游戏研发公开课的一点笔记

前段时间,有幸参加了动一场公开课,听了周觉先帅哥对美术设计的精彩讲解,记录了点笔记如下。

妹子会为了养游戏里很萌很Q的宠物来玩你的游戏吗?

根据游戏引擎的情况来考虑美术的设计质量。

要从游戏的实际表现效果来考虑自己游戏要做怎样的美术设计。

3D游戏需要先设计游戏角色的背面,因为那是给玩家自己看的。

2.5游戏的角色大小高矮差距不建议太大,因为在游戏里实在只有那么点大。

美术风格和游戏表现需要统一。

动作类游戏,因注重骨骼和轮廓,而不是质感--质感再好也会因为动作频繁激烈而看不清。

设计的目的是为了表达,而不是表现。

不可能设计出所有人都喜欢的东西。

设计:用具像的造型勾引起目标的潜意识喜好。

反复强调一个主题,设计的简单、直白,直入主题。最吸引人的是面积最大的地方。

最后有周帅哥现场画的女汉子坐镇——为投影后的相片图,“不要在意那些细节”:

游戏研发美术公开课现场图

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“健康”的节奏大师

腾讯近期发力,从微信更新,顺着推出了几款大大小小的休闲游戏,并掠夺了iOS的前3名(腾讯曰:企鹅不发威,你当我是企鹅蛋啊?)。这前三名中,有一款是我一直在玩的音乐类游戏“节奏大师”。

兴致勃勃更新游戏后,看到“节奏大师”推出了新玩法“闯关模式”,还有“体力值”。初以为,“节奏大师”的“体力值”只供“闯关模式”所有,迫不及待,先闯关。

第一天,一口气打到35关,没体力了;

第二天,到50还是55关的样子,没体力了;

第三天,跑去加了一群玩这游戏的好友,到了85关,卡住了;这时候才发现,原来“自由模式”下,打歌也是要花体力的;

第四天,好友已经无用,体力再多也没用,打不过的关卡,要不通过多次练习通过,要不用金币(钱)通过……

第五天,至此之后,还是晚上想消遣的时候,就用那5点体力打几次歌,多么的“健康”;似乎还不如去打牌或“找你妹”。

大部分20岁左右的玩家,都是通过加大量一起玩这游戏的QQ或微信好友,来获得更多的“闪电”“体力”以达到每天疯狂打歌;或许会还有人花钱买体力(腾讯的收费目的达到了),而剩下的,就成了非常健康的消遣,比打牌还健康,10分钟给1点体力;在一个休息时间段里,就玩5、6首歌吧。

不过这个新版本,显然还在调整期,未来会怎样,暂不清楚。不过最希望的是,它能否把困难歌曲的“解锁”功能去掉?想玩下高级歌,都有着各种限制,会磨掉单纯的音乐游戏爱好者的兴趣。现在在iOS上可选的音乐游戏类不多,但若有更好的,如何竞争?

话说,啥时候手机上会出现类“啪嗒啪嗒砰”的游戏呢?

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惊天战神:遗憾不再继续

每每和朋友或圈内人聊起网页游戏,聊起各个游戏的玩法,在自己的脑海里就会浮现这2个似乎并不算火爆的页游:“惊天战神”、“泰坦之王”。

除却那种从“凡人修真”模式走出来的固定玩法:泡澡、刷连击打钱、打经验、过地图打装备外,剩下也就屈指可数的游戏有着自己的特点,而其实除却之前提到的2款,还另有1款页游,已经不记得名字了——想当年在里面做“首富”的日子。

好吧,说回“惊天战神”,这是去年国产3D页游让人感觉美术效果最完美的一款;那时候有人说它是买的国外产品修改的,但不管怎样,现在都是国货了!知道这游戏后就跑上去转了一圈,手动操作打怪,让过惯“自动化”游戏的生活感觉到一丝的活跃与激动,“打一枪换一个地方”的移动让我回想起当年在端游“华夏OL”里,引了一堆精英怪,兜圈圈,放陷进。好吧,我在怀旧……

结束了“惊天战神”的测试服,我就在想,这个游戏的运营模式应该是不适合“滚服”的,那会让它的竞技和PK变成鸡肋:没有足够的人气,怎么去体现那5个人就能挑战1个大RMB玩家的激情?(其实大RMB玩家也有些郁闷,被其它游戏宠坏了,在这里或许会有种感觉“我X,花那么多钱,还被人欺负!”,但据说后来这个“贫富差距”已被拉大,实表“遗憾”!)

后来又有了一些时间,在这个游戏里认真的转了几圈——这都时隔1年了吧,还时不时想起,连游戏里阵营名字都快不记得了,更别说那些地图,那些怪物——可依然记得里面的那些朋友,和那些精彩的玩法;当然,时间至于2013年之前。

> 竞技:

哦,别把它想的那么“压力”大,其实就是一个排行榜,然后根据两个人的战斗力计算PK的输赢成功率,再根据运气,得到最终结果和排名。也就是说,如果你和本服第一名进行竞技,只要有0.1%的胜率,你都有机会打败他哦!由于这个排名在固定时间可以领取到奖励,于是,在到时间点的最后1分钟,就成了抢排名大赛,很可能,“狗屎运”就落在你的头上!哦也!拿到当场竞技第一名,也可能要承受被战斗力第一名“追杀”的命运哦!

> 世界boss

对新人来说,这看起来真“和谐”,居然可以和“高富帅”们一起打boss,只要不吸引到boss仇恨,真是妥妥的跟着蹭好处啊!而且,如果继续有“狗屎运”拿到最后一下,亲,就等着拼命按空格捡钱呢。

不过不是所有boss都这样,绝大部分,还是残酷的,得去拼杀的!

> 公会战

没有一个公会会永远的强大,哪怕前10名有一大半都在这个公会里。让本服其他所有人进行攻城战,3个防御点,而防守方只有自己1个公会,在指定时间里顶住攻击。可是,每当胜利一次,获得大量奖励的同时,也要承受下一次攻击方的攻击加成更高,防御方的减防效果更强……

> 阵营战

也没有一个阵营会永远的强大。而当以本阵营战斗力前五名的名字命名的怪物出现在阵营战场的时候,总有种莫名的喜感。规则是哪个阵营的5个boss最后依然有立在战场上的,就为赢家。这不仅是一个战斗力总输出的挑战,也是一场博弈,3个阵营,到底是2个阵营联手先打1个,还是车轮般各打各,还是只做防守?

顺道还可以满足YY,对着在外面整天欺负自己的敌对阵营BOSS名字狂轰滥炸,最后或还可以出现一条信息:某某把XX阵营的某某消灭了!——顿时,成就感满满的。

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唉,这些玩法,人少了,真不好玩!曾有机会,想开一个不“滚服”的“惊天战神”,可因各种不可预计的因素,而遗憾而去。不知道什么时候,遗憾才不再继续。

看着“滚服”滚了几年了还在“滚”,网页游戏,什么时候网页才能成为和客户端一样的单纯交互平台,而和游戏类型和运营模式没有直接关系呢?

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为啥游戏圈职场流动那么快?

今天一个新认识的做广告渠道的妹子问我,为啥游戏圈职场流动那么快?老是有人在求职在招聘。我就借此总结一下。

- 公司管理问题

这是一个各行企业都有的问题,管理不擅,潜伏各种难以调和的矛盾,一旦矛盾激化,就成一拍两散。

- 市场竞争问题

虽然整个地球上看,可能新公司的5年存活率有20%(来自网络数据),而国内公司的平均存活年限是3年,但游戏圈的公司活率不知道有没有5%(一般公司是10%,而据说手游公司不足0.1%,平均下)。其成立容易,10万、5万甚至1万就可以注册成功,甚至不注册也可以开工干活;于是很多小团队小工作室小公司纷纷成立,静悄悄地成立,静悄悄地倒闭。小公司的不稳定可见一斑,那大公司呢?

一个项目死了,团队也往往跟着散了;在大公司也是如此,或可以内调,但导致离职的还是不少。游戏的存活率不足5%,公司团队的存活率能高吗?

- 团队的可持续性问题

项目还是研发中,由于资金、薪资、人际、理念、沟通等等问题引发的职场流动就不言而喻了,圈里圈外都有。

而偏偏很多时候,一个项目活了,团队照旧散了。或是老板觉得需要过河拆桥;或许一些核心人员觉得已经攻克一个“副本”,该去“寻觅”下一个;又或许感觉“分赃不均”,晋升各种“不给力”;又或许,本不想走的,结果被猎头挖走了……一个核心人员保持稳定的团队,在纷纷扰扰的游戏圈里是如此的稀有。

- “朝九晚九”的压力

或许年轻人刚开始对着“朝九晚九”(早上9点上班,晚上最早21点下班,最迟……)会觉得没啥,反正闲着也是闲着。但若过个几个月、几个季度、几年,身体体质就在不知不觉中下降,降到某天警醒,或许已经迟了。知道圈内几个老研发,都有着一些慢性病,甚至是肺结核;或要问,又不是在煤矿工厂,从哪里来肺结核?

在空气不流通,地上还铺着劣质地毯,周围布满具备强大吸尘功能的电脑堆中,每天坐上12个小时或更久,含周末;又没太多的运动,太多的呼吸新鲜空气;你说呢?

于是,即便是高薪,也要休息,离职,只是单纯为了休息,累啊!(不管你信不信,反正我信这点,虽然个人来说没上过那么疯狂的班)

- 浮躁的人,浮躁的事

终归还是行业太新了,从业人员平均素质也不高,懂行的老板也屈指可数(听说还有开夜总会的老板甩出百来万投资游戏的……残念……);而由于入行的人越来越多,市场竞争越来越大,游戏这块蛋糕已经不那么好分了,于是各大老板又想着法子来压低游戏圈的平均薪资。各个算盘打得噼里啪啦的:只要能把游戏做到60分就行,没必要招个可以把游戏做到90分的人,那成本太高了;何况谁又知道谁能把游戏做到多少分呢?

最终,除了被几个龙头游戏企业圈着的牛人外,俗人们都继续在圈中沉浮奔波着,或许某天,就奔出了圈子,不再回来……

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“无力吐槽”的游戏圈

记下近期之所见,之所闻,然后表达下“无力吐槽”之情。

→ 招聘的一边想着各路诸侯都跳槽来自家公司,一边又说着不收跳槽频繁人士;“双重标准”,再度浮现。

招聘的在到处辛苦的发着广告,并且感叹招不到人,甚至连自己的指标都无法完成。不过,招聘要求还是极高的,不知道啥时候,连1年频率的更改公司也成了“频繁跳槽”,是极不好的,绝对不能收的。

游戏圈本来新公司、小公司就多,公司的存活率也就那不到10%;打工一族颠簸其中,除了自身问题辞职或被炒外,还要经历项目被砍、公司大变、“过河拆桥”等各种,如何去保持稳定?其实,如果可以稳定,谁又不想稳定?公司方面,你是否有考虑这些呢?你自身是否有足够的凝聚力呢?

→ “请问你如何让一款游戏火?”,这是及其爱问的一系列题,并且还想看到亮点。

一开始,就摆出这样超级(*)的问题,实在让人想掀桌子砸过去。如果把这个问题“踢皮球”样踢回给公司,它心里的答案是什么?难道是,“其实我也不知道答案的,我只是想知道你的答案……”

→ “上家公司的游戏运营数据是多少?”,这是运营方面求职面试必问的问题。

可是如果上家公司的游戏运营数据一点都不好的话,那,不好意思,这家公司也没戏了。于是,不慎去过运营不给力公司的打运营工的苦x们,想找到下家,十分艰难。问题是,运营数据这事,是打工的能说了算的吗?很多时候,都取决于老板层次的人的决策。就这么背了“黑锅”。

→ 拒绝之由:你喜欢玩的游戏类型和我们要做的游戏类型不符。

虽然认可喜欢玩的游戏类型对制作游戏上的影响,但不喜欢玩,不等于不会玩,不等于不懂玩,更不等于不会做。是否适合做一件事,和是否适合玩这东西,没必然的联系。

→ 不喜欢预先看简历,不会明确岗位需求,不进行基本有效的筛选。

总不会预先说明白岗位职责和岗位需求,总是不会预先核对简历看是否合适,总是只扫一眼就急匆匆的通知面试,然后发现不是那么回事。其实这是公司管理上的问题,不仅让辛苦的求职人白跑一趟(或许公司方面都会觉得这个无所谓),也浪费了自己的时间和精力。

→ 一直不被信任:结婚生子

在这个国度,女性晚婚未孕、丁克、独身、拉拉等取向的,在职场总会遇到这个问题,而且,无解——原以为这个问题不会发生在游戏圈,周围的姐妹也是各种胃口都有,但面对职场,还是无法避免。即便大大方方说了,“我独身”、“我丁克”,甚至甩出医院开的“结扎证明”,都解决不了问题。对已经明确生活方式的,企业的基础信任,在哪里?

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QQ应聘对话记

面试官 15:37:10

如果是面主策的话,就一个问题:请问你如何让一款游戏火?

星铃丹 15:38:57

做精做细,无论在玩法、功能、ui、市场等各个方面。

面试官 15:40:08

何为做精做细,要做到什么程度你认为能成?

星铃丹 15:41:31

抓住目前潮流,预测未来发展,把握所定位的用户群游戏心态和消费心态;游戏质量上的“精”肯定不用说了。

面试官 15:42:31

你觉得目前的潮流是什么?怎么才能抓住?在你看来用户为什么要来玩你的游戏?质量需要有标准,能描述一下你的标准吗?

星铃丹 15:44:03

先看我们所面对的用户群是怎样的,页游不同端游,它当前的快餐文化很重。快餐上,很少会一直吃一家的快餐,会腻味;但不等于页游只能做快餐,也不等于没有快餐能做到让用户一直吃。用户来玩点下点下全自动的游戏,基本几点,打发时间,甚至打发端游排队的时间,社交聊天,花不多的钱轻松获得成就感。如果做快餐页游,就满足简单粗暴时间金钱累积荣耀;如果做满汉全席的页游,当前国内暂无太成功的,思路回到玩点和可持续性上,让新人进老服。质量的标准,以前有公司说游戏做6成就可以上线啦,然后一边玩一边改一边增加。

面试官 15:53:49

你提到快餐式页游,那你认为神仙道为什么能成功?

星铃丹 16:00:07

神仙道我没有玩得太多,只是略看了下,了解的不是很多,大概感觉是。它的美术风格在推出的时候是别具一格的,在玩法上为之前少见的横板回合,给玩家较大的新鲜感。而神仙道在刚出的时候并不火,其后有几次改版,应该是修睁了各方意见。后聚集天时地利人和,一举成名。这个模式继而有一群复制的,唯龙将成功,神曲也有所参考但又融入了它自己的特点。其它复制的产品就没特别火的再行出现。

面试官 16:04:04

你还是没有把为什么能做火这个问题说明白,有没有一些更具有执行性的看法?

星铃丹 16:06:46

在游戏功能和商城上,我无法告诉你答案,我并没有深入了解神仙道。只是从整个页游的游戏类型在市场上潮起潮落的角度看,神仙道的模式不如即时打怪的所占比重大和持久。不过神仙道之后,大地图的回合制,也开始兴起,在qq里比较火爆。

面试官 16:09:25

不是说神仙道,而是你自己的游戏,因为仅仅只是一些理念的话我可以这么说,只要是个有点想法的策划都会想把自己的游戏做精做细,关键是每个人的标准不一样,我心中的精细跟你的也许不一样,跟神仙道他们也会不一样,神仙道只是个例子

星铃丹 16:23:46

从具体执行上的细化,我一般采用的方式是,大游戏框架,基础功能系统讨论,思维导图,再讨论,细化策划案,评审,修改,通过定稿。前期讨论会视具体功能需求要求程序美术参与确定可行性或性价比。我对策划案的要求比较严格,除了文档整洁外,内容上也要求完善,包括对应的文字,界面示意等,以便在具体制作中有所依据。若有缺失遗漏修改的功能也是需要马上修改案子。。。。游戏大的框架规划上从大方向到小设计规划好,给未来游戏新版本新功能的增加留下足够的空间。。。系统平衡和数值平衡上更不用说了。。。还有有效协调人民币和非r之间的矛盾,这是很多页游生死的一个关键点,能否玩下去。另外还不得不考虑的运营的因素。。。虽然在研发的时候无法有效评估到未来市场上的游戏变化,但在游戏推出的时候的宣传推广方向与时间点也是需要把握住的。。。这需要研发和运营方面的一个有效沟通,配合运营做出效果会更好的推广运营方案。。。天时是推广的时间点和方向,地利是产品本身的乐趣与质量,人和是整个产品和公司的口碑。。。产品想成,做精做细已经不单单在研发上了。。。虽然市面上很多游戏在研发质量上还各种bug卡壳也匆忙上市,这也不是我们所追求的。。。

面试官 16:34:55

这些听起来更像是项目经理要去做的事情。那具体一点,比如你要做一款动作类的页游,你怎么做?

星铃丹 16:36:30

嗯,想大方向的较多,具体细节上或许看案例或实际去做或许更能体现。"怎么做一款动作类页游",是想了解具体玩法上的事吧。

面试官 16:39:51

策划要做的事情主要就是要让游戏好玩,怎么做你认为是好玩并有市场的

星铃丹 16:54:40

动作类近期较火的是两款三国,街机三国,无双三国。动作类用上下左右键盘打斗是一种标志,虽然市场上现在把即时战斗都归入了arpg。若从上下左右操作类拳王的pk来看动作类的游戏的话,可参考的游戏不多,我个人会偏向无双三国的玩法,大地图和视野开阔更丰富。让自动挂机可以解决野外和普通副本的怪物,限制恶意pk,让消磨时间的人可以继续。丰富竞技,最好能多些组队或阵营式,丰富社交和师徒。因需要操作pk和技能搭配,师徒还是需要的。尽量脱离出快餐页游的范畴,增加游戏单服的持续性。。。玩家希望得是,游戏玩得相对轻松,又要有一定竞技难度,社交丰富朋友多,一次性消费不高,可持续发展。大r毕竟还是极少数的。当然这些还是很空泛,能否做好一个产品,能否吸引用户,还是要拉出来溜溜,实际做下看才更容易较为准确的判断。

面试官 17:00:06

那么之前有做过什么成功产品吗?你创造了多少业绩?或者有什么事情是一定需要你来完成的?

星铃丹 17:09:36

在我手上以研发为主导上市的游戏不多,主要一款街机,手游的几个单机游戏。之前页游主要是系统和数值配合。后续更多在公司团队组建管理和运营平台上,所以导致当前更多考虑大方向和综合性的问题。

面试官 17:13:14

那么我觉得你可能不太适合做主策划的职位,如果是想从事项目推动的话可以考虑项目经理,如果是其它岗位策划的话则会有其它的相关考察项,你的意思呢?要当策划的话你需要有个明确的目标,作为一个游戏人首先你需要热爱游戏,很少有策划主动去做项目经理的,不仅仅是因为所需知识的差异,更多的是梦想上的差异.我先要了解你想做什么,所谓道不同不相为谋,我希望能有一个大家都满意的岗位,否则每天让你设计你不喜欢的,或者不认同的东西对双方都是致命的打击

星铃丹 17:30:02

这个肯定,不过我们好像一直没聊到具体的项目,或者说具体做什么东西。至于主策划的事情,我还是非常乐意去做的。

面试官 17:33:10

主策划是整个项目核心思想的来源,对于页游来说一定是需要具备自己开新项目能力的,你要解决的就一个事情,做一款会火的游戏.所以如果是我提供的创意那么就不是主策划,而只能是执行了

星铃丹 17:37:10

做一款会火的游戏,这个是可以解决的,新项目也是可以开的,具体开什么项目和类型还需要综合各方考虑,甚至包括技术力量

面试官 17:38:50

假设都能实现的前提你想怎么做,有没有想清楚玩家为什么要玩游戏

星铃丹 17:41:07

这个问题我想我在前面已经说到,尤其对当前页游来说,消磨时间,用简单方法和一点钱获得成就感,社交

面试官 17:43:12

这个是表面的,而且不够全面。举个例子,傲剑、神仙道、弹弹堂跟街机三国都很成功,但游戏形式完全不同,他们分别抓住了细分市场的某种需求

星铃丹 17:45:53

这是具体的定位

面试官 17:46:45

就是明白了玩家玩什么,才能细分定位

星铃丹 17:49:02

不同的玩家喜欢玩的东西不同

面试官 17:53:24

当然,所以需要对每种玩家进行分析,然后找到页游市场里最有可能成功的一块,并且要分析竞争对手,只有知道有多少人在跟你抢蛋糕你才能想出办法来打败他们

星铃丹 17:54:31

市场细分是在立项前必须做的事,再结合公司需要进行选择和定。在这里,我不可能把个市场细分表给列出来吧,除非有现货。

面试官 17:56:19

所以需要准备现货啊,记住你要应聘的是主策划,并非一个功能策划

星铃丹 17:57:30

即使有,也不会都拿出来的,这个数据整理细了也不是容易的事

面试官 17:59:09

公司想要的肯定是具体的想法,或是能体现出你能力的事情,否则我就是在赌博了对吧。当然别的也行,只是到现在为止还没有看到闪光的想法或与众不同的观点。另外我自己带的项目也缺一个技能策划跟一个数值策划,需求是对页游非常了解,如果有这方面特长的话也可以考虑

星铃丹 18:17:01

作为一个游戏策划,自己的游戏想法和点子是肯定有的,也不会只有一个。只是在这里并没提及,因为感觉那是太具体的事。而再闪光也都是源于生活,所谓微创新。

面试官 18:19:22

只是点子的话是功能策划,但能用点子赚到钱的是主策划,所以主策划需要知道什么点子能成,为什么能成

面试官 18:20:47

时间也不早了,最后有什么想问的吗?

星铃丹 18:21:06

我没什么问题

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新游戏一开始的思考方向

去年为了准备游戏研发,而列出的一些对新项目的思考点,主要是策划方面的内容:
(只是列出当时所想的一些纸片,肯定是很不全面的,只为留底,仅作参考)
第一个版本计划开放到多少等级,大概要玩游戏多久才到达这个等级?
前多少级为“秒”升级?大概花多久时间(1小时?2小时?半小时)?是否一定要这个设置?
整体上,以任务升级为主还是打怪升级为主,两者占的升级经验比例为多少?是否还有其它升级方式(离线挂机?打坐?购买经验?)?
是否需要设计每天都要刷的固定的刷钱、刷经验、刷装备副本?这个占支出消耗比例多少?
确定角色基础属性、装备、坐骑、宠物等等和战斗力有关的东西,所占整个战斗力的比例值;游戏是以玩哪块为主的?
技能的学习方式?技能树?技能书?技能多样性?需要玩家选择?还是技能大家都会。
技能是否有熟练度和升级?熟练度的“刷”对整体的影响?如何升级?消耗?
装备的获得方式:累积材料兑换?boss?野外运气?直接用钱买?
装备的复杂设计:属性的丰富、锻造的方式、是否玩打造失败装备消失?
整体有几个职业?职业类型和特点。
整体有几个阵营?阵营是否有专属特长(种族?)?
整个故事背景,嵌入怎样的文化?修仙?科幻?魔法?
宠物的作用:单纯增加战斗力?或者作为独立个体参与战斗?
是否需要突出团队的功能和作用?
技能中的控制技能和反控制技能。
如何平衡:大RMB的个人成就感与团队的集体成就感?
RMB是否有花钱上限?还是简单暴力的10元加10战力?
RMB和非RMB的对抗比例:1打5?1打10?1秒全场?
VIP的设计:充值既是+等级段?月卡季卡钻石卡?
VIP的作用:实际作用和炫耀作用,定价。

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“天界”(游仙)五行精英副本掉落

金:宠物类,炼骨、洗练、灵兽蛋;

木:强化类,摘除、精炼、强化;

水:翅膀类,符文、凤羽;

火:宝石类,一级、二级宝石;

土:修炼类,内丹、请神香、星魂;

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“天界”升级升阶升品数据

近期在玩,顺转发一篇,混点那啥……其实这游戏的进阶都是靠运气的,准备材料的时候,最好还是稍微准备多些,再进行升级,否则升不上还会浪费掉。

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一、翅膀升阶级
1.一阶到二阶(蝙蝠之翼),只需要5个以内的珍禽羽,来源:封妖塔1-10层,帮派日常商店。
2.二阶到三阶(羽蝶之翼),需要16-22个低级凤羽,来源:封妖塔10-20层,商城。
3.三阶到四阶(夜魔之翼),需要60-75个初级凤羽,建议备100个,来源:野外BOSS,天魔BOSS,万妖BOSS,商城。
4.四阶到五阶(轩辕之翼),需要120-200个中级凤羽,来源:野外75级BOSS,商城。

二、坐骑
1、坐骑升阶
(1)一阶到二阶,需要25-50次,每次3个坐骑丹。
(2)二阶到三阶,需要60-90次,每次5个坐骑丹。
(3)三阶到四阶,需要100-130次,每次15个坐骑丹。
2、坐骑升品
(1)凡品到精品,需要10-20次,每次1个坐骑升品符。
(2)精品到极品,需要25-50次,每次2个坐骑升品符。
(3)极品到神品,需要50-100次,每次3个坐骑升品符。

三 、星辰修为
1、太阴到太虚,需要4-9次,每次1个星魂。
2、太虚到紫薇,需要10-25次,每次2个星魂。
3、紫薇到龙池,需要30-60次,每次3个星魂。
4、龙池到破军,需要70-120次,每次4个星魂。
5、破军到孤辰,需要90-140次,每次6个星魂。
6、孤辰到地空,需要120-180次,每次8个星魂。

四、宠物
1、宠物升阶
(1)一阶到二阶(野猪或狐狸),需要5个以内的灵兽蛋,这里一个任务就能够升级上去的。
(2)二阶到三阶(猴子或狼),需要27-33个灵兽蛋。
(3)三阶到四阶(吊额晴虎),需要70-90个灵兽蛋。
(4)四阶到五阶(混沌神牛或极地战熊),需要130-150个灵兽蛋。
(5)五阶到六阶(功夫熊猫),需要80-110个高级灵兽蛋。
灵兽蛋来源:野外BOSS,天魔BOSS,万妖BOSS,商城。
高级灵兽蛋来源:商城。
2、宠物升品
(1)凡品到精品,需要10-20次,每次1个宠物升品符。
(2)精品到极品,需要25-50次,每次2个宠物升品符。
(3)极品到神品,需要50-100次,每次3个宠物升品符。
3、幻宠升阶
(1)一阶到二阶,需要4个幻宠丹。
(2)二阶到三阶,需要25-35个幻宠丹。
(3)三阶到四阶,需要50-75个幻宠丹。
4、幻宠升品
(1)凡品到精品,需要10-20次,每次1个幻宠升品符。
(2)精品到极品,需要25-50次,每次2个幻宠升品符。
(3)极品到神品,需要50-100次,每次3个幻宠升品符。

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“宜家”梦想秀

2013-04-14 16.32.55

今天无意在广州火车东站看到的“中国梦想秀”活动现场……

自从认识宜家家居后一直觉得它不错,但今年的两次逛宜家,却觉得宜家越来越不适合我了。仔细看看,宜家家具并不比其它家具品牌的便宜,质量也没感觉到特别好,整个逛下来,只对其部分小件有兴趣。不知道是不是宜家在适应中国市场,或被中国市场同化,虽然逛它的人越来越多,却离我想要的越来越远。

今天在宜家无意听到一句话:宜家就是三个月一换的,呃……

好吧,只是一点废话,下面是我参与研发的一个项目成品在市场上,去年10月照的,在此存档留意纪念……低调飘走~

2012-10-27 18.16.00

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