及玩家在所在国家里的种种利益。
5.5.2.1 荣誉度的获得
· 向国家捐赠资源;
· 攻击它国玩家;
· 参加国战;
5.5.2.2 荣誉度的消耗
· 向国家兑换一定资源或财富;
· 攻击本国玩家;
· 获得一些特殊卡片;
5.6 军事类
5.6.1 武将系统
武将系统用于战斗一块,给游戏各个兵种和战斗参数进行加成,以在战争中获得更大的胜算。
5.6.1.1 武将属性
属性 | 作用 |
持卡数 | 限制武将所持战斗卡片的个数;一场战斗所持卡片越多,对战斗越有利。 |
生命 | 武将的生命参数,生命为0时,武将死亡。 |
攻击 | 武将的攻击力 |
防御 | 武将的防御力 |
敏捷 | 武将的命中和闪躲能力 |
武器 | 限制武将的武器,只有持有适合相关装备使用的技能卡片,才能发挥出武将技能。 |
体力 | 出征一次要消耗一定的体力值,限制武将的出征次数。 |
忠诚 | 武将对玩家的忠诚度,最大为100%;忠诚度会通过战斗胜负进行增减,忠诚度可以通过相应的卡牌进行提升;忠诚度太低,武将可能会自行离开或被其他玩家挖走;忠诚度还影响武将走的时候是否会把装备、卡片也带走。 |
5.6.1.2 武将装备
5.6.1.2.1 装备类型
注:“√”表示影响相关属性(可增加或减少);“×”表示不影响。
装备 | 攻击 | 防御 | 敏捷 | 持卡数 |
双刀 | √ | × | √ | × |
巨斧 | √ | × | √ | × |
双剑 | √ | × | √ | × |
大刀 | √ | × | √ | × |
长枪 | √ | × | √ | × |
长戟 | √ | × | √ | × |
双锤 | √ | × | √ | × |
长鞭 | √ | × | √ | × |
刀盾 | √ | √ | √ | × |
头盔 | × | √ | √ | × |
铠甲 | × | √ | √ | √ |
护腿 | × | √ | √ | × |
护腕 | × | √ | √ | × |
鞋子 | × | √ | √ | × |
5.6.1.2.2 装备属性
装备属性同武将属性,装备有不同名称,有高低攻击,但无使用等级限制。
属性 | 作用 |
持卡数 | 增加武将的持卡个数。 |
攻击 | 增加武将的攻击。 |
防御 | 增加武将的防御。 |
敏捷 | 增加或减少武将的命中和闪躲。 |
耐久度 | 限制装备的使用时间;耐久度可修复,但修复后会上限会降低。 |
5.6.1.3 武将技能
5.6.1.3.1 基本说明
武将技能通过卡牌(见“卡牌系统”)进行,也就是说,除了武将的武器特点需要对应使用一些武器技能外,其它战斗技能都是通用的。武将技能一旦设置(放置上对应的卡片),就会一直拥有,直到完全使用掉。
5.6.1.3.2 技能预设
武将技能的使用,需要进行预设;技能预设的好坏,同样影响战斗的胜负。而预设,可让战斗中融入更丰富的策略元素:对方会安排给武将什么?我们需要设置什么?
5.6.1.3.2.1 预设界面
优先级 | 条件 | 卡片 |
1 | 第一次攻击 | 挥舞大刀卡 |
2 | 当生命少于5% | 加血卡 |
3 | 无 | 士气卡 |
…… |
5.6.1.3.2.2 预设条件
由系统限定如下可选条件,其中参数(N)可由玩家在预设中进行设定:
预设条件 | 说明 |
默认攻击 | 当预设里没有特别设定可以使用的时候,用默认攻击卡片。 |
当生命少于N%时 | 当生命少于自生总生命的N%的时候启用该卡片。 |
当生命少于N时 | 但生命少于N时启用该卡片。 |
第一次攻击时 | 第一次攻击时候使用的卡片。 |
第二次攻击时 | 第二次攻击时候使用的卡片。 |
第三次攻击时 | 第三次攻击时候使用的卡片。 |
辅助卡 | 在战斗一开始就使用的辅助类型卡片,当其效果时间到时,会自动连续使用。 |
· 优先级:当两个或两个以上使用卡片的条件都满足的时候,优先选择使用优先级高的卡片。
5.6.1.4 武将战斗
在即时战略游戏中,融入武将单挑的战斗方式,类似RPG。攻击方和防守方武将先进行单挑战斗,其胜负在很大程度上会影响整场战斗的胜负。通过战斗回合数和胜负,对输的一方的士气进行一定量的降低。
5.6.1.5 武将招募
玩家武将通过招募方式获得;招募需要支付一定的金钱和资源。武将招募有招募次数限制,每天限制招募5个武将。
5.6.2 兵种
5.6.2.1 兵种类型
兵种 | 说明 |
刀盾兵 | 刀盾配合,高防御,易被骑兵冲散。 |
长枪兵 | 以刺杀为主,需要配合刀盾兵才能发挥克制骑兵的效果。 |
弓兵 | 远程攻击,攻击频率较高,近战和防御很弱,可躲在刀盾、长枪兵后面,以避免被攻克。 |
弩兵 | 远程攻击,攻击距离比弓兵远,攻击频率较低;可三排弩兵配合(武将技能)发挥高远程攻击。 |
重弩兵 | 远程攻击,攻击距离比弩兵远,攻击频率很低,移动速度慢,适合防守。 |
骑兵 | 配备弓箭长枪,移动速度快,攻击高。 |
运输兵 | 战斗出兵时运输粮草和辎重。 |
攻城车 | 用于攻取敌方城池,移动速度慢。 |
投石车 | 远程攻击,攻击距离最远,移动速度慢,使用需要大量石块资源;适合攻城和守城。 |
斥候 | 用来刺探敌军和在路上的各个兵种动向。 |
5.6.2.2 兵种属性
属性 | 说明 |
生命 | 受到攻击时候,生命值会减少;为0则士兵死亡。 |
攻击 | 兵种的攻击力。 |
防御 | 兵种的防御力。 |
攻击距离 | 兵种的攻击距离。 |
速度 | 兵种的移动速度。 |
口粮 | 兵种的口粮消耗。 |
价值 | 兵种招募到训练需要付出的金钱。 |
士气 | 兵种的士气值,为百分比%;所有兵种士气都一样,士气可随训练、战斗情况进行改变,士气过低会影响兵种战斗力。士气可以超过100%,则会给士兵攻击进行加成。 |
5.6.3 战斗
5.6.3.1 基本说明
· 战斗必须携带武将(系统会强行限制玩家城内至少有一个武将);
· 出征战斗需要时间移动;
· 兵种对战根据兵种阵形,进行对战回合设置;不同回合,战斗有所不同。
5.6.3.2 基本战斗流程
5.6.3.3 阵形机制
兵种通过各种“阵形卡”进行阵形排列,若无阵形卡,则兵种的搭配或以兵种的行进速度进行,行进速度最快的将会最先遇敌触发“第一回合”战斗。
5.7 商业类
5.8 农业类
5.9 宠物系统
未完,不续……
文档整个连封面、页码等,有25页,且觉得还有诸多地方可以修改完善,有兴趣的可以到相册查看相关截图(图较大)。适合学习word功能、个人文档修饰、提升和公司整体规范用——原本也是为公司管理规范而作,后逐步补充扩展。在这次整理文件时候重新发布此文,想要文件的可联系我索取。
修改记录:
下面是文档结构图(导航窗格):
目录
1 修改记录
2 文档说明
2.1 使用软件
2.2 使用范围与目的
3 Word文档使用规范
3.1 给自己命名
3.2 使用并统一样式表
3.2.1 使用样式表
3.2.2 样式表的制作
3.2.3 样式保存
3.3 统一各项
3.3.1 纸张大小
3.3.2 字体
3.3.3 页边距
3.3.4 段落
3.4 启动“导航”功能
3.5 保持文档整洁
3.5.1 目的
3.5.2 方法
3.5.3 常见撰写文档的不整洁习惯
3.6 插入表格
3.7 图片相关
3.7.1 图片格式
3.7.2 图片缩放
3.7.3 图片压缩
3.8 Visio图片的插入
3.9 其它格式
3.9.1 页眉页脚
3.9.2 修改记录
3.9.3 文档约定
3.9.4 封面和目录
4 Excel表格规范
4.1 给自己命名
4.2 常用
4.2.1 线框与颜色
4.2.2 功能按钮
4.2.3 Excel公式
4.3 说明表/修改记录
5 Visio流程图规范
5.1 给自己命名
5.2 框体规定
5.3 框体和线条
6 命名规范与资源管理
6.1 文档保存格式
6.2 资源管理
6.3 文档命名
6.3.1 通用名
6.3.2 部门文档
6.3.3 项目文档
这是作为思考这个问题N年的我的解,肯定不是全对的,也肯定表述的很杂乱,而且人性复杂……
做游戏策划十几年,让自己沉迷过游戏无数次,一直思考着沉迷游戏的因果;网上关于这事提过很多,诸如压力、多巴胺等,但我也有着我的理解。
首先,沉迷游戏的里的“游戏”一般是指电子游戏,尤其是电子游戏里的网络游戏;“沉迷”的是指“失去自控力”的玩;会这样做的人可分为两种:未成年(学生)、成年(社畜)。
沉迷游戏原因:压力、叛逆/无聊、泡妞、缺乏被认可/缺乏被尊重、缺乏兴趣爱好、对家的不负责——继而习惯、对游戏的不舍。
玩游戏可以是单纯一个兴趣爱好、释放压力、打发时间、获得尊重/成就感、泡妞、释放天性(无所拘束的撒泼)等;游戏能带来多巴胺和愉悦,但其实也会带来负面情绪。
在游戏里,也会失败、会挨揍、会沮丧,也会有争夺、纠纷、吵架;所以,玩游戏也会玩出火气,玩出生气、郁闷、暴躁,甚至会让人“不玩了”(但又会想换个游戏继续)。
什么时候想玩游戏?其实被游戏吸引后总会想玩,单机的总想一口气通关,网游的总想一个活动都不落下;在学校挨训、工作憋屈、家庭吵架等事之后,会更想玩游戏以释放负面情绪。
没节制的玩了后又可能的懊悔——该做的事都没做,又要挨骂了,继而又想释放负面情绪——这就是沉迷游戏的恶性循环。
若有家人不理解自己玩游戏的目的或乐趣的话,即便自己做了家务、没耽误工作学习,也可能遭遇吐槽、唠叨、反对,那这时候的游戏心态就变成:玩游戏-被反对-憋屈郁闷-需要释放-玩游戏-被反对……
游戏的一个特性,也是不可否认,也不容易被理解的一个特性:
游戏可以用来释放压力、舒缓情绪;甚至我感觉,游戏还可以用来“止痛”,就是字面意思的止痛——我在痛经的时候用过它。因为它很容易带来“专注”,换个通用词就是“沉迷”。运动、旅游、逛街、购物、唱歌、吐槽等等都可以起到“释放压力、舒缓情绪”的作用,但游戏不必引发半夜出门和夜半噪音——连着网络的游戏也不需要特定什么人来配合和陪伴——就是省事。
可是没真正放松投入的玩过游戏的,或者遇到类似事情的并不能理解这件事;于是形成了“家人唠叨出的压力”,也就是上面说到的其中一种循环。
游戏“专注”这事——也是我觉得奇怪的一件事。读书、写文、设计等等事我都可以专注去做,但在自身身体疼痛难受(比如痛经)的时候就很难投入这份专注;而游戏可以,并且可以让我忘记疼痛。若说是因为游戏对大脑的整体需求不高,但解谜类也可以有类似效果——估计这可能因为游戏有反馈、有即时反馈;而别的事往往缺乏反馈。电视剧、视频之类的“专注”取决内容的吸引度,但我感觉效果还没到“止痛”。
可游戏也似乎成为了现代社会很多人的唯一爱好,这是一个缺乏爱好的环境。就如我也喜欢打球、下棋之类,可很难找到同爱好可一起的女生——这是现实——(我也是室内设计师)很多年轻人在现在装修的时候都想有一个“电竞房”,说白了出发点就是为了玩游戏——买电脑什么的也并不是为了工作和学习——从某个角度来说,可悲。
虽然玩本身是无辜的:
玩是动物的天性,也是人的天性;不论年龄多大,只要没走到一些偏激边缘,终归都是爱玩的。单杆是玩、打球是玩、下棋是玩、唱歌是玩、阅读是玩、书法是玩,只要不是必须的工作、家务、吃喝拉撒睡,剩下或许能让人能感受到愉悦和消磨时间的事,都可以是“玩”。游戏只是其中一个可以“玩”的对象,也是一个最容易找到“伴”的玩。
近期看到一个视频讲父亲在女儿2、3岁时候就开始培养她自由搏击,转眼女儿长大,拳拳到肉,老父亲都招架不住——在吐槽子女沉迷游戏之前先想想自己带给子女什么“榜样”?“开黑”玩游戏?“躺尸”刷视频?
如果没有别的爱好和兴趣,那么游戏就会成为“抱在手上”的唯一。
当然,游戏并非一无是处。
游戏有“好游戏”也有“差游戏”;在好游戏里也能学到物理、化学、天文、生物、常识等知识,能活跃思维,能锻炼逻辑,甚至能学习编程等等;并不是所有游戏都只是“打杀”和“充值”。如果一开始就对游戏有正确的引导,估计就没那么容易沉迷。
想起以前见过一个网游,诗词歌赋、人文风情、做个任务还要有点知识面,解解谜语;在我我正有意在里慢慢游历之时,游戏却被招“回炉重做”,若干个月后再上线已经“人是物非”,所有的文学相关都变成了口语,谜语也消失不见……游戏为了赚钱而最终选择顺应大众的低端味道。
当然,也有些游戏不会如此。
总归如“富养”。见多了好产品,就不会愿选差产品;真体验了好东西,也不愿用差东西——除非真没钱。但能多见识好产品的人也一般不至于没钱到只能选差产品的地步。
那么,到底什么是好游戏?这无法下定义;只针对“什么游戏更容易让人沉迷”来分析一二。
虽然电子游戏类型分很多种,但我这以“时间”为基点来分,则可以分为:
●强迫性占时游戏——挂机类;
●引导性占时游戏——对局类;
●可停性占时游戏——随停类;
比如,现在常见的角色扮演类游戏、点点点就升级得挂机游戏,看着说不占时,离线还有收益;但任务排满,一天不消停,离线收益也远差于在线参与。哪怕即便凌晨或上午没啥任务你也想尽可能在人少时多拿点“稀缺资源”——这类先把它称为“挂机类”;
比如,王者、吃鸡、音乐类属于相对短占时得,也就是进去打一局5分钟到20分钟;但它们为了增加游戏粘度其实还是有任务,比如一天完成几局、赢几局、参与这个或那个活动等——这类称为“对局类”;
比如,一些游戏都可以随时暂停,去办事、去吃饭、去做做别的,离开游戏的同时游戏也停止,离开游戏并不会错过什么游戏里的资源——这类称为“随停类”。
从这三个分类就可以看出,不同游戏对“时间”的要求是不同的;而这个“时间”就是“拖”住玩家(盈利)的重点,也是“沉迷”的重点。
“时间”所利用的是人的好胜心:大多数人都有好胜心,无论在学习、工作还是游戏;这个好胜心会促成游戏里的充值和游戏里的抢夺“资源”:游戏开发者就利用这个好胜心,在不同的指定时间给出不同的“资源”,不来参与就会“亏”,“亏”了就可能“挨揍”。
于是,在“挂机类”游戏上的耗时就变得相对很大,促成了“不停的在玩”,也就成了最容易沉迷的类型。
它的“引诱”步骤如下:
第一天开启游戏容易,往往不需要下载安装,都是从在用的软件中进入;
○进去就被系统指引的点点点,很多点击,然后一些鼓励的文字;
○大概过十来分钟后会遇到失败的情况,会鼓励充点小钱,1元、6元、10元的样子,充了就立马顺畅;
○大概1小时后开始轻松,可以聊聊天,找找队伍,游戏里结缘结义等等,社交是一个容易吸引人的东西;
○排名的竞争让自己盘算着要不要去抢一下,第一给的那东西似乎很吸引人;
○即便克制住了巨大的金钱投入也想着用在线时间来弥补一些不足。
第二天游戏内活动逐步展开,但也不是很忙碌,大部分时间也是挂机;有些游戏会提供只要花钱,哪怕不参加活动也不减收益的设定。更多时候,玩家在琢磨游戏里到底有啥能不能让自己打怪更快一点或排名更上升一点;确定下自己的游戏态度是花钱加花钱还是抱大腿还是打酱油?
一般七到十天左右,游戏里的功能和活动就基本都开启了,这时候玩起来就会变得比较费时,常见的中午12点到14点,晚上19点到22点都会陆续又活动,甚至在别的时段也会有。只是到这个时候,有不少人会因各种原因离开,而留下来的游戏习惯已被逐步养成:一般说法是养成习惯需要21天,但游戏习惯一周不到即可拥有。
或许是好胜、或许是认真,这种游戏玩起来很容易积极主动去投入时间和精力;虽然或可在手机上玩的它看似提倡利用碎片化时间,但碎片多了也就不碎片了——碎片多只是吸引人的噱头;游戏活动弄起来没有“碎”的。
唯一一种在“挂机类”游戏里相对减少游戏时间的方法就是花钱,有些可以花钱挂机,花钱补损……可真花起钱来,但凡少点自控,成百上千是没得少的。
肯定会有人奇怪,既然有好胜心,为啥没见到在利用在学习、工作上。
这里就需要提:及时反馈与成就感。最直观的可以看看这个视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1cz4y1P7a8/
(我开始玩健身环的时候虽明知这只是重复的电子音,但它多少都给了自己一个坚持把每个动作做下去的动力。有时候会觉得声音聒噪而关闭,可关闭后又感觉少了活跃和激情。)
而在学习上,不被家吐槽这都不会就不错了;在工作上,不被职场规则就不错了……做游戏开发的那些人真的知道都需要什么。
游戏会给以“鼓励”“激励”的反馈;而作为家长和老师,给了这个学生多少“鼓励”?给了多少正确的游戏指引?这种“正确”可不是只叨叨什么“合理控制游戏时间”或“不准玩游戏”。可能,很多沉迷游戏的学生只是背负着“没好好学习”、“我什么都不行”的负面情绪在游戏里寻找一种“宣泄”和叛逆。
这让我想起和朋友聊天时候说起为啥家长都想找好学校,说的都是为了升学率,其实更多是为了好老师。一个懂得因材施教得老师,会把很多学生往更好得方向改变。
至于成年人,说真的,我接触的玩游戏的,除了砸很多很多钱的那种,包括我,对所投入的游戏是“勤奋”、“准时”、“想尽办法”、“不遗余力”(只是我自己可以做到自控、脱身游戏)。这几个词哪个不是褒义词,真的用在益处,是真值得称赞的一件事。
只是别处的“收益”需要的时间可能很长,别处的“鼓励”更难见到——但做任何事的目标都可以自己制定、鼓励都可以自己给予自己,选择自己更应该去做之事,才是好好活在当下。
这是我玩的第一个网络游戏,也是第一个实习工作地点。在2004年的一天,上午从广州坐大巴到达深圳,下午通过中介找到一个和房东合住的地方;第二天入职。如果当年能克服一些困难坚持下去,不离开,或许后面就去了腾讯;但人生没有如果与或许。
那时候也写了很多游戏类的攻略,还有篇小说《缘聚华夏》(链接:https://yyidea.com/tag/GameHX/)
2022年某天,忽然想起那句“网络又痕迹”的话,搜索下:其实很多痕迹早就消逝了,只是新浪那还留下一点点。于是我打算保留在此:
准备好装扮用道具、硬币、碗筷、需要唱的歌曲配乐;3人表演,可自行扩展和搜索;思路从寻找可表演的节目引发:
A:(商谈)有个新任务下来了,B同学,C同学
B:什么事?
A:这不是快过年了么,公司要弄年会,领导要你们在年会上弄个表演。
C:啊?
A:比如相声、小品、魔术、杂技什么的……
B:啊?可是我们什么都不会啊!
A:不会吧?一项技能都没有?
C:没有(摇头)
A:那就只能唱歌了,你们两个合唱。
B:不行,我五音不全。
A:五音全的都上演艺圈了,哪里还在这里混!
C:A同学,就我们两个吗?那你呢?
A:(很淡定)我已经安排下来了!
C:(若有所思状,慢速)哦,已经有安排了。
场:稍微停顿一下,安静一会,大家若有所思
B:(突然发声)那怎么办?
A:凉拌
C:没激情啊!
A:那就来点激情,1,2,3,4
场:音乐响起,合唱“红日”,B吹口哨
B:(突然伸手,着急)打住,打住!
C:怎么了?
B:喂,我压根不会粤语,不带这么欺负人的!
C:那就国语?
B:(着急)不是,都说了五音不全,怎么可以唱歌!
C:不唱歌,你还能干啥?
A:唉,那就只能说了
B:虾米是说?
C:就是传说中的RAP啊!
B:比如说?
A:不说!
C:为啥?
A:都没掌声,没激情啊!
B:大家赶紧鼓掌!(带动现场鼓掌)
A:咳咳(挥手压下鼓掌),既然大家都这么热情,那我就只能卖嘴了,有心脏病或高血压请牧师给加个防御。
场:A背对装扮,另拿碗筷,摆放,说唱歌曲;其间C、B猥琐动作,末尾丢硬币入碗,接着说。
C:好!还能再快一点吗?(带动鼓掌)
B:我投降,我真心投降,我们降低点难度吧!
A:(起立,卸装扮)你还想怎样?
B:别急,别急,我想到了!上道具!见证奇迹的时刻!
场:拿出准备好的扑克牌,B表演近景魔术;A、C坐下;B完后鞠躬,C站起鼓掌
C:好!好!好!肯定没托吗?
B:托毛!
A:(从座位上冲向B,抓手)求解!
B:保密!
A:算了!喂,B同学已经搞定他的节目了,那你的节目呢?要不牺牲下,来个神舞?
C:(对B深情说)You jump!I jump!
B:滚!
C:(继续深情)让我们一起跳钢管舞吧!
B:你确定你要把节操都在这次用完吗?
A:啥?你们还有节操?
B:独舞吧!
C:可是小苹果一个人跳不给力啊?
A:(跳开)反正我不陪你跳!
B:是你自己说你要跳小苹果的!
场:C开始跳小苹果
A:我去,不忍直视
场:B把C拉下场,结束,鞠躬
一只恐龙,一只不知从哪里穿越而来的微型恐龙,正站在我桌上,而且对桌上的100元相当有兴趣,天啊!这个世界疯了!
这是昨晚从app里找出来ipad2应用:DionsaurAR,似乎还是国产的,其公司是:再造时空(北京)科技有限公司http://www.diffverse.com。这货是这么玩的,把一张纸币放在摄像头处,软件通过摄像头捕捉识别纸币,并把一个3D恐龙和摄像头捕捉到的景象合成,让恐龙站在纸币上,并随纸币的移动而移动。
不过识别的技术还有待提高,偌大一张100元红票子在镜头里飘啊飘的,它楞是半天找不到;耐心点才能出现那只恐龙。现在只有2只恐龙形象,能做吃肉和跑步的动作。
“主公!”
“嗯?军师今日前来寻我想作何事?”
“主公,我们新据此地,周围强强相绕,切不可大意啊!”
“嗯,莫非军师有妙计不成?”
“略有……”
“说!”
“是。此地名为水煮江山,现有三国曰秦、汉、唐,然世道纷争,群雄并起,据城称霸,战乱不断,在此乱世生存,需紧记三个字‘避’、‘藏’、‘等’:避敌军之锋芒、藏己军之资源、等强强之斗阵。”
“哦?此话怎讲?”
“兵法有云,兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。既然我等实力尚缺,现如今最需养精蓄锐:深挖密窖藏粮,培养密探知彼……”
“停,你能不能俗点。”
“哦,sorry!习惯了。
第一,我们需要大力发展生产建设,把农林矿汞四大产业搞起来;同时需要深挖密窖,把我们的收获藏起来。
第二,我们要大力培养高级斥候,避免军情被敌国探的;他们拿不到军情,必不敢轻举妄动。
第三,寻觅一帮派加入,以求得同盟帮派的科技和兵力支援。
第四,当他国来打时,我们可避其锋芒,把资源花掉,把兵派出去避开……给敌军一座空城。
第五,忍,他为强人,攻我们,而他亦会被更强的人所攻。只要我们能忍下来,就必有坐闪观虎斗的一天,届时他们两败俱伤……嘿嘿嘿嘿!”
“嘿嘿嘿嘿,军师果然妙计,要能再来点挑拨离间……”
“主公过奖,不过‘忍’一词好说不好做,已有不少城因不能忍而走向覆灭道路。”
“卧薪尝胆!做一只打不死的小强,定有轮到吾等称王的一天!”
“紧跟主公!”
水煮江山:http://sz.duowan.com