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整理工作资料到最后阶段,剩下三个大头,其中银行项目和医药企业信用大数据项目涉及各种就不适合多说了,还有一个是在游戏研发行业的第一份工作:国威OL。

在这份工作之前,我只玩过一个MMORPG就是华夏OL,剩下都是棋牌类;当时那个领导愿意招我(他后来说的)的两个考量:女生策划作为调剂或提供不同思考模式、会下棋说明应该有一点的逻辑分析能力。在这个项目入职之后,边工作边学习。

那还是传奇OL、魔兽世界OL(WOW/山口山)盛行的年头,有不少人夸口说“给我足够时间,我也能做出山口山”;当时国内游戏自主研发也才刚刚兴起不久,华夏OL算是起步较早的一个。那时候慢慢接触后会觉得游戏研发圈有点虚浮,想着10多年20年后或许会好点……然而20年后再回看,虚浮的年头其实不少游戏还是可圈可点的,开发团队也多尽量想在自己能力之内做点可玩性;而现在大多数手机/网页游戏……懂得都懂。

翻看最初的资料,有着学习视频的笔记《MYSQL基本操作》、《SQL脚本编写规范及掌握要点》、《地图制作;地图、场景编译器;切割拼图》、《游戏的设计与开发》、《游戏世界与真实世界、QA(INI培训)》;有玩市面游戏的测评和心得、针对一些游戏的调查分析;有关于游戏涉足的历史相关资料整合。

两年时间,从刚开始啥都不懂,学着写登录流程、交易流程、副本流程,学mysql、地图编辑,学写场景设计、怪物设计,聊天、背包、NPC、组队、物品收集,慢慢到QA测试、关卡、装备等等,最后到数值……然后还负责了一段版本整改及试运营,还受到玩家的正向反馈。好像我现在才明白,为何当初有个从小玩游戏的985高才生对我策划能力的态度有从“瞧不起”到“有点佩服”的转变。

星铃丹·游戏策划·3D Demo

可能是我当时的性格缺陷,让我空有一些能力而把握不住机会,也或许是还太嫩无法看破那些争权夺利,而最终选择了主动离开。

随着年龄的增长,游戏行业的职场路最终把我拒之门外,互联网产品经理的成功转型让我再吃了几年社畜饭;现在,在“被退休”中摸索前行……

我不明白公司方面到底是怎么想的,但我当时明白体感操作很难做到准确与竞速,并且容易疲劳……

在这个项目的许多年后,我在switch体验健身环,感受到其音乐节奏游戏的难度不低,且容易产生挫败感——手指操控(键盘)总比全身操控更容易得到提升。

于是,当年我这个俄罗斯方块项目有了两份策划案:按键类和体感类;而项目最终也没进入到实质性的开发阶段而被停止。现在想,若当时做出按键板的话,或许我自己都会挺喜欢玩,至少,街机没那么容易有外挂。

星铃丹·游戏策划·俄罗斯方块

星铃丹·游戏策划·俄罗斯方块

这两天发现自己公众号上的介绍还没删掉百度贴吧相关,便登录后做了调整,调整时改了个人介绍里的历史,加入了工作类的;这次归总的时候发现一个新问题:

——凡是主动拉我去做某个项目的都没成,说会听我的最终也还是不听的。

以前就知道一个问题:

——凡是没听我的都失败了。

曾经有人主动拉我去做跑酷类手游,一起去了几次深圳,老板总想把开发寄托在第三方,成不了……

曾经有人主动拉我去创业,可资金未到这人就想吃回扣,于是投资没谈下来……

曾经有人主动拉我去做换皮类网页游戏,改公司里已经成功的游戏,我去之前这个人说会一定听我的,我去之后这个人见到别人做了啥自己就想做啥,天天我们吵架……后来项目上线就挂了……

最最最的是曾经有人主动拉我去做创业公司的游戏运营平台,那个坑,那个黑啊……

而今天要写这个,也是一个人主动拉我的,做项目负责人,做棋牌类手机游戏——那段时间确实市面上活跃着几个棋牌类手游大厅。

但捕鱼、德州扑克、大富翁……

星铃丹·游戏策划·德州扑克

前面捕鱼已经做了一些,我参与后面的修改调整和运营调整,还算顺利;而德州扑克和大富翁是同步进行的,开发上由两个程序员分别负责,当其中一个程序员一个月都没做出游戏登录功能,而拉我这个人及上面领导在得知此事后还无动于衷的时候,我就知道项目要完了。

果然……我又一次顺利背锅。

星铃丹·游戏策划·简单的手机游戏测试流程

现在整理资料,发现有一套Axure原型(可惜不兼容新Axure版本,也懒得改了)和一些自己编写的通用类策划案,就留着吧;也懒得逐一放出,想要想学的可以来找我。

星铃丹·游戏策划

说起来,我曾经还接触过真·黑涩会的……想起来当时还是胆子不小呢。

这是2013年做的一个兼职项目,只是做了3集策划,就嘎然而止……原因不止;好像最终没出成品。


1 设计方向

1.1 概述

项目:动画片互动应用项目

星铃丹·产品策划·TV儿童互动游戏

描述:在动画片中,适当位置,插入以益智、教育、娱乐为主的小游戏,并在设计上保证整个动画片的连续性,达到或增强动画片“寓教于乐”的功能和意义,进一步扩大动画片的市场与社会价值。

1.2 细分

由于儿童的学习成长期较快,会对各个年龄段有较细的划分,对应着不同的身体、心理年龄。这里参考儿童文学对儿童的五个年龄段的划分如下:
婴儿期(1-3岁)
幼儿期(3-6岁)
童年期(6-12岁)
少年期(12-15岁)
少年后期(15-18岁)

整个动画片产品,主要集中在幼儿期、童年期、少年期3个阶段。设计中,需要对每个动画片有明确的年龄段定位,才能设计出让动画片所对应的用户群(儿童)所喜爱的互动产品。

一定谨记:每个年龄段的认知和接受能力是不一样的,需要开拓和学习的方向也会不一样。

2 平台分析

2.1 列表

平台 操作方式 操作难度 反应力
电视 遥控器按键
电脑 键盘按键、鼠标操控
平板 触摸屏幕、重力、声控

2.2 分析

由于每个平台的操作方式都一样,互动应用设计的方向也不太一样,互通性也很低。

虽然电视平台的按键操作可以转到电脑平台上,但电脑平台的操作已经以鼠标为主;虽然电脑鼠标可以基本模拟平板的触摸屏,但仅是单点触摸,并且灵活性自然没手指在平板上那么高。

所以,针对每个动画片的第一版设计,需要找准定位,明确其更适合的平台,更适合的互动方式;并且对每个平台进行有针对的互动方法归总,以便在设计中可以更加方便、快捷、灵活的应用。

2.3 说明

在这份文档处,只针对“电视”平台进行设计。

3 产品分析

3.1 动画片《小豆派派来了》

这是为了对“小豆派派”早教产品(实物,类似平板电脑)进行销售而制作的动画片,动画片的头、尾都离不开对“小豆派派”进行推广,而动画片本身就显现出了“粗制滥造”。印证国内动漫圈里的一句公认问题,“不是没动画美术人员,也不是没精湛的3D技术,而是始终缺少很好的‘讲故事’能力”。

不但故事讲不好,而且故事本身也存在各种问题,而且每到看完动画片,就是去各种“玩游戏”,对于小孩来说,看完电视又去看平板,还要眼睛吗?

《小豆派派来了》在优酷上的播放是27.5万。就整个公司产品选择上,不应选择该产品:质量低、用户少、广告明显、厂商配合度很难高(它本就含有自身较重的销售任务)。

《小豆派派来了》的产品设计方向:
· 针对幼儿期3~6岁儿童;
(虽然优酷上显示的是7到12岁,但从产品上来看,7到12岁已经有基本的分析能力,并不一定会对这类动画片有兴趣;早教产品应该是在3到6岁。)
· 以简单互动为主;
· 尽可能补齐其故事、叙述、教育方面的缺失;

3.2 动画片《果宝特攻》

《果宝特攻》在2010年出了第一部后,继2012年出了第二部《果宝特攻2》,在优酷上播放了3109.7万次。3D的画风,故事上较为精彩,为不错的产品。

该动画片整个剧情设计偏成熟,第一集就摆出了明确的正邪两阵营,并且涉及到男女爱情的话题。优酷上所显示使用年龄是13到15岁,这个可以参考,为少年期12岁到15岁阶段:

《果宝特攻》的产品设计方向:
· 针对少年期或少年后期,12~18岁;
· 可融入简单科学知识、青春期教育、道德教育、益智等方面内容;

4 设计案例

4.1 《小豆派派来了》第一集:南瓜车

4.1.1 剧情分析

1:30 开始《南瓜车》

整个剧情所表现的是:白鼠公主由于太贪玩,不仅耽误了各种正事,还影响了白鼠王国的发展……这一切是当白鼠公主去了黑鼠王国玩后,一次无意中才发现并且意识到自己的贪玩,影响了很多正事。

教育意义:玩可以,但一定要适度,不要因此而把其它事都丢一边了;忘记学习,忘记工作就不好了。

1:55 介绍白鼠王国

白鼠王国以农业为主,建木屋、种庄稼,属于农业王国。白鼠公主在田野里欢乐奔跑着。可见白鼠公主是十分贪玩的,这点在后面也表现了出来。

2:05 介绍黑鼠王国

黑鼠王国也有基础农业,但似乎发展更好。黑鼠王子在屋子里,有书桌、书柜;黑鼠王子在看各种文件,认真办公。可拓展:小朋友,你喜欢白鼠公主还是黑鼠王子呢?

2:45 白鼠公主的大事

白鼠公主着急臣民,宣布她要去黑鼠王国玩,要大家给她造一个南瓜车。不过宣布事情前,白鼠公主还在忙于追蝴蝶,要敲锣的小白鼠喊她,才回来;公主还对蝴蝶飞走,表现出了小小的不开心。

可拓展:如果爸爸妈妈只顾着玩,不给小朋友做饭了,小朋友会高兴吗?如果小朋友只顾着玩,不好好学习了,爸爸妈妈会高兴吗?

3:32 白鼠们不会造车

白鼠们的见识不多,并不懂得造车,也没造过车。不过这最终没有难倒聪明的小白鼠们,被敲锣的小白鼠想出了方案。

可拓展:不过,这个南瓜车,你看出有什么问题了吗?

3:55 开始造南瓜车 小白鼠们开始造南瓜车了……

5:10 马铃薯的轮子 “没轮子也能叫车?”

白鼠公主其实是很聪明的,她知道车要轮子才能走。用马铃薯做了轮子,于是,南瓜车就造好了!

可拓展:还有什么蔬菜是圆圆的?

6:55 前往黑鼠王国

黑鼠王子热烈的欢迎了白鼠公主,并带白鼠公主玩了一天,参观了博物馆、艺术馆。白鼠公主问到第二天去哪玩,黑鼠王子说,他还有很多事情要做,不能陪公主玩了。黑鼠王子要秘书带着公主玩。

可拓展:白鼠公主在黑鼠王国的旅游日历。小朋友,你会看日历吗?

9:00 白鼠公主的发现

在黑鼠秘书的陪同下,白鼠公主又玩了很久很久,至到某天,黑鼠秘书带白鼠公主到观景台上,看到了两个王国。白鼠公主忽然意识到什么,由于自己只顾着玩了,离开自己家太久,家里人都想着公主,自己的事情也没做。

可拓展:小朋友,你喜欢黑鼠王国还是白鼠王国呢?

- 回家

由于出来时间太长,马铃薯的轮子都长到地里了,南瓜车都坏了。白鼠公主很后悔,很伤心。黑鼠王子来了,他把自己的西瓜车送给了白鼠公主。于是,白鼠公主坐着西瓜车回家了,从此后,再也不贪玩了。

可拓展:小朋友们,贪玩好不好呢?

4.1.2 互动设计概述

方向:以图片为主,选择题为主,左右选择,语音和文字提示,最后加以总结。整个故事只有11:30分钟,最多加入2到3个互动应用,且时间不宜太长,整个剧情控制在15到20分钟。互动应用为强制执行方式。

互动设计概述:

1 3:32 在一群小白鼠认同敲锣的小白鼠的南瓜这的方案,说了:“嗯,好主意!”后:

· 嵌入剧情:敲锣的小白鼠说:“那么,我们先来看看有什么要准备的东西?”

· 互动游戏:看图识字类

给出的需要物品的文字,并语音提示“我们要准备一个沙发。”

用遥控器上下左右键移动操作,在5到6个图片中找到“沙发”,点确定键。若找错了,声音提醒,“不对,不是这个,再想想?”若找对了,声音鼓励,“太好了,你找对了!我们继续!”

找到一个后,接着语音提示“我们还要准备一个桌子。”

· 直到6件东西全部找完,嵌入剧情:敲锣的小白鼠说:“东西终于都准备好了。”

2 6:53 黑鼠王子要秘书陪白鼠公主继续参观,白鼠公主说了“好的。”后:

· 嵌入剧情:黑鼠秘书说:“那我们接下来看看我们这几天的安排吧。”

· 互动游戏:连线类给出日历,日历上有日期,去参观的地方图片,去参观的地方文字。并把“今天”用红色圈圈起,并标注“今天”两字。

语音提示:“我们今天已经参观了博物馆和艺术馆,接下来几天,我们要去玩什么呢?”

进行连线,光标每到一个位置,就有语音提示如:“我们哪天去黑鼠河玩呢?”,然后可按数字键,选择对应的号数。

示意如下:

河流图片 1号
游乐场图片 2号
大树图片 3号

选择正确或错误后,都有对应语音提示,直到全部选择完成。

3 8:27 在“可是,她发现有点不对劲。”的旁白后面:

· 嵌入剧情:旁白:“到底是什么不对劲呢?小朋友们,从下面看,你们喜欢白鼠王国还是黑鼠王国啊?”

· 互动游戏:无答案选择类

给出黑鼠王国和白鼠王国想比较的多个镜头,操作左右键和确定键选择喜欢的那个镜头;镜头要把两边的繁华热闹与荒凉对比起来。
选择的时候,进行语音提醒,也在图片上标注:“这是勤快的黑鼠王国,你喜欢吗?”、“这是贪玩的白鼠王国,你喜欢吗?”

4.1.3 (略)具体设计方案

4.2 《果宝特攻》第一集:水果地域

4.2.1 时间点和剧情概述

~1:36 大魔王出现。

~2:57 介绍大魔王旗下的四大恶贼。

可拓展:
· 成语选择题——选择出剧情里出现的成语的正确组成和拼音。

~10:52 通过大魔王引出:果冻三剑客。

可拓展:
· 果冻连连看:6色果冻连连看,需要成对成对连,总共3对,限时完成。

~11:43 大魔王提起和果冻三剑客的过往恩怨,以及三剑客的师傅。

~14:16 介绍果冻三剑客的师傅,和他们的三角关系。

可拓展:
· 果冻消消看:9色果冻消消看,限时游戏,记录成绩。

~15:26 由大魔王的“天下无贼”提起“果冻学院”的“笑傲江湖”。

~17:57 “笑傲江湖”疯清扬方丈出现,并且告诉大家,他不详的预感。

可拓展:
· 五点一的环回立体声:在17:12分,介绍真实的环回立体声。
· “水果加工厂”对“疯清扬”的评价,并且派出魔动王进攻“果冻学院”。

4.2.2 互动设计概述

方向:以互动游戏和科学讲解为主,可有积分、计分机制,让用户可以进行成绩统计,并且联网比拼。整个动画片的时间为20分,加上互动时间不应超过30分钟。可加入2个互动应用。互动应用为强制执行方式。

10:52 在果橙香说“好疼啊”,并从空中掉下后:

· 互动游戏:果冻连连看

旁白:这6位果冻的关系,你们还记得吗?把两两相连吧。

果冻连连看:6色果冻连连看,需要成对成对连,总共3对,限时完成。无论限时完成与否,都提醒,“是否再来一次?”

2 17:12 在疯清扬方丈说““效果很好吗?”后:

· 嵌入剧情:由疯清扬方丈兴致勃勃的介绍真实的5.1立体声。

说明:如果觉得互动较少,可把“剧情分析”里所提到的“可拓展”内容都加入,并且为非强制进行的方式,由用户选择是否进行娱乐。

4.2.3 (略)具体设计方案


1 第0集 综述

2 修改记录

序号 修改内容 修改时间 修改人
1 1. 修改“动画梗概”-“主角”-“小豆”的来历,使适应第1集;
2. 删掉“动画梗概”-“主要物件”里的“平板电脑”,精简道具和对应第1集剧情;
3. 增加“游戏设计概述”里的“互动玩法类型”;
2013.10.31 星铃丹
2 1. 补充“动画互动概念”说明;
2. 增加实现方式说明;
3. 增加大厅系统和流程;
2013.11.11 星铃丹
3 1. 综合大家意见进行细节补充、调整; 2013.11.18 星铃丹

3 动画互动概念

3.1 概念

把互动游戏融入到动画片里,并且无停滞和中断之感,整体无缝衔接,做到既是动画片,也是游戏,充分体现“寓教于乐”的理念,增强趣味性和教学作用;而且基于电视平台,可以有效控制游戏、学习时间。

3.2 实现方式

动画视频+WEB调用与控制,分工:
· 动画制作:任然是以原本的动画制作的方式,完成互动的动画;只是动画视频中,会按需要出现一些例如选项的画面镜头,并且一个动画片需要按需求切出多个视频段,还可能有不同的故事发展分支。
· 互动制作:利用动画制作所提供的动画视频资源,截取出所需要的动画视屏段,在动画视频段上编辑互动游戏,并按选项调用对应的动画视频段。(比如选择A就会接着播放第一段动画,选择B就会接着播放第二段动画)。

3.3 策划和编剧需求

和动画片剧本编剧有所不同,在动画互动里的编剧需要具备游戏策划能力,除编辑剧情和融合互动外,还需要能拆解出“动画制作”和“互动制作”双方所需要资源需求,并且给出程序可执行流程图。

4 市场分析

和市面常见的识字节目或软件进行比较,动画互动具备以下几点优势:
· 和单纯动画片或识字动画片(电视版)相比,动画互动有互动功能,而不是单纯的只是“看”。
· 和识字软件(比如“悟空识字”)相比,动画互动的美术风格同动画片;与单纯游戏相比可做的更精细、更绚丽、更豪华。动画对美术的要求远高于游戏。

· 整体:剧情衔接紧密,互动背景和故事可轻松做到无重复。

5 动画互动:小豆派派文字王国历险记

5.1 剧情定位
· 2D动画互动:小豆派派文字王国历险记
· 用户群:3岁到9岁儿童
· 播放平台:互动电视平台

5.2 剧情目的
· 识字:让儿童在观看动画片并进行互动的同时,能有90%以上达到认字的目的。
· 寓教于乐:让儿童在观看动画片的同时,可以进行识字学习,轻松认识更多文字。
· 互动扩展:用动画片和游戏的无缝结合,增强“寓教于乐”的作用。
· 增值服务:整个动画互动需要为增值服务埋下伏笔,突出或者宣传与公司业务相关的物品,让市场效果更为明显。
· 玩具周边:在动画互动中,重点突出主要物件的概念,以此为周边产品埋下伏笔。

5.3 主要参数

5.3.1 主角

· 派派
性别:男
年龄:6岁
性格:聪明、活泼、冲动、好学,有点喜欢吹牛皮
爱好:看动画片、动画书
困惑:识字能力较低,但渴望识字

· 小豆
性别:男
年龄:不详
物种:会说话的青蛙
来历:文字精灵安排给派派的伙伴
性格:毛躁、倔强、有些笨、经常搞砸事

· 文字精灵
性别:男
年龄:不详
性格:有很多小把戏,大大咧咧,经常会“自食其果”,是整个“文字王国”事件的策划者,为帮小朋友们识字而存在。

5.3.2 主要物件

· 文字滑板
每一个进入“文字王国”的文字小英雄都会拥有的“交通工具”,也是进出“文字之塔”的钥匙。

· 精灵词典
通过“滑板”可进入文字之塔场景(地图),并且召唤出精灵词典,领取“文字之塔”发布的任务。精灵词典和“小豆派派平板电脑”的外型和长相大致相同,背后还标了相关文字,只是更加绚丽和装饰稍丰富一些。

· 文字之塔
文字王国的力量核心,由“文字之星”组成。“文字之塔”遭白眼兽破坏后,“文字之星”就会消失,需要文字小英雄(派派)在学习文字后,重新生成“文字之星”,以修补“文字之塔”。“文字之塔”会发布文字学习任务,完成任务即可获得“文字之星”。

· 文字之星
该动画互动的关键道具,属于收集类道具,是“文字之塔”的重要组成,用以修复“文字之塔”。

5.3.3 主要场景

· 文字之塔场景
每集开始和结束都会出现,是一个专门场景(地图),需要在此进行文字的复习和预习,用以发布任务和查看“文字之星”;并且随着收集的“文字之星”越来越多,“文字之塔”本身也正在被修复,逐渐从光秃秃变得群星璀璨。

· 文字王国俯视场景:互动大厅
整个文字王国的地图,几乎在每次进入该动画互动中都会先进入这个场景。在该场景中有界面,可看到用户所得成绩积分;有“用户中心”、“排行榜”、“文字之星(查看所学文字)”等功能,并且可以选择动画集数进入相关动画互动中。在这里还有提供帮助指引功能,用户进行到不同关卡(集)所对应的指引和描述都不相同。

5.4 重点动画需求

既然是“文字王国”,那么,文字在这个“文字王国”里应该得意充分体现,尤其是象形文字。比如:

星铃丹·产品策划·TV儿童互动游戏

在动画场景中映射出象形文字,最好可做一些动态效果。

如上图,农田会慢慢变形成“田”字,然后再变回农田。用象形文字构成整个地图背景,并且象形文字的演变方式可以追寻整个文字的演变历史,来给以更深的动画认知。

而整个动画的场景就是以这类文字变化组成,场景中的文字和故事情节不一定要有直接的关系,只是作为整个文字王国的地图而设计。

5.5 剧情梗概

由于小朋友们都还不能尽快认识文字,在“文字王国”的白眼兽变得越来越多,“文字王国”不堪重负,找来“文字精灵”帮忙。“文字精灵”的存在使命就是帮小朋友们认识文字。

这次,“文字精灵”的帮助对象是一个叫“派派”的小男孩;它把派派吸进了“文字王国”(字典)里,策划了这一场文字历险记。
派派和在文字王国里的小豆经过多方努力,完成“文字之塔”发布的任务,收集齐“文字之星”,成功修复“文字之塔”,消灭“白眼兽”,顺利的回到家中,回到了进入“文字王国”之前的时间点中。

5.6 每集剧本包含内容
· 大厅:本集互动前奏
· 大厅:切入进本集剧情镜头
· 大厅:本集互动提醒(半路退出本集)
· 大厅:本集结束回到大厅的动画承接
· 动画剧情
· 动画剧情中的互动方式说明
· 动画制作的资源表:每个分段动画和需要衔接点
· 互动制作的流程图
· 所包含的成绩参数:星星个数,积分

6 互动概述

6.1 互动成绩参数

6.1.1 成绩:文字之星

注意:这里的“文字之星”和动画剧情里的有所不同,这个是用以进行成绩统计的。
· 以100%的正确率通过单个互动,得到3个“文字之星”;
· 以60%~99%的正确率通过单个互动,得到2个“文字之星”;
· 以60%以下的正确率通过单个互动,得到1个“文字之星”;

一集按有统计成绩的互动个数来计算总共所得“文字之星”;成绩的“文字之星”用以限制后续动画集的播放。比如没有得到50个“文字之星”就不能进入第30集,这时候需要重新过之前“文字之星”没拿全的剧集(关卡)。(可参阅“愤怒的小鸟”等手机通关类游戏的星星成绩和关卡限制)

6.1.2 积分

在单个互动中,以回答正确率和回答速度等参数评估用户在单个互动中所得的积分;重复进行的互动,只记录所得最高分。
所有关卡的积分之和,记录在排行榜内,作为一种成绩排名的展示。

6.2 固定互动:复习和预习

在每集动画的开始和结束都分别对上集动画所学的文字和下集动画将要学习的文字,通过互动游戏的方式,分别进行复习和预习;其复习预习详细方式见后续剧集文档。

复习和预习在文字之塔场景内进行,会针对文字之塔的变化,丰富互动方式,增加趣味性。

6.3 互动玩法类型

由于互动电视的操作方式的限制,在这里最多采用的方式就是用“上”、“下”、“左”、“右”按键和“确定”键进行选择性操作。选择题的类型包括并不限于:
· 唯一选项的选择:如开门
· 多个选项,选择其一:常见选择题
· 迷宫或连线式:走迷宫或连字
· 横版互动:掉落躲避、追捕演示
· 镜头控制:通过按键移动镜头,观察当前场景

6.4 注意点

6.4.1 识字的顺序

由于是动画片,适应3到9岁的儿童;如果过于按照识字难易程度来进展的话,难免会让剧情有些难以开展和牵强。但还是尽量有个渐进的效果,考虑以剧情来筛选文字,但以文字的难易来排列每个剧情应该为第几集。另外,或可以尽量降低文字和剧情的关联性,以方便调整难易度。

6.4.2 时间的控制

每集动画互动的时间控制在10到15分钟,单独的剧情为10分钟,算上做交互所需的时间(估计选择操作所用时间),在15分钟以内。
如果原剧情较长,可把1集拆分成2集进行设计。

6.4.3 第一次进入动画互动

用户第一次进入动画互动的时候,先播放“小豆派派文字王国历险记”的第1集,结束后再进入互动大厅;后续进入该动画互动的时候,都直接先到互动大厅。

即:

星铃丹·产品策划·TV儿童互动游戏

7 互动大厅

互动大厅的界面,有“识字地图”、“个人信息”两大界面模块,和“我的字典(用户中心)”、“文字之星”、“文字之塔(积分排行)”、“返回退出”等按钮。

7.1 大厅解说

星铃丹·产品策划·TV儿童互动游戏

互动大厅虽然看起来象一个游戏大厅,不过也可以理解为一个动画片,每集都需要见到的“片头”和“片尾”,它有着故事剧情和各种动画表现,并且和用户的播放进度相融合,不同进度下,在大厅处所看到的动画(文字解说之类)是不同的。

“看起来象游戏,其实都是由(不一样的)动画视频构成。”

从实现上来说,它和动画里面聚集一样,都是通过动画视频和页面结合而成,实际上,它就是动画片每集的一部分(头和尾)。

7.2 动画制作资源

说明:为了适应整个互动要求和动画的调用方便,整个视频需要拆分成多个和多层来进行。

多层可以理解为,就如动画中的字母,就是(确定配音后才添加的)相对独立的一个视频层;一个视频有多个动画层相结合,而这些动画层可以任意叠加,以达到想要的动画组。(也可以理解为PHOTOSHOP的图片分层)

序号 拆分位置
1 大地图背景和精灵动画(地图和精灵合并在一起)
2 大厅非选项字下界面层:头像、积分、按钮、成绩等;
3 各个界面打开后效果动画;
4 字幕
5 在大地图选择地图建筑后,逐渐拉近镜头,放大具体场景的动画;
6 半路退出场景后,在大厅的对应提醒动画;

这里的分层只作为一个综合的说明,不是具体制作的资源需求。具体需求从第1集开始对应的文档里进行具体说明,因为每集进出的大厅都是相对独立的视频。

视频的调用由制作方进行处理。

星铃丹·产品策划·游戏

星铃丹·产品策划·游戏

看着这些图还是蛮怀念2011年的激情满满……这文档包括了市场调研、美术风格、界面说明、机台设计说明、机台成本核算、运营成本(回本)预估、游戏规则(玩法)、美术和音效资源表、机台后台设置等内容,这上面的图也是公司原创的,版权按说都归相关公司所有。

当时公司规定要把全部文档都归总在一个word里,于是产生了300多页的策划全案,以当时所用电脑来说:真·卡死……

星铃丹·产品策划·游戏

写于2010年或更早,是曾经一段时间觉得按此开发出来会很好玩;不过这融合了多种玩法,想平衡不容易,开发体量也不会小。

1 概况
名字:波克波克
平台:社区类型网页游戏
类型:卡牌式回合制即时战略+模拟经营
风格:2D Q版游戏,音乐轻松越快

1.1 基本玩法

1.1.1 概述
打开网页,登录游戏后,玩家需要选择国家和职业(不同国家和职业会带来不同的加成效果),建立角色后进入模拟社区。
模拟社区有住宅区、商业区、工业区、郊区、竞技区、冒险区、军营等地图入口建筑。

其中:
· 住宅区、商业区、工业区、郊区为模拟经营区和休息恢复区,并可依赖经营来获得一些战斗用品;
· 冒险区为新手练级和探险,可通过PVE战斗来获得战斗用品及模拟经营用品;
· 竞技区为同国家玩家PK竞技区。

1.1.2 商人、军人、农民
商人的安全依赖军人的保护,军人的后勤依赖商人来保障,这是可以跨国家的;而农民可以大量产出商人和军人都必须的基础物质。
这些只是以属性模式来存在,任何玩家都同时具备这3种属性;只是每个人的发展方向可自由选择,有所不同。
· 商人:主要是产出财富和道具;
· 军人:主要是带兵和不同国家进行对战,以保证自身和同国家商人的安全;
· 农民:主要是产出基础资源,粮食、木材、铁矿等;

1.1.3 战斗
PVE:和怪物的战斗主要在冒险区进行,模式为即时战略。
PVP:不同国家之间采用即时战略的方式进行战斗,同国家内一般情况下不许PK,只可以竞技。竞技模式类似即时战斗,为攻城战类型。

1.2 游戏特点
整个游戏为轻松的休闲游戏,有经商(模拟经营)、战斗(即时战略)、养成(模拟经营)三种游戏方式,想轻松游戏的可以选择经商,想刺激些的可以选择战斗。虽然国家之间的战斗可能会给军人、商人带来一定的损失,但对应有国家的保护可用以降低这类损失。

2 故事背景
在波克波克星球,有着四个王国;或许不止四个,但历史记载的就只有这么多。四个王国的组成很奇怪,一个好战,一个好经商,一个好种田,还有个没人知道好什么。本来四个王国的相处也算无事,互相依赖,互相支持;而偏偏好战的那个,因为长期大量的扩兵,导致本国资源严重不够用,于是,他们想起来掠夺……

那种不容易的平衡被打破,就连农民都不得不拿起锄头来保卫自己。无中生有、笑里藏刀、浑水摸鱼、远交近攻……
就当一切闹腾的不亦乐乎的时候,杀出来一个神秘的部队,潜伏在他们的周围,直到机会成熟,将会大举进攻,一举吃掉波克波克。
波克波克星球是生是死?神秘王国的人会来挽救这场灾难吗?

3 主要玩法
玩家在游戏里,可以体会到种田、社区养成、经商、生产、招兵买马、战斗等等游戏乐趣,用户群范围更大更广。

3.1 地图区域

3.1.1 住宅区
玩家在游戏里的住宅集中地。
玩家在游戏里可以拥有自己的房子,并可购买房间家具和各种装饰品,对房间进行打扮。玩家间可以互相串门。
玩家的宠物也在住宅区内饲养。
住宅区是安静和平的区域。

3.1.2 商业区
玩家进行交易的区域。
游戏里最繁华的地段,玩家在这里进行模拟经营相关游戏体验;可以在这里开店、开娱乐场所等等,这里还有银行与证券交易市场,满足玩家的各种经济需求。

3.1.3 工业区
玩家进行生产制造的区域。
玩家在此体验生产合成的乐趣。
种植、采矿、畜牧等产出的资源,要在这里进行加工后,才能进行进一步的使用。

3.1.4 郊区
玩家进行种植、采矿、畜牧的地方。
玩家在此可以感受种田养成的乐趣。

3.1.5 竞技区
玩家之间进行各种PK竞技的区域,即可以进行相互间的军事演练,又可以进行棋牌竞技。

3.1.6 冒险区
玩家进行狩猎、练兵、探索的地方。
国家之间的边缘地带都在冒险区内,这里是战争的高发地段。

3.1.7 军营
玩家招兵买马和训练部队的场所。

4 游戏界面
4.1 大地图
4.2 主城地图
每个王国的主城美术风格都有所不同;
每个王国的主城各个区域的分配比例和位置也有所不同,随着王国的性质的不同而不同。
点击地图上的各个区,就可以对应进入相关界面。
4.3 住宅区
住宅区为玩家角色,每个格子为一个玩家所拥有的房子坐标。玩家在地图上可以移动,对话。
色系统
5.1 国家阵营
5.1.1 分类
游戏里分三个玩家国家:军事王国、商业王国、中立王国;一个NPC国家:神秘王国。

国家 军事王国 商业王国 中立王国 神秘王国
所属 玩家 玩家 玩家 NPC
特点 军事加成 财富加成 基础加成 -
产生军队和战斗力 产生财富和道具 产生基础物质 -
标志 黑桃 方块 红桃 梅花

5.1.2 描述
这是波克波克星球,在浩瀚的海洋中,有着一个巨大的大陆,上面有三个王国。地处沿海丘陵地带,有着丰富水陆和长长海岸线的是商业王国;往西北走,有着广阔草原、戈壁、沼泽的为军事王国;再往西南,地处山脉之中的一块黑色土地,是世外桃源的中立王国。传说中,在东部商业王国出海继续往东,可以找到一个神秘王国,有很多人出去找,但还没有人回来……只有神秘王国的神秘旅行者们会出现在波克波克大陆上。

5.1.2.1 军事王国
地处波克波克大陆北部,有着广袤的草原和荒漠;好食肉,民风彪悍。一个以军队作为为主要统治力量的国家,国王也是一个疯狂的军事份子。其它产业在这个国家里显得微不足道。不过大量的军事开资,让这个王国的经济显得捉襟见肘,各个军团甚至为了一些物资发起内部斗争……不知道谁说了一句,商业王国不是有的是钱吗?于是战火开始向外漫延……

5.1.2.2 商业王国
地处波克波克大陆沿海地段,版图成线型;生活富足。经济大国,家族企业林立,只要能赚钱的事,就不会少了他们的份;并且这个国家把无商不奸发挥到了极致。作为具备聪明大脑的商人,他们也很清楚,自己的财富是他人眼红的对象;所以他们也会进行一些军事投资,比如说养点部队。只是,在商业利益驱动下,感觉在太平年代,并不会养太多既没战打又要吃粮的家伙;所以,当军事王国的战火漫延过来的时候,征兵已经来不及的时候,他们会选择更直接的方式:和军事王国的军团达成合作,以自己的财富来支持军团,以军团的兵力来保护自己。

5.1.2.3 中立王国
地处波克波克大陆的西南方的盆地里,靠波克江和商业王国相连,为波克江的发源地。土地肥沃,物产丰富。
对一些人来说,这里是天堂;对另一些人来说,这里也是地狱。这里的人太淳朴了,不会经商,没钱,也没有军队,整一个绿色家园。他们依赖的是商人和军人都需要的基础物质,比如说粮食,这里的土地,让这些产量都高的不得了。当然,那两个王国不是不产,是产量低的可怜。外来人可能会好奇,它在军事和商业的联盟下,又有这些要紧的资源,为何还可以存在?自然是有秘密武器的。那是由神秘王国护佑的咒语,任何入侵中立王国的人,都要付出惨痛的代价。这是真的!

5.1.2.4 神秘王国
除了中立王国的国王或许会知道外,其它没人知道,没人知道这个王国在哪里,是怎样一个国家,也没有人去过。传说中,出去找这个神秘王国的人,都是无功而返。而神秘王国的人,似乎很喜欢周游世界,带着各种各样的让其它国家都眼睛直发亮的货物……
他们的胸前,都有着黑色三叶草的标志;没人敢攻击他们,因为根本打不动!如果哪天见到一个绿色四叶草的,那一定会幸福的不得了。

5.1.3 关系表

关系 军人 商人 农民
军人 攻击/合作 提供财富支持 提供基础资源 (部分要经过商人)
商人 保护财富/掠夺财富 合作/竞争 卖资源
农民 - 购买资源 合作/竞争

5.2 游戏角色
5.2.1 角色形象
角色形象均为扑克牌样式,里面包含4个元素。
· 爵位:显示玩家的“爵位”,无爵位的此处留空;
· 国家:表示玩家所在国家;
· 形象:玩家的形象;
· 名字:玩家的名字;

其中,角色形象可以很丰富,有多种形象和各种组合功玩家选择。

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5.2.2 角色属性

属性值 作用
基本属性 生命 人物角色主要属性,控制角色生存;一旦为0,角色死亡,意味着要重新来过。玩家角色不会参与战斗,但若战斗失败,生命会有一定损失。
体力 做很多事情,都会消耗体力;体力不足则不能做事。体力值会缓慢恢复,无论在线离线。
兵力 玩家所拥有的兵力总数(对所有兵力包括将领进行一个折算),相对兵力越高的玩家,单挑能力越强。
财富 玩家所拥有的财富数,包括固定资产和现金。
现金 玩家所拥有的现金数。
军事王国主打 统帅 影响带兵的数量和所带兵种的最高等级。
伯乐 影响招募武将的质量。
招募 影响招兵的速度。
气势 影响士兵的士气;战斗失败或长期不训练、不战斗,气势会降低;可通过奖励士兵(消耗现金)和打胜仗方式来恢复。
商业王国主打 财团 影响玩家的投资开店、开工厂的总数。
投资 影响玩家的投资风险,投资值越高,可能遇到的风险越低。
人力 影响玩家的招聘职员的能力,人力越高,越容易招聘到好职员。
营销 影响玩家的销售风险和避税能力;当玩家招募的职员销售不利的时候,营销值就会降低,这时需要进行炒职员或进行相应的投资调整。
中立王国主打 土地 影响玩家的基础生产总量,土地越多,能生产的东西就越多越丰富。
科技 影响玩家的产量和生产速度。
经验 影响玩家的每步生产风险,经验越高,越容易不减产和增产。
环境 影响玩家的生产,当环境失去平衡的时候,产量会降低甚至为0。可通过改变种植或投入大量资金进行修整来改变环境。
通用 荣誉度 每个玩家在所在国家的荣誉度,上缴战利品、纳税、上缴资源都可以增加玩家的国家荣誉度。荣誉度每周进行一次排名,按一定比例授予对应的爵位。

5.2.3 角色职业
这个游戏里,玩家可以不固定在某个职业,所有职业都以属性形式存在,玩家可以自由发展。不过所属国家会对相关属性有较大限制。军人、商人、农民三个职业可以随意发展。

5.3 游戏技能
游戏技能分生活技能、战斗技能、商业技能三快,主要对应三个国家特点。所有技能都以卡牌方式(道具)实现,其中,生活技能和商业技能是玩家角色使用的,而战斗技能是由玩家所招募的将领使用的。

技能类型 使用者
生活技能 玩家角色
商业技能 玩家角色
战斗技能 玩家所招募的武将

具体技能分类和技能树见“卡牌系统”。

5.4 卡牌系统
游戏里的所有技能、道具都由卡牌组成,每张卡牌都有着魔法,摩擦卡牌即可施放相应的魔法,以获得对应效果。

5.4.1 卡牌示意图

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说明:鼠标放在“卡片形象”的位置上可以显示卡片相关属性和介绍;卡片的背景图可以用以区分卡片的各种特性。

5.4.2 卡牌属性
卡牌如同装备,有各种属性。

属性 作用
类型 根据卡片功能不同,分成若干类型。
等级 根据卡片功能强弱,分为若干等级;低等级的卡片可以通过一定方法合成高等级卡片。
冷却 限制卡片的使用频率,冷却时间越长,使用频率越低。
吟唱 限制卡片的使用后是否即可生效;其为0的卡片为使用后即刻生效。
持续 限制卡片的效果持续时间,其为0的为不持续效果。
次数 限制卡片的使用次数,使用次数用完,卡片将自动消失。
作用 限制卡片的作用对象,只对作用对象有效。
限制 限制使用卡片的能力

5.4.3 卡牌分类
5.4.3.1 基础卡

类型 名称 功能
恢复类 瞬时生命卡 瞬时恢复一定生命值
缓慢生命卡 在一定时间里持续恢复一定生命值
瞬时体力卡 瞬时恢复一定体力值
缓慢体力卡 在一定时间里持续恢复一定体力值
功能类 银行卡 把财富存入银行,以减少战斗中的损失
保险卡 购买保险后获得,遇到损失可以通过保险得到一定赔偿
属性类 气势卡 瞬时恢复玩家一定的气势值
营销卡 瞬时恢复玩家一定的营销值
环境卡 瞬时恢复玩家一定的环境值

5.4.3.2 战斗卡片
主要用于PVP和PVE的战斗,有卡牌才有基本的攻防。
战斗卡片只有武将才能使用。

5.4.3.2.1 分类
· 攻击类:用于武将带兵出征,出征限制;
· 防御类:用于武将带兵防御;
· 联防类:用于联防;
· 带兵类:用于改变整个军队一些属性;
· 单挑类:用于武将单挑技能;

5.4.3.2.2 举例

类型 名称 功能
攻击类 攻击卡 发起一次PVP战斗
冒险卡 发起一次PVE战斗
掠夺卡 战斗胜利后可发起掠夺
加速卡 加快军队行军速度
瞬移卡 让军队损失到达目的地
防御类 防御卡 防御一次战斗,包括PVP和PVE
退兵卡 有一定几率让进攻军队退兵
保命卡 在一次战败里保住自己生命不减少
护财卡 在一次战败里有一定几率保住自己身上的财富不被掠夺
联防类 联防卡 派出自己的部队到另外一个地方保护他人(一定时间后会自动撤回)
驻扎卡 让自己的部队长期驻扎在指定地方
带兵类 士气卡 提升兵种士气,一场战斗只能使用三次。
虎符卡 决定可带兵种种类和数量;
阵形卡 决定所带部队阵形布置;不同阵形有不同效果,对战斗有不同影响。阵形卡会影响战斗胜负。
单挑类 拖刀技 大刀、长枪武器使用,诈败拖刀回逃,在敌人坠逐不备时候反手一击,对敌人造成致命打击。
力劈技 无武器限制,暴击技能;一次战斗只能使用一次。

5.4.3.3 商业卡片
用于商业经营

5.4.3.4 农业卡片
用于基础资源制造、种植

5.4.3.5 生活卡片
用于玩家在游戏内基本娱乐。

类型 名称 功能
居家类 家具卡(系列) 用以布置自己小屋里的家具,有卡才有家具。
灯光卡(系列) 用以布置自己小屋里的灯光
装饰卡(系列) 一些小装饰物件,用以装饰小屋
换房卡 用以更换房子,可以换更大或更小或奇形怪状的房子
服装类 换色卡 更改自己的形象颜色
整形卡 更改自己的角色形象
改名卡 给自己改名
闪亮卡 让自己的形象可以发光
宠物类 保姆卡 使用一次,可以雇佣一天宠物保姆
忠心卡 瞬时回满宠物的忠诚度
复活卡 复活死亡的宠物
购物卡 到宠物商店购买宠物用品时必备

5.4.3.6 收集卡片
收集卡片没有任何功能,但较难收集。收集成功后,可用以玩家展示炫耀和活动兑换。

名称 功能
开发类 开发人员的Q版形象套卡
宠物类 游戏里所有宠物形象套卡
植物类 游戏里所有植物形象套卡
怪物类 游戏里所有怪物形象套卡
波克波克类 游戏里代表人物的54张完整牌套卡
小屋类 游戏里所有建筑形象套卡
家具类 游戏里所有家具形象套卡

5.5 等级制度
波克波克游戏无传统的游戏等级系统,角色无明显的等级标识,在“角色形象”处可见,只有“爵位”表示,这个根据“荣誉度”进行排名;而在角色属性显示上,根据角色军人、商人、农民三个发展方向的发展情况,有一定的排名,但此数据不封顶,即无最高等级。

5.5.1 爵位
根据“荣誉度”进行爵位排名。

5.5.1.1 爵位等级
每周日晚上24点由系统自动统计服务器内每个国家的“荣誉度”排名,并自动授予相应的爵位。
· 当周进行游戏时间总和未超过1小时的不进入排名;
· 当周荣誉度没有变化的不进入排名;

荣誉度排名 人数/比例 爵位 国家补助
第一 1人 K 80%
第二 2人 Q 70%
第三 3人 J 60%
- 1% 10 55%
- 2% 9 50%
- 3% 8 45%
- 4% 7 40%
- 6% 6 35%
- 9% 5 30%
- 12% 4 25%
- 16% 3 20%
- 20% 2 15%
- 27% A 10%
- 不符合条件 无爵位 0%

5.5.1.2 获得条件
· 本周在线游戏总时间超过1小时;
· 本周的“荣誉度”有变化(增加或减少);

5.5.1.3 获得好处
· 在战斗或其它情况中损失时,可以获得国家的一定补助,等级越高,补助越高;
· 可以减免一定的税收;
· 在角色展示、小屋展示里都有特别的显示;

5.5.1.4 无爵位情况
· 当周在线游戏总时间不超过1小时;
· 当周“荣誉度”无变化;
· 死号,长期不玩的;
· 新号,本周刚进入游戏的玩家;

5.5.2 荣誉度
玩家在进行游戏的同时,可以获得或消耗一定的国家荣誉度;荣誉度是这个游戏的重要参数,涉及玩家在所在国家里的种种利益。

5.5.2.1 荣誉度的获得
· 向国家捐赠资源;
· 攻击它国玩家;
· 参加国战;

5.5.2.2 荣誉度的消耗
· 向国家兑换一定资源或财富;
· 攻击本国玩家;
· 获得一些特殊卡片;

5.6 军事类

5.6.1 武将系统
武将系统用于战斗一块,给游戏各个兵种和战斗参数进行加成,以在战争中获得更大的胜算。

5.6.1.1 武将属性

属性 作用
持卡数 限制武将所持战斗卡片的个数;一场战斗所持卡片越多,对战斗越有利。
生命 武将的生命参数,生命为0时,武将死亡。
攻击 武将的攻击力
防御 武将的防御力
敏捷 武将的命中和闪躲能力
武器 限制武将的武器,只有持有适合相关装备使用的技能卡片,才能发挥出武将技能。
体力 出征一次要消耗一定的体力值,限制武将的出征次数。
忠诚 武将对玩家的忠诚度,最大为100%;忠诚度会通过战斗胜负进行增减,忠诚度可以通过相应的卡牌进行提升;忠诚度太低,武将可能会自行离开或被其他玩家挖走;忠诚度还影响武将走的时候是否会把装备、卡片也带走。

5.6.1.2 武将装备

5.6.1.2.1 装备类型
注:“√”表示影响相关属性(可增加或减少);“×”表示不影响。

装备 攻击 防御 敏捷 持卡数
双刀 × ×
巨斧 × ×
双剑 × ×
大刀 × ×
长枪 × ×
长戟 × ×
双锤 × ×
长鞭 × ×
刀盾 ×
头盔 × ×
铠甲 ×
护腿 × ×
护腕 × ×
鞋子 × ×

5.6.1.2.2 装备属性
装备属性同武将属性,装备有不同名称,有高低攻击,但无使用等级限制。

属性 作用
持卡数 增加武将的持卡个数。
攻击 增加武将的攻击。
防御 增加武将的防御。
敏捷 增加或减少武将的命中和闪躲。
耐久度 限制装备的使用时间;耐久度可修复,但修复后会上限会降低。

5.6.1.3 武将技能

5.6.1.3.1 基本说明
武将技能通过卡牌(见“卡牌系统”)进行,也就是说,除了武将的武器特点需要对应使用一些武器技能外,其它战斗技能都是通用的。武将技能一旦设置(放置上对应的卡片),就会一直拥有,直到完全使用掉。

5.6.1.3.2 技能预设
武将技能的使用,需要进行预设;技能预设的好坏,同样影响战斗的胜负。而预设,可让战斗中融入更丰富的策略元素:对方会安排给武将什么?我们需要设置什么?

5.6.1.3.2.1 预设界面

优先级 条件 卡片
1 第一次攻击 挥舞大刀卡
2 当生命少于5% 加血卡
3 士气卡
……

5.6.1.3.2.2 预设条件
由系统限定如下可选条件,其中参数(N)可由玩家在预设中进行设定:

预设条件 说明
默认攻击 当预设里没有特别设定可以使用的时候,用默认攻击卡片。
当生命少于N%时 当生命少于自生总生命的N%的时候启用该卡片。
当生命少于N时 但生命少于N时启用该卡片。
第一次攻击时 第一次攻击时候使用的卡片。
第二次攻击时 第二次攻击时候使用的卡片。
第三次攻击时 第三次攻击时候使用的卡片。
辅助卡 在战斗一开始就使用的辅助类型卡片,当其效果时间到时,会自动连续使用。

· 优先级:当两个或两个以上使用卡片的条件都满足的时候,优先选择使用优先级高的卡片。

5.6.1.4 武将战斗
在即时战略游戏中,融入武将单挑的战斗方式,类似RPG。攻击方和防守方武将先进行单挑战斗,其胜负在很大程度上会影响整场战斗的胜负。通过战斗回合数和胜负,对输的一方的士气进行一定量的降低。

5.6.1.5 武将招募
玩家武将通过招募方式获得;招募需要支付一定的金钱和资源。武将招募有招募次数限制,每天限制招募5个武将。

5.6.2 兵种
5.6.2.1 兵种类型

兵种 说明
刀盾兵 刀盾配合,高防御,易被骑兵冲散。
长枪兵 以刺杀为主,需要配合刀盾兵才能发挥克制骑兵的效果。
弓兵 远程攻击,攻击频率较高,近战和防御很弱,可躲在刀盾、长枪兵后面,以避免被攻克。
弩兵 远程攻击,攻击距离比弓兵远,攻击频率较低;可三排弩兵配合(武将技能)发挥高远程攻击。
重弩兵 远程攻击,攻击距离比弩兵远,攻击频率很低,移动速度慢,适合防守。
骑兵 配备弓箭长枪,移动速度快,攻击高。
运输兵 战斗出兵时运输粮草和辎重。
攻城车 用于攻取敌方城池,移动速度慢。
投石车 远程攻击,攻击距离最远,移动速度慢,使用需要大量石块资源;适合攻城和守城。
斥候 用来刺探敌军和在路上的各个兵种动向。

5.6.2.2 兵种属性

属性 说明
生命 受到攻击时候,生命值会减少;为0则士兵死亡。
攻击 兵种的攻击力。
防御 兵种的防御力。
攻击距离 兵种的攻击距离。
速度 兵种的移动速度。
口粮 兵种的口粮消耗。
价值 兵种招募到训练需要付出的金钱。
士气 兵种的士气值,为百分比%;所有兵种士气都一样,士气可随训练、战斗情况进行改变,士气过低会影响兵种战斗力。士气可以超过100%,则会给士兵攻击进行加成。

5.6.3 战斗
5.6.3.1 基本说明
· 战斗必须携带武将(系统会强行限制玩家城内至少有一个武将);
· 出征战斗需要时间移动;
· 兵种对战根据兵种阵形,进行对战回合设置;不同回合,战斗有所不同。

5.6.3.2 基本战斗流程

星铃丹·产品策划·游戏

5.6.3.3 阵形机制
兵种通过各种“阵形卡”进行阵形排列,若无阵形卡,则兵种的搭配或以兵种的行进速度进行,行进速度最快的将会最先遇敌触发“第一回合”战斗。

5.7 商业类
5.8 农业类
5.9 宠物系统

未完,不续……

记得有次我去找工作,面试时被问及用过什么项目时间管理工具,我的EXCEL回答被对方嗤之以鼻,换来我的面试失败;而把有什么能力和用什么软件绑定,与我的视角看也是及其没有水平的事。

Project适合大团队和复杂项目;其它软件还需要另行安装,没额外需求时候大可不必。在小团队小项目里,不需在线合作的,EXCEL更方便使用,没啥不可。

这次整理自己的策划资料时候,翻出了以前在某公司项目里用的EXCEL进度管理,还翻出了在2006年还是WIN XP时代的在本机使用BUGFREE(禅道项目管理软件的前身)的记录,想了想还是把这两个文件留下吧。

星铃丹·产品策划·项目管理

星铃丹·产品策划·项目管理

近期会陆续公开以前写的不再涉及企业机密的文档,也同时把 word 数据转为 mysql 数据;这些文档或写的不尽人意或未完成,于我来说只是想记录储存。


这个规范写于2011年之前,后续未在调整,现在看着并没有写的很全面详细;不过它主要针对规范管理,对很多不在意的也用不上。


序号 修改内容 修改时间 修改人
1 手册通用化 2011年11月27日 星铃丹
2 调整部分描述并去掉修改隐私部分内容 2024年08年21日 星铃丹

I 准备工作

1 手册说明

1.1 目的

完善开发流程和相关制度,达到资源最大化利用并使开发效率更可能的提高。

· 构建合理的项目管理体系,理顺项目管理中人、财、物的关系,明确工作责任;
· 遵循项目负责制,通过项目各个部门的努力,对特定项目及其相关可利用的资源进行计划、组织、协调、控制、以实现项目的预订目标;
· 项目按照具体的任务、成本、风险和时间管理统一以文件的形式发布,符合公司的业务规划和战略发展;

1.2 制订

通过策划部、程序部、美术部三个部门讨论制定相关流程规范,并由策划部负责相关编撰。

本手册将根据实践的发展不断充实和修订,欢迎员工和各部门提出修改意见。

2 开发工具

常用 软件 说明
通用 MS OFFICE 2010 用于文档编撰、列表、数值计算、演示等常用办公功能,并为策划部成员必备软件。
PDF Word文档必须导出为pdf进行提交和存档。
Email 公司内部邮箱,作为审批、沟通的主要方式。
SVN 版本管理工具,开发相关文档、文件提交之地。
策划部 MS VISIO 2010 用于策划部界面示意图、流程图的编撰。
Mindjet MindManager 思维导图。
程序部 Visual Studio 程序开发用工具。
美术部 PHOTOSHOP 美术用工具。
3D MAX 美术用工具。

3 文档和命名规范

3.1 Word文档规范

3.1.1 基本规范

· 使用Microsoft Office 2010;
· 统一样式表;
· 统一页眉页脚;

页眉如:

星铃丹工作室 文档名字 部门 职位 名字

页脚如:

创建文档:年月日 页码 最后修改:年月日

注意:需要使用标准中文语言语法;如“段落首行缩进2字符”、使用正确的标点符号等。需要压缩图片、visio等图,避免文档过大。

3.1.2 修改记录

在文档的最前面,需要有文档修改记录表,表格如下:

序号 修改内容 修改事件 修改人
... ... ... ...

说明:word文档不是开发文件,不需要版本号,序号只是对修改次数进行一个统计;修改内容必须标注清楚在哪个内容、哪个位置。

3.1.3 导出为PDF文件

文档撰写使用WORD,而文档提交到SVN上的,只能为PDF文件;这样可有效避免被误修改引起的争议。

文档是否提交判断标准 结果
以WORD格式提交到SVN 未提交
以PDF格式提交到SVNN 已提交

流程如下:

星铃丹·产品策划·产品经理·游戏

注意:需要启用“文档结构”,使保存为PDF的文档,依然有标题导航。

保存为PDF的时候有个“选项”按钮,点击后设置如下:

星铃丹·产品策划·产品经理·游戏

3.1.4 表格规范

· 绘制表格必须使用边框线;
· 修改工作表命名,使符合当前表格;
· 删掉多余工作表;

3.2 命名规范

3.2.1 策划相关命名

对于策划文档命名,只需要统一加上“《项目名》”即可;具体细节不作要求,但要求同一项目的所有文档命名统一一致。

参考格式为:
《项目名》xx系统草案.pdf
《项目名》xx系统策划案.pdf
《项目名》美术资源表.xlsx

3.2.2 美术相关命名

美术文件命名,必须安装策划提供的美术资源需求表进行命名:非最终文件可以按需求表里的中文名进行命名;最终文件的,必须按照资源表上的相关命名规范进行命名。

比如,资源表里提供如下需求:

归档 名称 命名 格式
背景图 古堡雪夜 bg_01_014 bmp

则,线稿可以命名为:线稿_背景图_古堡雪夜.bmp

但最终完成图只能命名为:bg_01_014.bmp

4 项目组人员和职责

4.1 项目组组成

职位 职能
项目负责人 负责项目开发的时间点记录、把握和监控;
负责项目的质量监控;
负责推进项目进行;
负责和上级联系、沟通、反馈项目情况。
小组组长 负责相关项目里相关功能组(程序、美术、策划)组员的工作安排、时间进度、和质量把控。
组员 配合负责人和组长进行项目开发工作。

4.2 项目组和部门
· 项目组在部门之下,项目组内成员受部门主管辖制,必须听部门主管的安排。
· 项目负责人的工作受部门主管的监督,部门主管有义务监控自己部门下项目负责人的时间点和项目情况。
· 项目负责人和项目部门组长,有义务把项目的情况、进度和问题及时知会给部门主管。
· 项目负责人主要是负责项目时间点,但对项目具体“做什么”、“怎么做”没有决定权;决定权由部门主管行使。

4.3 会议和会议记录
· 涉及项目的各种会议和讨论,必须有对应的会议记录;
· 会议记录编撰后,需要发给相关与会人员;
· 参与会议的项目组长、项目负责、主管、CTO等,必须在收到邮件后,回邮确定会议记录是否通过;
· 在SVN项目文件夹里,需要有一个单独的文件夹保存相关的会议记录。

II 开发流程

5 立项阶段

5.1 人员与产出

5.1.1 参与人员(说明:这里仅为必须参与人员)
· CEO
· 策划部
· 市场部
· 程序部

5.1.2 相关会议

会议 参与人 是否一定要开
创意讨论、展示、头脑风暴 可全部人员
项目方向选定讨论 CEO、CTO、负责人、部门组长
项目组成立会 CEO、CTO、项目组成员

5.1.3 产出

类型 名称 是否一定要开
文档 创意说明
幻灯片 创意展示
文档 《市场调研报告》
文档 《立项说明书》
会议记录 各种会议记录

5.2 流程说明

· 由公司方面提出开发需求;
· 策划部按需求提出创意,可以是历史累积的一些创意,也可以是刚想出的创意;公司其他成员也有权提出创意,参与选拔;
· 由CEO在创意中选出部分觉得合适的,由创意人进行创意展示说明文档的制作;
· 进行“创意讨论”,展示创意,全公司投票选择出票数最多的几个创意;
· 由公司主管及以上人员进行讨论,敲定觉得初步合适制作的创意;
· 由策划部安排人手,市场部、程序部进行配合,对敲定的创意进行市场调研;
· 由策划部给出相关创意的《市场调研报告》,提交到CEO处,并知会其他部门主管、CTO;
· CEO阅读市场调研报告后,最终决定是否进行该项目开发;
· 项目决定开发后,由策划部牵头,联系各个部门定下项目组成员和初步时间安排;
· 由策划部安排策划给出《立项说明书》,交给CEO审批,通过后完成此阶段;
· 相关资料归档。

5.3 文档内容和参考

5.3.1 《市场调研报告》

包括内容:调研时间(年月日),调研地点,调研对象,调研平台,同类手机产品汇总和分析,市场竞争强度(各同类产品的下载数量和盈利情况)、我们产品如何趋利避害、程序技术评估开发难度、最终进行总的性价比评估,得出结论。

参考格式:

1、概述
调研时间:年月日~年月日
调研地点:公司
调研对象:安卓平台xx类型手机游戏
调研平台:Google Android Market,App Store,HiAPK
2、同类手机产品
2.1、某某游戏
游戏名:中文/英文
产商:
上市时间:
下载地址:
所在平台:
下载/购买量:
运营情况:
基本玩法:
游戏截图:
优点/缺点:
2.2、某某游戏
3、玩法分析
根据以上各个游戏分析,得出我们的游戏应该怎么玩,规避怎样的问题,才能得到最大的市场竞争力。
4、技术评估
由程序给出这个项目开发的技术难点和可能存在的问题。
5、结论
综合以上种种,给出调研结论:开发时间大概多久,市场胜算有多大,是否值得一做?

5.3.2 《立项说明书》

包括内容:项目名称、游戏类型、创意人、参考游戏、美术风格、游戏视角、项目组成员名单(名字、部门、组位置、主要负责内容)、开发时间(项目开始时间、实际完成时间)、基本玩法。

6 策划阶段

6.1 人员与产出

6.1.1 参与人员(说明:这里仅为必须参与人员)
· 策划部
· 程序部
· 美术部

6.1.2 相关会议

会议 参与人 是否一定要开
玩法细化讨论 策划部
草案讨论、评审 策划部、程序部、美术部
细案评审 策划部
风险评估讨论 程序部
讨论版本规划和开发需求 策划部、程序部
美术风格讨论 美术部

6.1.3 产出

类型 名称 是否一定
思维导图 玩法思维导图
计划 策划开发计划
文档(集) 游戏草案/游戏系统草案
文档(集) 游戏细案/游戏系统细案
文档 美术资源表
计划 程序开发计划
计划 美术开发计划
设计图 美术风格草图
会议记录 各种会议记录

6.2 流程说明
· 项目组策划组长组织策划组员和部门主管,对游戏玩法进行讨论,画出思维导图;
· 根据思维导图,项目组策划组长给出“策划开发计划”表,发项目负责人、各部门主管、CEO、CTO;
· 项目负责人根据“策划开发计划”安排策划组员进行相关草案编写工作;
· 草案出来后,需开草案讨论会,草案要通过项目负责人、策划组组长、策划部主管的讨论,评审;
· 项目策划组安排人写讨论会会议记录,并邮件知会与会人员;
· 草案讨论会后,策划组需要把草案按讨论会讨论结果进行相关修改、调整,转为PDF文件后传到SVN并邮件发出给与会人员;
· 与会人员必须全部回邮,表示通过相关草案;一旦通过,该草案的大方向设定将不得修改;
· 草案决定后,程序组和美术组要根据所确定的草案内容,进行“风险评估”、“工具准备”、美术风格确定等相关事宜;
· 策划组和程序组要对游戏开发阶段和版本进行规划;
· 程序组和美术组给出相关的开发计划表。
· 策划组根据通过的策划草案,编写策划细案;
· 策划细案要通过策划部部门内讨论、评审;
· 策划细案确定后,转为PDF发给开发各相关人员;
· 策划组根据策划细案给出相关美术资源表、音效资源表、界面资源表;邮件发送给美术组组长、美术部主管;
· 资源表上的图片尺寸等,如有需要,由策划组、美术组、程序组针对进行三方讨论,进行确定;
· 美术组组长、美术部主管需要回邮确认相关的资源表已经收到,基本没有问题,可以进行开发;
· 相关资料归档。

6.3 文档内容和参考

6.3.1 开发计划表

开发计划表由每个部门组长提供相关组的安排,再由负责人汇总记录,并且跟进。

计划表参考形式:

工作 计划开始 计划结束 计划工期 实际开始 实际结束 实际工期 完成度 负责人 时间点状态 备注

说明:

工作 具体工作事项,如画xx图片,写xx草案
计划开始 该项工作计划开始时间
计划结束 该项工作计划完成时间
计划工期 该项工作计划所用工期(以天数算)
实际开始 该项工作实际开始时间
实际结束 该项工作实际结束时间
实际工期 该项工作实际所用工期(以天数算)
完成度 当前完成了多少(百分比)
负责人 该项工作有谁来做
时间点状态 该项工作最终情况:“准时完成”、“提前完成”、“延迟”、“未完成”

6.3.2 界面UI表

界面功能标注举例:

星铃丹·产品策划·产品经理·游戏
位置 类型 资源名称 内含文字 说明
背景图 背景图 - 界面背景图
1 按钮 返回按钮 - 点击返回按钮可以返回游戏上一级菜单。
2 按钮 选关按钮(未按) 阿拉伯数字 点击选关按钮可以进行大关卡的选择,选择后进入小关的选择界面。
选关按钮(按下)
3 图标 星星图标 - 星星图形表示了该关卡所搜集到的星星数量,以此衡量是否打开下一关卡。

界面尺寸标注:

星铃丹·产品策划·产品经理·游戏
位置 资源名称 800×480(屏幕尺寸)
实际大小(mm) 像素大小(mm) 物件坐标(px)
X Y
1 返回按钮 6 6 44 44 5 273
2 重生按钮 6 6 44 44 54 273
3 关卡提示 6 4 48 28 424 289
4 星星图标 6 2 48 14 424 273
5 道具按钮 8 8 60 60 8 8
6 提示文字 29 14 220 102 150 220

6.3.3 特效、音效资源表

一般用excel制作。

特效:

序号 特效名称 位置 大小 描述 文件命名 特效时间 参考资源
1 切换画面特效 游戏切换画面时 全屏 类似拍照的瞬间效果 tx_01 0.5s

音效:

序号 音效名称 音效作用 音效描述 时间长度 音效文件命名 参考资源
1 背景音乐 游戏的背景音乐 希望可以能使用参考音乐 1min-2min yx_00_01 erasure唱的Always

7 开发阶段

7.1 人员与产出

7.1.1 参与人员
(说明:这里仅为必须参与人员)
· 策划部
· 程序部
· 美术部

7.1.2 相关会议

会议 参与人 是否一定
策划剧情设计评审 策划部
策划任务设计评审 策划部
策划关卡设计评审 策划部
策划数值计算评审 策划部
美术资源评审 美术部、策划部、程序部

7.1.3 产出

类型 名称 是否一定
文档 剧情设计案
文档 任务设计案
文档 关卡设计案
表格 数值计算表
美术资源 界面
美术资源 人物、场景、动作
美术资源 音效
产品 游戏测试版

7.2 流程说明
· 策划组按计划安排制作相关剧情、任务、关卡、数值等的设计和计算;
· 程序组按计划进行游戏具体开发;
· 美术组进行资源制作;
· 在程序、美术进行开发和制作的时候,策划组组长必须安排人手每天更近程序、美术的制作,以保证他们的制作符合设计需求,避免返工;
· 美术资源的命名,必须按照美术资源表上的相关命名规定进行命名;
· 美术资源制作好后,必须发给策划组、程序组进行评审,以邮件形式确定是否通过;
· 相关资料归档。

8 测试阶段

8.1 人员与产出

8.1.1 参与人员
(说明:这里仅为必须参与人员)
· CEO
· 策划部
· 程序部
· 美术部
· 市场部

8.1.2 产出

类型 名称 是否一定
文档 剧情设计案
文档 任务设计案
文档 关卡设计案
表格 数值计算表
美术资源 界面
美术资源 人物、场景、动作
美术资源 音效
产品 游戏测试版

8.2 流程说明
· 策划组组织详细对程序提供的“游戏测试版”进行测试;
· 策划组通过Mantis Bug Tracker向程序提交BUG和建议;
· 程序针对BUG和修改建议进行回复、调整和修改,直到负责人觉得游戏已经可以拿出进行内部测试;
· 有项目负责人联系各部门主管在全公司范围里安排内部测试人员,规定测试时间,进行测试;
· 测试人员需要提交测试报告文档,由项目负责人安排人员进行汇总提交给主管和CEO等;
· 由项目负责人觉得游戏不需要再修改,已经可以上市的时候,把相关产品文件文件提交给CEO进行审批;
· CEO审批产品通过,项目开发结束;
· 相关资料归档。

8.3 文档内容和参考

8.3.1 测试报告

包括的内容:测试时间、测试项目、手机型号、优点、缺点、BUG。

(未完,一般不续……)

近期会陆续公开以前写的不再涉及企业机密的文档,也同时把word数据转为mysql数据;这些文档或写的不尽人意或未完成,于我来说只是想记录储存。当然,今非昔比……

写于2015年3月,未启动的项目;这还是一个很初/粗的资料。

1 修改记录

2 设计目的

针对未成年人,尤其是中小学生进行交通安全教育推广,并且达到寓教于乐。

3 思路概述

这是一个应用软件,可基于电脑和手机设备打开,具备联网功能,有着自己的管理后台和账号管理系统,可以对软件进行对应年龄段的设置使适合3到16岁阶段,还可以监控和统计每个学生的成绩。

整个教学由若干小故事组成,这些故事每个主角都有着自己的性格和剧情,组成一起就是一个家庭连续剧,充满趣味和欢乐。
而整个故事既不是电影,也不是动画,而是在3D游戏里进行拍摄和配音,并且还融入互动功能,需要完成一个个的人物,使达到即可看,又可玩,跟着主角,畅游模拟城市中的交通世界。

后续,还可以进行联网互动:在整个城市地图具备自己独立的交通路网,如网络游戏一般,可在里面进行各种自由行动。
但是,毕竟交通安全关乎生死之间,为了增加印象,软件中会收集各种真实案例,可能会带有一定的视觉刺激;视年龄段进行播放开启。

4 美术风格

现代城市建筑的偏Q风格:写实建筑+Q版人物。

4.1 建筑风格

参考“模拟城市”(游戏):

星铃丹·产品策划·产品经理

4.2 角色风格

把交警宣传常见角色形象转为Q版3D角色形象,并体现在软件里的每一个角落。

星铃丹·产品策划·产品经理

说明:以上图片均源自网络。

5 一期DEMO方案

5.1 方案说明

这是用以拉投资的方案,其建筑和角色不作设计要求,只求能较为完美的突出软件的特点和游戏玩法,以达到引发投资人兴趣的目的。

5.2 场景和角色需求

约一屏地图大小,3D视角,视角可旋转,可缩放。

这是一个城市里常见的交通路口,分有机动车道、非机动车道、人行道,有着车行和人行红绿灯、斑马线;周围有一些装饰建筑,其中一角是住宅区,而马路对角是一个大型超市。路上车水马龙,红绿灯不停的变换着。

斑马线的两边站着辅警(NPC),有一个小主角(玩家角色)从人行道远远走来,准备过马路。

星铃丹·产品策划·产品经理

5.3 功能需求
· 红绿灯按交通规则自动切换,切换时间可稍微调快一些。
· 车辆按红绿灯的切换自动行进和停车,车辆无违反交通规则事件。
· 周围有一些行走的装饰用NPC,它们不需要过马路,无违反交通规则事件。

5.4 剧情

角色1:小朋友,玩家角色

角色2:辅警;NPC角色

前提:小朋友从居民区这边的人行道走来,进过路口处,他需要到马路的另一边去买东西。

镜头:尾随小朋友从居民区出来走到十字路口。

小朋友说:我现在需要过到对面去买东西。

镜头:尾随小朋友走到十字路口。

交互:显示过马路的指示箭头,提示文字,请在合适的时候点击箭头,横过马路。

说明:这时候红绿灯依然在自行变换。

判断:
若在人行红绿灯红灯的时候,点击箭头,则站在一边的辅警NPC就会伸出手,拦住小朋友,并说道“人行绿灯的时候才能过马路哦!”
若在人行红绿灯绿灯的时候(这时候汽车都已经停下),点击箭头,则小朋友可走过马路。

隐藏交互:点击人行红绿灯,会弹出关于人行红绿灯的介绍。

镜头:跟随小朋友过了马路,小朋友进了超市。

片段完成。