2013年3月

昨晚被几个同事拉去聚会,没能上网,让“寄语”晚了一天。

看着去年的生日寄语(https://yyidea.com/707/)有点恍惚,这一年都在坚持那条35岁前的路,但这一年还是没有把“木桶”中的短板补上,或许是自己太懒了,太情绪化了,太容易放弃了,也或许是自己给自己的压力太大了,虽然生活可以很简单,但“现实总是很骨感”。于是,上一年我还是在低薪中徘徊,在创业中颠簸;下一年,我还是无法迈出那关键的一步?

我是一个“欠抽”的人,什么“快马不用鞭催,响鼓不用重锤”的理论在我这里都不那么适用;其实我也是容易“给点阳光就灿烂”的人,也是“激情”一被灭就慵懒到底的人——话说,这性子,真的是,太各种“欠”了。可一早就知道,一直都难改。需要学习的东西还有很多,很多……

年初十分肯定了自己人生上的一大想法“丁克”,也做好了“独身”的觉悟,彻底和“剩女”划清关系,用自己的努力,去给自己开拓一片天地——“游戏人间,独步天下”!

昨天公司买了一个4磅的蛋糕,弄了各简单的小聚(其实是加班时间),不过都不记得留下照片。或许因为我是个简单的人,从来都怕麻烦;好吧,其实也不是怕事,只是不喜欢找事。

没有蛋糕,送个炒作的图片,黑色蕾丝一把:

其实穿的是长裙,丝袜不过是用来保暖的:“春捂秋冻”,要温度,不要风度。

刚QQ弹出某促销优惠信息,表示生日赠礼的意向,1分钱就可以购买一些商品优惠券,于是我抱着1分钱看看(看看到底有什么坑)的态度,点了一个电吹风的。于是被告知:

接着就是去淘宝之类随意搜了下这个风筒,得到:

好吧,我亏了1分钱……

这年头,到底有几个积分商城、优惠信息是真的优惠了?福利了?

作者: Trevor McCalmont

W3i将关键绩效指标(KPI)划分为三种类型:粘性、留存率、盈利性。本文将详细分析这三种指标对于一款游戏的意义。

粘性:

访问次数/DAU

这个参数是指一般日活跃用户(DAU)对你的游戏平均访问次数。访问次数/DAU的一个健康值一般为3左右,但这要取决于你的应用类型。像RPG这类拥有更长访问时间的游戏,访问次数/DAU的数值就会相对较小,而无尽奔跑以及更短访问时间的游戏的这一数值则很容易超过4或5。

DAU/MAU

DAU/MAU(月活跃用户)比值可以反映游戏的粘性有多强。过去一个月有多少访问游戏的用户,现在仍然每天都会登录游戏?游戏的DAU/MAU若表现良好,其比值一般会在较长时间超过0.2。但要注意一种情况,如果开展了获取用户的营销活动,这一比值可能还会更高。

app-monetization-process(from w3i.com)

留存率:

在移动领域,目前有两种衡量用户留存情况的方法。要考虑以下情况,用户下载游戏的那天只能算第0天。如果用户在第1天这天开始访问游戏,那才能算是留存用户。如果他们没有访问游戏,那就不算留存用户。要每天计算在同一个日期下载游戏的用户群体。

按照这样计算,表现良好的留存数据如下:

第1天:35-40%

第3天:20-25%

第7天:15%

第30天:5%

但根据游戏类型的不同,这其中当然也会有一些变量。通常无尽奔跑或基于关卡的游戏留存率都会低于RPG或PvP游戏。

第二种衡量留存率的方法,就是回到之前的例子。用户在第1天访问游戏,因此可以算作留存用户。之后他们在第2至第5天都没玩游戏。在第6天又重访游戏。有些著名的分析服务供应商会将这类玩家也视为留存用户。这种留存标准将用户视为7天留存用户。

要注意在这种情况下,这些用户并非第2至第5天的DAU,因为他们在此期间并未访问游戏,所以他们并不具备盈利性,而盈利性则正是免费增值游戏设计中最重要的考虑因素之一。

因为统计的数量更多,所以这种留存率所涵盖的范围更广。根据这种情况,健康的用户终身留存率应该如下:

第1天:60-65%

第3天:50-55%

第7天:40-45%

第30天:20%

这两种计算留存率的方法难分优势,你可以根据自己所需的留存率类型来选择。

盈利性:

ARPDAU

每名日活跃用户的平均收益(ARPDAU)是移动领域中最普遍的盈利参数之一。这一参数有助于开发者了解自己游戏的日常表现情况。对多数游戏来说,0.05美元已经算是一个较为可观的ARPDAU,但如果DAU数量下滑,

有些游戏的日常收益也可能跌出这一范围。而拥有出色盈利性的游戏ARPDAU一般介于0.15至0.25美元。

ARPU

每用户平均收益(ARPU)反映的是游戏通过每名下载用户所创造的收益。ARPDAU衡量的是日常收益数据,而ARPU则衡量平均每名用户的盈利情况。ARPU和终身价值(LTV)的主要区别在于,ARPU无法预测新用户未来的盈利性。达到特定水准的ARPU并不能保证游戏一定能够顺利创收,因为这还与用户获得成本有关联。

eCPI

有效安装成本(eCPI)是指所有用户获取成本除以获取用户数量。采用明智的用户获取策略有助于降低这一成本。如果你的eCPI低于ARPU值,那么游戏就有望实现良好的盈利性,但在最初阶段不太可能实现这一点。

LTV

终身价值(LTV)是一个类似于ARPU的参数。LTV考虑的是用户下载应用之后所执行的操作,并预测这些用户未来的消费趋势。有许多方法可以预测用户行为如何随时间发展而变化。最基础的方法可能是一种线性预测,而最复杂的方法可能是具有预测性的分析计算。

转化率

转化率是执行IAP(应用内置交易)的用户比例。在多数游戏中,1-2%用户会花钱购买虚拟货币。对于发展良好的游戏,其转化率约3-6%左右。极少游戏能够达到10%或者超过这一数值的转化率,一般情况下这些游戏瞄准的是细分市场而非大众用户。

ARPPU

每付费用户平均收益(ARPPU)是所有付费用户的平均消费值。但即便是在盈利良好的游戏中,这一数值也呈现较大差异。从W3i的经验来看,多数游戏的ARPPU值介于5至20美元之间,当然也有些游戏的这一数值低于5美元,还有些游戏却超过了100美元。同转化率一样,拥有较高ARPPU数值的游戏一般也并非吸引大众用户的作品。

(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

日期:2013.3.22

结果:INTJ 专家型——追求能力与独立


描述:您的性格类型倾向为“ INTJ ”(内向 直觉 思维 判断 倾向度: I75 N64 T70 J60 不假思索指数:19)

在实现自己的想法和达成自己的目标时有创新的想法和非凡的动力。能很快洞察到外界事物间的规律并形成长期的远景计划。一旦决定做一件事就会开始规划并直到完成为止。多疑、独立,对于自己和他人能力和表现的要求都非常高。

INTJ型的人是完美主义者。他们强烈地要求个人自由和能力,同时在他们独创的思想中,不可动摇的信仰促使他们达到目标。 INTJ型的人思维严谨、有逻辑性、足智多谋,他们能够看到新计划实行后的结果。他们对自己和 别人都很苛求,往往几乎同样强硬地逼迫别人和自己。他们并不十分受冷漠与批评的干扰,作为所有性格类型中最独立的,INTJ型的人更喜欢以自己的方式行事。面对相反意见,他们通常持怀疑态度,十分坚定和坚决。权 威本身不能强制地们,只有他们认为这些规则对自己的更重要的目标有用时,才会去遵守。 INTJ型的人是天生的谋略家,具有独特的思想、伟大的远见和梦想。他们天生精于理论,对于复杂而综合的概念运转灵活。他们是 优秀的战略思想家,通常能清楚地看到任何局势的利处和缺陷。对于感兴趣的问题,他们是出色的、具有远见和见解的组织者。如果是他们自己形成的看法和计划,他们会投入不可思议的注意力、能量和积极性。领先到达 或超过自己的高标准的决心和坚忍不拔,使他们获得许多成就。

您适合的领域有:科研、科技应用、技术咨询、管理咨询、金融、投资领域、创造性行业


气质类型:根据大卫.凯尔西(David Keirsey)气质与性情理论,你属于“概念主义者”,下面是对“概念主义者”的描述:

“概念主义者”型的人自信、有智慧、富有想像力。他们的原则是“所有的事情都要做到最好”。

“概念主义者”是最独立的一种人。他们工作原则性强,标准高,对自己和对别人的要求都很严格。他们不会被别人的冷 遇和批评干扰,喜欢以自己的方式做事。

“概念主义者”型的人天生好奇,无论是由于工作本身的需要还是出于长远的考虑,他们很喜欢不断地吸取知识,他们因此而常常看 得到同一问题的多个不同的方面,习惯于全面地、概括地思考问题,和一分为二地看待问题。他们很善于发现事物的可能性,理解事 物的复杂性,喜欢进行逻辑的分析,从而对真实或假设的问题构思出解决方案。

“概念主义者”喜欢能够提供自由、变化和需要有较高的智力才能完成的工作,不喜欢简单、重复的工作。他们喜欢看到自己的想法 能够得到实施。“概念主义者”会对那些他们认为不够能干的人不耐烦,喜欢与很有能力的上司、下属、同事共事。许多“概念主义 者”型的人推崇权力,易于被有权力的人和权力地位所吸引。

总体描述

  1. 善于分析、总结、判断
  2. 善于从整体上把握事物
  3. 喜欢追根究底,力图抓住事物的本质
  4. 对文字、语言敏感
  5. 抽象思维能力强,能理解复杂的理论概念,善于将事情概念化,善于从中推断出原则或预测趋势
  6. 擅长策略性思维
  7. 会接受建设性的批评,而不把它当作针对个人的问题

潜在的弱点

  1. 由于有时给自己定了不切实际的高标准,可能对自己和他人的期望过高
  2. 易于像紧逼自己工作一样去逼着别人工作
  3. 常常不希望别人对抗自己的意愿,有时给人顽固、死板的印象
  4. 易于过份强调工作,从而损害了家庭的和谐
  5. 常常不记得花时间夸奖同事、下属或其他人
  6. 常常忽视了一些工作中所需要的社交礼仪
  7. 有时没有注意到他人的情绪感受,从而给人冷漠、不近人情的印象
  8. 有时会因忽略了细节而没有注意到周围环境的变化
  9. 易于过于理论化而不考虑实际情况,易受远景规划诱惑,难以具体落实
  10. 有时想法太多,不知道哪些切实可行,不知道真正应该做什么

优势与劣势:INTJ的特质:专家型——追求能力与独立

优势:

考虑问题理智、清晰、简洁,不受他人影响,客观的批判一切,运用高度理性的思维做出判断,不以情感为依据。用批判的眼光审视一切,如果形势需要,会非常坚强和果断。

你不屈从于权威,并且很聪明,有判断力,对自己要求严格,近乎完美,甚至也这样去要求别人,尤其讨厌那些不知所措、混乱和低效率的人。你有很强的自制力,以自己的方式做事,不会被别人的冷遇和批评干扰,是所有性格中最独立的。

你是优秀的策略家和富有远见的规划者,高度重视知识,能够很快将获取的信息进行系统整合,把情况的有利与不利方面看的很清楚。具有独特的、创造性的观点,喜欢来自多方面的挑战。在你感兴趣的领域里,会投入令人难以置信的精力、专心和动力。

劣势:

你只注重自己,很少去理解他人,自以为是,对他人没有耐心,总是想当然的把自己的观点强加给别人,制定不切实际的高标准。你需要学会去了解别人的感受和想法,以避免你冒犯他人。

你过于注重远见卓识,很容易忽略和错过与自己理论模式不符的细节和现象;爱玩弄智力游戏,说些对他人没有意义、似是而非的话语。你需要简化你既理论又复杂的想法,更好的与别人交流。

你过分独立的个性和工作习惯,使得你总是“拒绝”别人的参与和帮助,难以发现自己计划中的缺陷。建议你保持耐心,多向他人请教,这样可以帮助你提早了解一些不合实际的想法,或者在大量投入之前做出必要的修正和改进。

你有时会过于固执和死板,沉迷于一些出色的但不重要的想法中,并且事事要求完美;如果你想成功,你需要判断事情的重要性,学习接受生活并与他相处,学会放弃。

测试链接(著作权以及版权属于才储公司):http://www.apesk.com/mbti/dati.asp

(这是写在N年前的一份老文档,适用于端游,近期因需要翻出,复制到此,作为一点记忆。)

 

l  官方游戏资料

n  能了解到这个游戏的多少

n  对电脑的配置有什么要求

n  对游戏文化的了解(进入游戏后对其相关感觉)

l  游戏下载

n  客户端的大小

n  官网的下载速度

n  是否有BT等快速通道

l  游戏安装

n  安装速度

n  CPU的占用程度

n  安装界面的样式:全屏、窗口

n  从安装界面可以看到什么

n  是否携带DX,关于此有何处理

l  文件检查

n  安装好后的文件夹有多大

n  桌面、开始项里是否有快捷项

l  登陆游戏

n  服务器的选择和限制

n  界面的大小与全屏、窗口

l  角色建立

n  有什么可选择的

n  相关提示是否明显

n  选择界面的美术相关

l  进入游戏

n  基本参数设置:快捷键

n  界面设置

n  游戏声音、光效、视角等设置

n  小地图设置

l  人物观察

n  拉近镜头:人物的细致

n  动作:是否协调、是否有bug

n  手肘、腋窝等动作、隐蔽部位的处理

l  游戏模式/界面

n  是否有全屏/窗口

n  各栏目的排列是否顺眼,是否方便你的操作

n  各栏目是否能选择性关闭

n  快捷栏的设定

l  新手任务

n  是否具备及方便找到(提醒功能)

n  是否清晰;是否需要阅读大量文字

n  是否容易完成

n  完成后,是否已经基本了解了游戏的操作等

l  信息提示

n  如何提示;是否明显;是否会阻碍你当前的动作

l  聊天

n  聊天系统的设置

n  关于广告和刷屏的限制

n  自己聊天是否方便

n  屏蔽功能

n  是否有在线客服?如何联系。

l  服务器:卡/不卡

n  地图切换

n  人多时候

l  打怪

n  打怪的动作

n  初级打怪的难易度

n  高级打怪的难易度

n  升级速度

n  怪物的分布、分级

n  怪物的属性:主动/被动、物理/魔法

l  属性

n  属性点的安排

n  每个属性所涉及的数值

n  属性点的改变方式:自动、手动

l  技能

n  技能的总体设计

n  如何升级技能

n  技能数的变化:丰富性和涉及的方面

n  技能的互通:是否不受职业限制

n  不同职业的技能的异同

n  技能的鸡肋

n  初级技能到高级时候的取舍

l  怪物分布

l  经济

n  一般练级的收支

n  商店与玩家市场的价格差异

n  一件装备在商店的买卖价格

l  摆摊

n  摆摊的限制

n  摊位的是否有等级、如何升级

l  装备

n  装备的分级:普通装备、极品

n  几件装备

n  装备涉及的属性:防御、攻击……

n  装备掉落的概率

l  任务

n  任务的丰富程度

n  任务的难易

n  是否容易知道任务

n  任务的种类

n  是否重复打怪或跑路

n  任务奖励:划算吗?

l  组队

n  组队限制:等级、职业

n  组队奖励:经验加成?技能互助?

n  组队的最大人数

n  是否有强制组队的感觉

l  生活技能

n  生活技能的丰富性

n  如何升级

n  特色

l  帮派

n  如何建立

n  是否容易建立

n  帮派的功能

n  是否可以升级

n  帮派对玩家的影响:帮派技能

l  练级速度和消耗(职业平衡)

n  总体的练级速度

n  不同职业的练级速度

n  时间和金钱的消耗

n  技能、装备的影响

n  不同时段的强弱

l  PK(职业平衡)

n  不同职业/技能同级别下的比试

n  操作上的影响

n  PK的输赢关系什么:等级?吃药?操作?先下手?

n  是否会出现秒杀/近似秒杀

l  死亡

n  是否容易死亡

n  死亡的惩罚:掉经验/掉装备/降低装备耐久……

n  复活:回城/救助/自行复活/寻找尸体……

l  其它系统

n  宠物

n  婚姻

n  结拜

n  副本

l  美术相关(需要细致且不时观察)

n  地图的大小

n  跑路的难易

n  片区的特色

n  对地图、图素、天气、光效、特效的感觉

n  对物件等的感觉

l  特色系统(你认为在其它游戏没有见过的,需要详细介绍的)

 

简单的话(从简单玩家来看):

l  为什么玩这个游戏,从介绍上看,它有什么吸引你

l  初进游戏,它给你的感觉:爽/不爽、好看/丑

l  操作上:烦/复杂/不懂/容易上手/还可以/挺好

l  打怪:酷/垃圾/郁闷

l  练级:难/易

l  技能:垃圾/鸡肋/有意思/还好/实用

l  离开的理由:穷/老被人杀/死亡掉经验/死亡掉装备/不平衡/任务无聊/练级累/画面丑/可以pk/就是不爽